要望してますよ?
投稿するなら一通りの流れをご覧いただきたいものです。
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闘気に関してはラース式だけで貯めるアクションだと演武以外やることが敵の無敵中などに無くなってしまうこともあってか、いろんな意見が出ていますね。
僕は秘孔DotのクリティカルHitか、破砕DotクリティカルHit時に闘気がProcして、その時にGCD外で闘気を一個タメれるって仕様とかどうかなって思ってたんですが、他にも【短頸】条件に参の方を付けて迅雷を更新しない参の型ルートっていう発想をしてる人とか、破砕打った時にProcっていう人とか、いろんな意見があってとっても良いと思います!いっぱいフィードバックがあってきっと開発の方も喜んでらっしゃいますね!
他にも、もうちょっと陰陽闘気斬の基礎クリティカル率、っていうんですかね、もうちょっと高めの設定にしてほしいかなぁ、とか思いますね。もしくはそもそも威力を高くして欲しいかな…。
いろんなコトを考えますね。
さっき闘気を覚えたフレンドが意気揚々と木人を殴りに行っていたのですが、フルバフで一回陰陽を打った時に急に手を止めてしまって…。
「もしや弱いとおもいましたか」と聞いたら「なんで分かった…」って気持ち悪そうに言ってくれましたね(苦笑)
3.01の、他ジョブの調整の話になりますが、ガウスやメヌを取った時にあまり強くなったと感じなかった、実際にそれ単体では強くなってはいなかったと詩人機工の修正前には、そうなっていたと聞いています。
モンクでもこの様に陰陽を初めて打った時に「微妙…」って思うプレイヤーが居たということは大事だと思うんです。そもそも食い込むし…。
陰陽打った時に強くなった!って実感しにくいのではないでしょうか。あの時はスゴいSEと共に貯めて打っていたので舞い上がっていたりしたのではないでしょうか?
僕は当時はこれかっこいい!ぐらいしか考えてませんでしたけど!ストーリー追うので結構忙しかったし…
初めて陰陽打った時、どうでしたかね…54レベルで打った時。
あと気孔術をさきほど危うくコンテンツ中に使うことになりそうでしたが優しい忍者さんが叱咤をくれたのでやっぱり使わないで済みました!これやっぱ別のDPSに寄与するような効果にしたりそもそも闘気と結び付けない違う効果のアビリティにしたほうがいいような気がします!!
INTダウンは個人的にはあってもなくてもどっちでもいいです。
DPSを出す必要性から双竜は必ず入れており、その結果勝手についてきているだけです。
真成編の頃に「双竜強い!」と言われても、貢献している気分はあまりしませんでした。INTダウンが目的で行っているわけではないので。
そもそも、INTダウンが重要視されたのは開発のミス(ウォール・残影を強くしすぎた)のせいですし、誤解を恐れずに言うと「迷惑」です。
そもそもINTダウンが2.x時代もとい真成編で圧倒的な強さを誇ってしまったのは黒と忍のせいでギミックが絡むボスの攻撃が魔法偏重になったことは吉田D自体が言っています。
これはモンクが強かったというのではなく相対的にしわ寄せが来たせいで<<<<有利>>>>になった結果です。
そしてそれを避けるためにそれぞれに今回の仕様変更の修正がはいりました。
そして暗黒の実装。
この状況下においてもINT低減に以前と同じだけの価値を持っているようにおっしゃる方がまだいますが、そろそろ認識を改めて欲しいと思います。
全ての攻撃をまた魔法偏重にして暗黒からINT低減を取り上げモンクのINT低減が以前と同じ価値を保てるレイドばかりに戻したいという主張なんですかね。
INTDownに全く価値がないように言及される方がいらっしゃいますが
魔法攻撃はなくなったわけではありません。
真成編でギミック・ジョブバランスの都合により全体攻撃には魔法攻撃が多用され、
「たまたま」双竜が必須レベルになったのは事実ですが
アレキでも魔法攻撃は存在します。ですので価値はゼロではありません。
※1層では全体物理範囲攻撃が多いですね・・・
今後、
魔法攻撃使うとモンクが強すぎるので物理攻撃を多用→キャスヒラ勢が苦しい思いをする→双竜弱体からの魔法攻撃多用へ
という流れも十分にあり得ます。
物理攻撃使うと忍黒が強すぎるので魔法攻撃を多用→竜が痛い思いをする→ウォール残影弱体からの物理攻撃多用へ
という2.4→3.0の流れと全く一緒です。
竜モ忍は現状火力として横並びですから騙しやディセムを持つ竜忍が強くなるのは確かにその通りです。
闘気システムよりも、リキャスト60秒のPtメンバーのDoT威力UP技とかにすればよかったんじゃないですかね・・・。
ほとんどの人はINT低減に全く価値がないとは思ってないと思いますから大丈夫だと思いますよ。
私を含め言及してる人は「いまだに前と同じ価値観で言う人がいる」からでしょうしね。
双竜ガー、INT低減ガー
とか今も言われ続けたら敏感になってる面もあるでしょうけどね。
というかそもそもINT低減に全く価値がないと主張してる人はさっと直近見てもいないような。
相対的に前より価値が落ちた(普通の理解力があればそうとしか読めない)と主張してる人はいっぱいいますけど。
逆の前と同じ価値で語ってると思われる人は見受けられますね。
INTダウン削除希望派ですが、私もINTダウンに全く価値がないとは思っていません。
が、モンクはDPSです。
しかもピュアメレーですよね?
