まとめて出すんじゃなくて一個ずつ決まったことから回答していった方がいいのでは?
その間にこっちで議論出来るわけだし結果的に時間短縮になると思う
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まとめて出すんじゃなくて一個ずつ決まったことから回答していった方がいいのでは?
その間にこっちで議論出来るわけだし結果的に時間短縮になると思う
既に時間帯によっては同じ方をよく目にするようになり確実に過疎へ向かってるなーという印象です。
カジュアルを売りにするなら、なぜ1人の地雷も許される事がないウルヴズジェイルの後続ルールよりも
シールロック押しにしなかったのか理解に苦しみます。
三つ巴やリス運とカジュアル要素満載ですし
・2位が勝負を捨てて3位を粘着又はその逆を減らした1位を取る為のゲーム内容
・基本のリス取りや動き方
・1位を攻める事や最初の当たりで戦力が高いと感じた国を攻める
等々を公式放送で後押ししていればもっとクオリティの高い内容の試合が増えて大成功していたと思います。
ですけど公式放送まで作ってゴリ押しするのはフィーストのようで本当に残念です。
ジェイルの二の舞にならないように放送ガンバッてくださいねー。
フィードバックスレを立てたものです。
別に被害妄想でもなんでもなく、総合スレより盛り上がっているところをクローズするタイミングがおかしいので、どう捉えられてもしょうがないと思っています。
というのは置いといて、フィードバックスレを立てたものとして、クローズ&統合されるということで、フィードバックスレにある全レスをチェックして、ジョブ調整をのぞいた要望などを箇条書きにまとめました。
(ジョブ調整は今更書いてもすでに検討中だと思うので・・・)
箇条書きにしてあるので、次のレスで貼り付けたいと思います。
・敵側の名前をわからなくしてほしい。ジョブ名表示など。
・戦闘時間10分は長過ぎる
・自分がどちらの所属かわからない。自チームを青、敵チームを赤などわかりやすくしてほしい。
・開始前のブリーフィングタイムが長い
・勝利時の画面表示がわかりづらい 「敵チームWIN」「負けたのに勝利BGMが流れる」
・蘇生地点が安置じゃない
・コインを集めた時のデバフの効果が薄い
・ネームの横にある所持メダルのアイコンの視認性が悪い
・開幕時にストスキを配るのが面倒
・シーズン終了時にはある程度の階級に残留させてほしい
・オフェンスキットなどの発生頻度をあげてほしい
・チュートリアルがほしい
・放置プレイヤー(禁書目的プレイヤー)への対策
・AR蓄積速度が遅く爽快感がない
・メンバー一覧表にK/D/Aの表示は不要
・敵の名前の横にコインじゃなくてジョブのマークがあったほうがわかりやすい。
・ガチ勢とのすみ分けがほしい(レーティング基準によるマッチングなど)
・ランダムBOXがあると面白い(コインがでる、衰弱がつくなどなど)
・無言抜けが発生した際、PT補充ができない
・PVPプロフィールメニューからUIのカスタマイズをできるようにして欲しい
・メダル差が大きくなった時の逆転要素が欲しい
・スキルが多すぎて正直扱いきれない
・ロードが遅くてロード完了する前にコンテンツ開始されて間に合わない人がいる
・ロドストの日記の定型タグに「フィースト」の追加
・キル・デスの爽快感と悔しさが感じられない
・リザルトに被ダメを表示してほしい
・ニコニコ動画などでのプレイ配信ように名前を隠したい
・設置型スキルを自チームのものなのか敵チームのものなのか分かるようにしてほしい
・撃破表示がジョブの色なので意味が無い
・ララフェルがわかりづらい
・自陣に押し込まれた時の対策方法がほしい
・各PVPコンテンツのルール等の解説をするNPCがほしい(PVPスキル使用可能な木人の説明ふくむ)
改めてレーティングについてフィードバックします
現在8人集めてからその中でレートが両チーム均等になるように割り振られてい(るように思え)ます。
極端な例を出しますと
チームA チームB
4000 1000
0 1000
0 1000
0 1000
というように平均1000になるように割り振られます。
後者の方が有利なのは誰の目から見ても明らかです。
これはまともなレーティングマッチとは言わないと思います。
しっかりと全員同レートの人たちを集めてからそのうえで均等にチームを分けるべきだと思います。
以上がリストとなります。
吉田Pからのコメントがくるまでに・・・とおもって頑張りました。
フィードバックスレに書いたのにリストから漏れていた場合はごめんなさい。
ちなみにわたしはまだまだへっぽこPVPプレイヤーとして遊んでいます。
黒でやっているので、スリプル、フリーズ、ブリザラでの足止めが中心です(´・ω・`)
※3レスもつかっちゃってごめんなさい。
召喚強すぎ、
詩人の距離減衰で詩人で行く意味が無い。
開発側やARTVの方 詩人使って、
現状の召喚と戦って召喚が調整しなくて
良いという証拠を放送して頂けないでしょうか。
相手に召喚がいるだけでやる気がなくなるのですが、
何の為に距離減衰をずっと放置してるのですか?
召喚相手に詩人で一定の距離を保ったまま戦えるすばらしい放送してくれませんか?
そもそも、なぜPVPにおけるDPS職に差があるのですか?
特性は違えど、1対1で戦った場合50%は勝てるというのがジョブバランス調整であって、
必ず負けるというのはジョブバランス調整ではありませんよ。
話に上がらないので興味ない方が多いのかもしれませんが・・・
固定マッチにランク報酬が無いのは何故なんでしょう?
プレイヤーを分散させないように、と言う事なんでしょうか・・・
PTで遊びたいのですが、ソロとの報酬差で今一モチベーションが上がらない人が多いようです。
暗黒騎士について。
ナイトや戦士と比較するとCCや支援能力(ブレハ含め)の面で見劣りする部分が多く、
それを補って余りあるほどの火力があるというわけでもないため、
調整するとしたらこんな能力を追加してほしいという案を挙げさせていただきます。
※案なので、全て搭載してほしいというわけではありません。
・DAプランジカットにスタン追加
・DAソルトアースにヘヴィ追加
・DA中はリプライザルを使用可能
・ソウルサバイバーに与ダメージ減少効果追加
・カーナルチルのリキャストを90秒(特性なしで120秒)に短縮
・タールピットのリキャストを120秒(特性なしで150秒)に短縮
4vs4のトークン報酬は半分でもいいと思う、8vs8はそのままで
4対4を110戦(勝率57%、占40回ほど、召70回ほど)やってみた感想。
占(ヒラ)・・・自己防衛しつつ仲間守りつつ、スキルリキャ管理しつつ、相手と自PTメンバーの動き見つつ・・・・楽しいけど、かなりハードルが高いと感じました。ただ、相手の火力以上の回復力で仲間を死なせずに耐えた時、何物にも変えられない達成感がありますw(開幕の集中攻撃をシナストリー→ディグ→ライスピ→ベネフィラx4で耐えた時うれしいですw)
調整では安易にヒラを硬くしたり、回復量を底上げしたりをせずに別の方法(過去の私の投稿など)でヒラにかかるプレッシャーを減らして欲しいと思います。
召(遠隔DPS)・・・真っ先に狙われるジョブなので、ヒラさんの目線を遮らない様に、バインドをうまく使ってどう逃げるか、逃げつつ相手をどれぐらい攻撃できるか 等考えるのが楽しいですが・・・。フローなくなると途端に火力がほとんど無くなり空気になっちゃうのが悲しい。ヒラ妨害にきてるタンクにバインドしたり相手ヒラを詠唱妨害してますがPT火力がガクっと落ちるのは申し訳なく感じています。
調整では、召喚士は火力の高低さが激しいので現状のままで、他の遠隔DPSを上方修正の方向で検討してもらいたいです。
黒→フリーだと恐ろしい火力持ち(タンクですら一瞬で溶かすほど・・・)で終始張り付かれて何も出来ないままになってしまうので、ファイア、ブリザドの2種は攻撃で中断されなくする→ファイア>プロックファイガのコンボを成立しやすくする。ブリザドのヘヴィで自分、味方の支援)
詩機→距離補正の見直し→下限と下がり幅を大幅に上げて、最大ダメージを出やすくする
等々。
その他
マッチング・・・階級下と同パーティ、階級上が相手PTに居るのはちょっとしんどいです。。。
階級・・・無し→ブロンズは負けてもほとんど下がりませんが、ブロンズ以降負けると勝った時と同じぐらいレートが下がるのでシルバーが果てしなく遠く、先も見えなければモチベも下がる一方。せめてがっつりやる人ならゴールドぐらい目指せる見通しがあると良いなと感じました。(110戦で750以上になった事ない・・・)