ダメージ軽減系はタンクやヒーラーが持っていればいいのではないのか。と。
なので、暗黒専用にしてもらってもいいと過去に発言しました。
唯一無二のSTRダウンのナ。戦士のダメージ軽減10%。
暗黒もダメージ軽減10%もってますが、STでは使い物にならないし、MTでもリキャストの制限と受け流し発動が条件等、戦士とは使い勝手が雲泥の差です。
INTダウンを暗黒専用にすれば、タンク内の軽減バランスも取れていいんじゃないかと勝手に思ってます。
そもそも、DPSに直結しない部分でモンクが強いって言われても嬉しくないです。
ダメージ軽減でPTに貢献したいなら、ヒーラーやタンクをやりますよ。
しかも、暗黒のINTダウンがあるおかげで相対的に価値が下がってます。
INTダウンガー、双竜ガー。本当に聞き飽きました・・・。
じゃあINTダウンと自ジョブのDPS上昇効果スキルと交換してくださいよ!w
これを「うん!交換したい!」と言えないならINTダウンガーといわないで欲しいです。
(タンクとヒラ以外で)
「操作感が気持ちイイ」とても大切なことなんです。
闘魂旋風脚…結構好きです。敵が沈む瞬間や、無敵状態に移行する前にバッチリ決まると気持ちイイ。移動しながらでもキャラが技を繰り出していますよね!
蒼気砲…気持ちイイ
演舞…同じ動きのアクションじゃなく、もっとキビキビとした動きだったらとてもイイ。
闘気…FF11の「ためる」の感じのほうがしっくりきますし、かっこイイ。操作感・使用感はダメダメです!すごいダメです!
陰陽闘気斬…次のGCDへの食いこみアウト!操作感・使用感はダメダメです!ものすごいダメです!
確かにモンクは強いです。
しかし方向指定に疾風迅雷の維持、DPS加速性能の低さや燃費性能の悪さなどを勘案すれば通常時DPSは他のDPS職を圧倒していないと割に合いませんね。
2.0で全てのジョブを経験しましたがモンクは圧倒に忙しい。(3.0では更に)
DPSに関しては現実は殆ど横並びですし、状況次第では他職に劣りますよね。
そんな中、竜騎士と黒魔道士が無条件で単体DPS強化されてモンクは言及すら無し。
なにが言いたいかというと
陰陽闘気斬と闘魂旋風脚の強化と武器デザイナー全力パンチはよ(・д・)
あとモンクだけLB3変更なかったんで1と2をオーラキャノンとメンズビームに変更して下さい。
理論値はともかく、現実として新技でデメリットを補いきれてない印象は強い
んですよね…。
もう少し検証は必要かも。
とはいえ、新技の威力変更よりも、迅雷立て直し速度と基礎攻撃力の微増の方が現実的?
論点がずれています。
双竜: 打耐性ダウン + INTダウン
舞踏: 斬耐性ダウン + 被回復効果ダウン
ディセム: 突体制ダウン
騙し: 被ダメ上昇
ディセムや騙しは、
「自分の目的、周囲の期待、実際の効果」
が全て一致しているため、理にかなった攻撃です。
上記のスキル詳細を見れば分かる通り、竜には双竜と同じような立場のスキルはありません。
舞踏が双竜と同じ立場にあたりますが、
もし今後開発のバランス調整ミスで一部強い回復魔法を持った敵がエンドコンテンツに実装されたとして、
「舞踏は(被回復効果ダウンで)強いから忍者は火力低くされても文句言うな。」
と言われたら、きっと忍者の皆さんは何だか納得いきませんよね。
おまけにミスが「反省点」と明言され、修正されたにも関わらず上記のことを言われ続けたらたまったもんじゃありません。
これと同じことです。
思い当たった!