60戦ほどこなしました。
最初のうちは、皆さんおっしゃられるように、
10分は長い、タンクがヘヴィメダルでも死なない、壁多すぎて視線切りがひどい、
という感想を抱いていたのですが、
試合を重ねていくうちに、徐々に違った感触を抱くようになりました。
10分は長い → 10分あったからこそ逆転できた試合も多々あった。
ヘヴィメダルでも死なない → PVPに慣れた高レートのDPS陣には通用しませんでした。
視線切り → 視線切りをうまく利用してキルしたことも沢山ありました。
おそらく現在の仕様は、
PVPを普段からやり慣れてるスタッフのフィードバックにより固められたのかなと推測します。
いうなれば玄人向け。
なぜこのように感想が推移していったのか考えたのですが、
おそらく初期段階におけるレーティングマッチングが機能していないせいかと思われます。
レートが上がってきて、実力が拮抗した相手と試合する、という状況においては、
あらゆる環境を利用して勝利をもぎ取りにいくので、
そこで初めて、現在の仕様の意図するところと、その合理性に気がつきました。
今色々な改善案が出ていると思われますが、
基本的にはカジュアル勢向きの改善案かと思われます。
もちろんそれらの修正は必要と考えますが、
それにより、高レートでの試合のバランスが崩壊しないかが心配です。
ヒーラーの負担が大きいですけど、単純に楽にしてしってDPSがケズったダメージを無にしてしまうのも厳しいですよね。
なんで、格闘ゲームで、回復できないダメージと回復できるケズりダメージがあるような感じで、
ダメージを負ったら回復するまで、最大HPが徐々に減っていく仕組みなんてどうでしょう。
- ダメージを負っている間、徐々に1%ずつ最大HPが減少していくデバフが付く(50%まで)。
- 最大HP減少は、リスポーンや、ヒーラーARやベネディクションなど大技のみで回復。[/B]
この仕組みで、以下のような効果が期待できます。
- DPSがケズった分が回復でチャラにならず蓄積して無意味にならない。
- キル/デスのサイクルが早くなる。
- 回復強化しても最大まで回復できないのでヒーラーをプレイし易くする余地にもなる。
- ヒーラーARやベネディクションに必殺感が出る。
- 現在、効果の薄い範囲攻撃やDOT,HOTも、全体で最大HPをケズったりそれを阻止したりするなどの意味が出てくる。
- 長く残っている人ほどダメージが蓄積して最大HPが下がるので慎重になり、死んでチャラになった人はHP全快で元気に突っ込めるのでハンデキャップとして機能する。
というようなものを考えてみました。
4対4について
試合時間10分は丁度良いと感じました。
皆さん慣れてきたのか1試合1試合相当歯ごたえがありますね
逆転につぐ逆転・・・というのも珍しくなくなってきましたし
両チーム仕切り直して簡単なミーティングをする、という事も増えてきました
10分あれば、そのミーティングもかなり落ち着いて出来るのがいいですね
現在ジョブ調整案も沢山出ていますが、
それ以前に、まだまだそのジョブの力を引き出しきれてない人がいっぱいいると思うんですよね。
これはまたフィードバックとは少し違う話になってしまうのですが、
せっかくアドレナリンラッシュTVという応援番組があるので、
開発陣からPVPのプロフェッショナルを募って、
番組内で、あえて弱いといわれているジョブ郡で編成して、
開発陣自ら、このジョブはこう使えば強いんだ!