闘気斬と旋風脚で迅雷損失分を補ったとしても、その後十分な時間殴れないと他に並べられないからだ。
結局殴る時間が短い、その上で迅雷損失の間があくなら
いくら旋風脚のリキャストが無くなろうと補えない
わけだ…。
2.X的調整を求めるか、3.0の方針にのるか、で必要とされる改善策は大きく変わるなぁ。
もしも、迅雷が切れるタイミングで毎回打てたとしても、蒼気砲程度の威力が1発撃てるだけで、そのあとは、疾風迅雷Ⅲが溜まるまでの3ループは威力が落ちてしまうわけですから、強すぎるということはないですね。
実際に、その設定で、開発さんがラーヴァナプレイしてくれればいいのですがねぇ。
さらに先日アレキサンダー零式に行ってきましたのでフィードバックをば。
ファウスト先生では、装備も同じ竜とDPSは横並びでしたね。
それを見て、「よかった」というよりも、「モンクじゃない方がPTDPSが出るのではないか?」という疑問が出ました。
ファウスト先生のような木人コンテンツが出てきた場合、モンクは蒼気砲以外の3.0スキルを封印されてしまいます。
結果横並びであれば、竜騎士のバトルリタニーや忍者の舞踏・騙しがあった方がPTDPSがあがりいいのではないか?と考察してしまいました。
う~ん、それはどうでしょうか?
近接でいえば、忍者さんはボスが無敵状態から戻ってくる少し前に風遁をすればボスが無敵になる前とほぼ変わらずの火力が出せる。
竜さんもヘヴィスラ一回で火力が戻せる。竜血は毒や疾風迅雷と違い特定の威力アップなので与ダメアップとは違うかな?リキャも一分みたいなのでボスが戻った時には使えるでしょうし。
モンクの場合は疾風迅雷がきれたら他の近接より明らかにマイナスからのスタートですよね。
演舞ですぐ疾風迅雷1が付けれるとしても、その頃には他の近接の火力はボスが無敵になる前にほぼ戻ってます。
陰陽闘気斬にしても威力が疾風迅雷に依存している為、結局撃つのは疾風迅雷3になってからですし、GCDに食い込むため実際は280程度の威力だとか。
ただダメージ的な事を言えば、
演舞3回からの破砕(310)、Iで撃つ双双崩(470)、IIで撃つ連正崩(595)にⅢで撃つ陰陽闘気斬のダメを加えれば、疾風迅雷が切れなかった時とのダメの差は大体補えると思います。
逆に言えばこれだけの手数を使いマイナスが0になる。これだけの手数の間、他の近接はどれほどダメージを出しているんでしょうね。
旋風脚にしても一撃の威力が高いWSは他の近接にもある以上、補填的には微妙じゃないでしょうか。
貴方の言う通り、迅雷が切れずに殴り始めたのと同じ程度以上の補填があったとしてもマイナスから始まる以上、他の近接と差が出来てしまうという事。
疾風迅雷の切れない木人でやっと横並びになれて、疾風迅雷が切れるギミックがあれば横並びになるのが難しいというのがモンクの現状ではないでしょうか。
PTDPSへの貢献と、火力の調整はそれぞれで考えなればならないはずです。
最大火力はほぼ同等、貢献スキルに劣り、また最大火力への時間の遅さが問題点だからです。
2.X的調整ならば、それら弱点を飲み込む最大火力の上昇修正、
3.0的調整ならば、貢献スキルの補填と、トップギアへの時間短縮、
が必要な手当てと思います。
ダメージを出す事がDPSのPTへの一番の貢献です
PTDPSに貢献するスキル?それがもらえたからどうなると?
常にほぼ10を維持できPTDPS貢献スキルがある竜さんや忍者さん
7~10の不安定なモンクにPTDPS貢献スキルがあったとしても、普通に考えれば安定性が高くPTDPS貢献スキル持ちのが選ばれるでしょうね
仮に7~10の不安定を十分補える程の性能のPTDPS貢献スキルがきてしまったら、双竜の悲劇がまた繰り返されるだけです
コンセプトに従い木人では火力ダントツ最強、ギミックで火力が下がってもPS次第で他の近接とほぼ横並びになれるような単純に火力だけのアップ調整
もしくはギミックでの火力の安定性を上げ、そこにPTDPS貢献スキル(与ダメやクリ率は取られてるからやはり攻撃速度アップかな?)を追加するような調整
そういう調整が一番求められます
横並びにするなら、木人とギミックその二つで近接横並び(竜さんは主人公なので少し高くてもいいですが)とするべきです
(迅雷を蜂毒や蛇毒のような20%の固定バフとするとか)と本気で思っていますよ?