というのを対戦で身をもって示してもらえればと思います。
「ヒーラーよりDPSから狙うのが主流」という主張も
むしろ、「おまえらの言うヒーラー瞬殺戦術でウチら開発陣のヒーラー倒してみろよ?」
くらいの誇張があれば、開発陣VSユーザーという形で、
番組も(賞金首的な意味合いで)、大いに盛り上がると思われます。
現在調整が必要と言われているジョブ郡の中には
まだまだ使い方が一般に浸透していない部分が多くあります。
この状態のまま、言われるがまま強化してしまうと、
あえて低まっていた高レートプレイヤーにより、バランスが崩壊する恐れがあります。
入ったらヒーラーが居ませんでした。
勝ち目が無いので退出したらレートが下がりました。
やめてください。
こんな仕様はやめてください。
シールロックは敵を倒す以外にアラガントームリスを確保するっていうのが重要だったので、その辺の押し引きが面白かったと思うんですが、
これは10分間ひたすらボコボコやってる感じで微妙です。
敵を倒す以外にもメダルを入手する手段があってもいいような気がします。
一箇所で戦い続けるんじゃなくて、何かマップをあっちこっち移動する要素が欲しいです。
そういうのはフロントラインでってことかもしれませんが。
ヒーラーがひたすら狙われる問題ですが、HP0でも死なずにメダル落とすだけならマシになるかと。
戦線離脱がなくなるのでヒーラー含めて同じ相手を倒し続けるメリットはなくなると思います。
8対8で150戦ほど経験し、そろそろ4対4で力試し…!と思いソロ参加しましたが、ランク持ちが味方に2名、敵に3名いて、ランクなしの自分が参加するのが申し訳なくなりました…。
もう4対4は行かないと思います。
既出ではありますが、プレシーズン中ですら後続が参加を躊躇するようなマッチングシステムは早急に改善して頂きたい。
機工士メインでやっている者です。
150戦ほどやってみて、レンジ職について感じたことです。
レンジ枠は現状召喚が頭ひとつ抜けている感じでしょうか。
エーテルフロー発動からバーストダメージを出すまでの手軽さと、地味にエギの火力が高く厄介な点、やはりめんどくさい複数のDOT、比較的早いエーテルフローのリキャ等々、単純に使いやすく強いという印象です。
モンクという天敵がいる点、自衛手段があまり多くない点、エーテルフローがない状態の失速、これらの短所を長所が大きく上回っているので使用者が多いのかと思います。
レンジ枠は召と横並びになるように調整するのが良いかなと考えています。
詩機に関して言えば、バーストダメージが極めて高いのですがバフのリキャの関係上回転率が悪いという点と、やはり距離減衰の縛りが今となっては疑問です。メヌエットおよびバレル状態の距離減衰を無くしてもいいような気がします。
あと詩人のレクイエムはどうにかしてあげてほしい。PvPエリアでのみソウルボイス発動時のレクイエム中は敵の状態異常耐性を下げるとか。4vs4だと詩人がいるというだけでキャスターとのシナジーを自ら手放しています。
黒はどうなんでしょうか・・・?
あまり見かけないというのもあっていまいち現状を掴みかねています。
詠唱が完了すれば防御スタンス状態のタンクですらあっさり倒すだけの火力があり、かつ広範囲に影響するCC能力を有しているのでスペックは低くないと思うんですが、しばらく前に浄化のリキャも短縮され、視線が切られやすい現在のマップでは上手く働きにくいのかなと。
敵に張り付かれると、ほぼ何もさせてもらえなくなるという点も他のレンジ職に劣っている気がします。
何はともあれ、レンジ職は難しいですがやれることの選択肢が多くて楽しいです。
黒召詩機どれが選ばれても味方に「◯◯か・・・」と失望されないような調整を期待します。
主にヒラで参加してます。
コインを得る為に相手を倒さなければならないので、どうしても戦闘メインになってしまってるのが大変だと感じています。
要望として
・全体的に被ダメージを減らす
・その上でヒラは常時クルセの様な扱いにする
・リスポン地点にHP.MP.TP回復効果を付ける
全員でダメージを稼いで、危なくなったらリスポン地点に個々で逃げるようにする(キャスト有、リキャスト無しのでジョンが使えると良いかも)
自陣への立て篭り対策として
・勝利に必要な総コイン数をあげる(現在600→1000など)
・その上で初期に所持してる以上のコインを定期的にマップから得られるようにする(1分経過毎にマップ中央エリアのどこかにコインボックスが出てくるような方法で)
・4vs4でも広いマップを使い出現するコインをばらけさせる事で局地戦を誘発する
相手を倒す以外にもコインを得る方法がある事でシールロックに近いカジュアルさを出せると思います。
序盤は所持コインが少ないので戦闘よりもコイン回収をメインに進めて行き、後半ヘビィメダルデバフが増えてきた頃に総力戦へと戦いがシフトすると思われます。
あとディフェンスキットやオフェンスキットの効果を永続&スタックする事により簡単なビルドもあると面白いかもしれません。
妄想要望垂れ流し失礼いたしました
個人的には、デュエルよりのフィーストをわざわざシールロック調にするのは、あまりうれしくありません。
私はカジュアルを否定しないので、カジュアルがどうの、ストイックがどうのというこだわりには、全く興味がありません。
しかしながら、デュエルはデュエルで力押しをプレイし、シールロックは大規模戦ならではの戦略戦術込みの戦闘を楽しみたいです。
同様にシールロックをフィーストタイプの力押しデュエル調に変更してほしいという要望にも疑問を感じます。
好みはそれぞれあると思うのですが、なんでもかんでも全部同じテイストに染めてしまうのではなく、それぞれのコンテンツをそれぞれのテイストで楽しむ方向がいいのではないかと思います。
ちなみに、戦闘の内容は、参加人数でだいぶかわるので、シールロックの内容をフィーストに展開するというのも、限界があると思いますし、その逆もまたしかりです。
またヒラに関して難しいという感想が多いですが、ジェイル1の比べた場合、いまのところ、だいぶ楽な方ではないかと思います。
MAPの高低差、広さ、視覚障害物がなくなると、もっと面倒なことになると思うので、現状のMAPでいいと思っています。
さらにヒラに関するテコ入れプランがいろいろ提示されていますけれども、制圧時の例で恐縮ですが、あのころ、ヒラ3でお互いを支えながらひたすら20分間なぐられる禅の修行のような戦闘を行っていたのですが、そのときに、DPSがあげていた要望は「ヒラが簡単に殺せない」「もっと楽に殺させろ」でした。
現状で安易にヒラに対するテコ入れを行えば、おそらく、同じような要望がでてくるもの、と思われます。
現在、ヒーラーさんが難しと言われている大きな要因としては
敵味方両チームのジョブ構成なら、こういう立ち回りを意識しなければならない
といったような理解がまだまだ広まっていないからだと思います
乱戦の中でケアルを通すのはヒーラーさんですが
ケアルを受け取るのはDPS・タンクです
PVPにおける回復支援はヒーラーさんが一人で考えるものではありません
味方全員が協力して行うものです
という意識が浸透してくれば随分かわってくると思いますよ
スプラトゥーンなら3人でも勝てるけど、このゲームは人数と役割が強すぎるので特に4x4の方は一人欠けたら無効試合にするような処理は必要かもね。
昨晩、バハ鯖の人に死ねと言われたという内容のフィースト関連の日記を見たのですが(削除済)、こういった暴言を発するプレイヤーに対しての対応はきちんと取られているのでしょうか?この日記に記されていた名前には私個人にも聞き覚えがあり、シールロック争奪戦の頃からこのような発言を繰り返しているように記憶しています、が、今現在に至るまで何等かの処罰を受けた様子は見受けられません。
FF14は今、アドレナリンラッシュTV等を通じてPvP強く押している段階であり、PvPを敬遠していた方たちもこれを機に参加し始めています。こういった暴言を繰り返すプレイヤーは、新たにPvPに興味を持ってくれたプレイヤーを遠ざける要因となりうるので、運営の方々には迅速かつ厳重な処罰をお願いしたいと思います。
4VS4ソロのレーティングマッチに関してなんですが、自分(近接DPS)はシルバーランクでそのせいだと思うんですけど、相手が大体ブロンズ平均に対して、こちらがランク無し×2+ブロンズ×1+自分というような組み合わせによくなります。おそらくレートを足した合計でチームを割り振っているからだと思うんですが。
平均的に強いチームと突出して一人が強いチームだと後者が不利なんじゃないかなーと思います。この辺を何とかしないとソロでシルバー以上に上がるなんて夢のまた夢だと思いました。
あと4VS4のレーティング非対応はプレシーズンだからないんですかね?
正直レートに追う追われるは疲れたので、普通にプレイしたいです。
またこのシビアなレートによって生まれるトラブルもあると思いました。
PTリストみたいに敵PTリストを作ってくれると
タゲをAからBに移動しなきゃいけないとき楽な気がする
PCでマウスキーボードの時はフォーカス用のマクロとかいっぱい作れたから気にならんかたけど
パッドだと使いかた下手なのもあるけどかなりきつい
ウルブズと違って倒す順番の先頭がコインで入れ替わるのもあるし
なんかフィーストだけの便利なの欲しいかも
タンクで4vs4ソロのシルバー階級になるまでやったけど、召喚強すぎ論外シルロから散々言われてるのになぜ下方調整しないのか。
暗黒は強化してあげて。戦士のブレハやフェリクリ瞬発火力もないしナイトのバッシュかばうクレメンの妨害防御スキルもないしまじでいいとこなしで存在感ないPTメンバーから嫌がられるレベル。
黒は完全に玄人向けジョブ。極まってる人が使うとまじで強い。それ以外はお察し。放置するとスリプルあるわ固定砲台化するわでタンクとしてはずっと張り付いて仕事させないようにしないと一瞬でもフリーになったら睡眠管理されて固定砲台アボン。
学者はモンクというアンチジョブがいるお陰でマッチング次第ではまじで空気。壁多すぎで妖精機能してない。召喚強すぎ論外だから召喚弱体するか詩機強化するかして。召喚の存在感はんぱないから詩機が空気。召喚弱体からの詩機強化でもいいぐらいアンバランス。
近接は割りとバランスとれてるからグッジョブ。忍者にフェターいれてもいいかなってぐらい。いれたら強くなりすぎるかもしれんけど。
マッチングの件は3.25でレーティングマッチ実装ってロドストにあるけど今も入ってるよね?明らかにみんなが言ってるレートの合算されてるように感じるけど。
このレートマッチングの仕組みだと階級上がるにつれて初心者と組まされてストレスハンパない。
あとさプレシーズンなんだから調整内容決まったらどんどんメンテ入れて調整したほうがいいよ。それでフィードバックとろうよ。たった3週間程度で完全調整できるとは思えんけど、3.25のシーズン始まるときに一回だけの調整じゃ無理だよ。
そんな感じ。
ジョブバランスについて思ったことを
ヒーラーの敷居がやっぱり高い
フィーストのルール側でかなり対策されているとは思います。しかし初心者さんには敷居が高いみたいですね
これは責任の重さと、詠唱のシビアさから生じたヒーラー特有のPvPスキル依存度の高さが影響していると思います
EXホットバーのような、そのジョブのPvPスキルを並べた特殊ホットバーを追加するのはどうでしょうか? メモリ厳しいかな?
召喚が強すぎる
今まさにフィーストでは召喚が猛威を振るっています
シールロックで散々言われてきた召喚一強状態を数か月放置した挙句
WJの初期に続いてフィーストまでこの結果というのは流石にいただけません
WJから足掛け2年、調整の遅さをずっと非難され続けてこれです。もうFF14のPvPには期待するなって事でいいんでしょうか
遠隔ロール間であまりにも差が激しいため、召喚一択、次いで機、他は問題外という風潮さえ生まれつつあります
PvPに本腰を入れるならちゃんと調整しましょうよ。「召喚を使っている方が多数いるので調整しません」とか言わずに
ウェポンスローの再設定を
フィースト実装時の調整で近接もキャスターも平等にスプリントできるようになりました
もはや対キャスタースプリント用のスキルそのものが不要かと思います。削除でも良いくらいでは
距離を詰めるスキルは既にありますしね
モンクのフロー消しについて
学者が非常に強く、かつモンクが弱かった制圧当時ならメタとして機能したと思います
しかし今は両ジョブとも平均的な性能におさまっており、これも不要かと思います。このままだと学者だけ不利で変な感じです
(召喚は消される前にフローを吐けるので影響度が高いのは学者)
エギがいなくなったら、一部アクションが使用不可になる、というのはどうでしょうか。
エーテルフローがペットの居る状態でなければ使用できず、ペットが倒されたらスタック全て消滅、とか。
今のままの強さでもいいから、エギ召喚のキャストタイムを普段より長めにして、
ペットを放ったらかしでもガッツリ闘えるより、ペットにも気を遣わないといけない感じにしてはいかがでしょう?
召喚士、という名前ですからね。ペットに依存しないでも闘えるというのはどうなんですか?:confused:
そもそもスプリントと浄化の調整自体が余計だったと思います
これ等を元に戻して召喚のバースト性能をちょっと落とすだけでも、今よりはいいバランスになるんじゃないでしょうか