ただ自分は以前から言っているように、与ダメの部分だけを紅蓮の構えに移せばいいだけです
攻撃速度が上がるだけでもDPSは大分変わりますし、疾風迅雷を維持する努力もこれまでと変わらず必要とされます
ギミックで強制的に疾風迅雷が切れても、以前よりは火力の下がり幅がマシになる筈です
そもそも他の近接は与ダメや攻撃速度アップに関しては別のアクションに設定されているのに対し、疾風迅雷に与ダメと攻撃速度の両方を入れてしまったのが失敗だったと思ってます
今までのモンクは様々な制約が多く厳しい代わりにMAXDPSは高いがゆれ幅は大きいというコンセプトを変えて
各職MAXDPSを均等にするなら、MAXDPSを出すための難易度(コンテンツとの相性、操作難易度、各種スキルによる縛り等)も均等にするか
難易度に見合ったDPSの高さが欲しいとは思いますね。
と竜の速攻緩和されたのを見て多くのモンクが思ったのではないでしょうか。
DPSが同じならなぜモンクだけ制約が大量にあるのか。
そしてそれを強要され続けられるのか。
そろそろ運営さんに現在のDPS各職のコンセプトと全体のバランスコンセプトが聞きたいですが
専用スレでも立てないとダメなんですかねぇ。
DPS(継続火力と最大瞬間火力)、とは違った観点からなのですが、ILが低いという点もあるのですけれど。
零式1層のアラーム処理。誘導と移動・回避が重なるこのギミックでは、方向指定ありきの火力基準であるモンクさんにはやや厳しくありませんか?
というのも、見てるとファウストやオプレッサーに対して十分火力を出していても、
大型ミサイル処理が遅れる・失敗するのは大体モンクさんだからです。(次点で黒さん)
逆に得意なのはりゅーさんとにんにんです。(例に漏れず、わたしもアラームの処理は得意です)
ILが低く新式禁断を導入してない一般?的な攻略では(わたしが下忍であるためDPSが低いという点もあるですが)パーティのフォローにまわっていては(さらに)火力が落ちますので、
皆さんを信じて攻撃にまわるしかなく、ああこの削り速度はいいなってときに限って背後からどーかんってきて全滅という憂き目は珍しくありません。
クリアが見えてきた(削りが足りている)時に何度かやられています。でそういうときに限って(パーティーの)火力が足りない火力が足りないとミサイルを落とした犯人である進行度をごまかしてはいってきたモンク(act使ってたりする)さんがね…(ビキビキ
(火力火力と言っても先ずギミック(ミサイル)を処理をきっちりして頂かなければどうにもならないわけで。
火力を追求するからこそ個人の持ち場所はしっかりして処理して頂くという大前提がなければおかしいですし)
そういう意味で、モンクさんの正面火力の調整(カウンターやバフ剥ぎスキルと言ったPvEでは極めて使い勝手の悪い既存スキルの調整によって)はあったほうが良いのではないかと思いました。
つまりりゅーさんと同じく下限の上昇・調整ですね。継続~トップギアの調整も大事かと思いますが、この辺りも必要じゃないかと思いました。
文字数が足りなくなったのでちょっと略しました!申し訳ない…。
カウンターをリキャスト30秒~1分程度のアビリティに変更して、ドッジ以外に発動条件を「受け流した時」とか、「体力の3割を一度に減らされた時」とかとか、追加して発動しやすくするといいかもしれないですね!
あと威力170のアビリティは2.xだと強かったかもしれないけど3.0の正面からなぐらないといけない状態をカバーするに不足なので、威力を230以上には最低でも上げるとか!
カウンター自体が2.xのWSだからそしたら2.xコンテンツでモンクがだいぶつよくなるかなっておもったけど雑魚拾いをモンクがやるコンテンツがそもそも2.xのレイドには少ないことと、
あとは黒のサンダーが2.xコンテンツで使えるものでありながらかなりの強化を受けたことを考えると、これぐらいはやってもいいんじゃないか、と思います!
といってもこれだけじゃあ解決しないので、闘気や陰陽闘気斬、迅雷周りなどに関する調整もいろいろして欲しいですけどね!
今回のパッチ、穴を埋めるようなスキルを習得で満足してたのですが、黒を60まで上げて強化まできて、さらにフレの60竜を見て考えが変わりました。
散々言われてきてるみたいなので、不満は省略w
提案する修正案は「演武」「闘気」で、両方ともインスタントアビリティにしてリキャスト無し(0.1秒ではなく、無しです。つまり連打が可ということ)というものです。
演演演、崩拳、(演演、崩拳)x2 ・・・今までより早い迅雷3スタート
(連撃、演演)xN、闘気旋風脚 ・・・瞬間火力
地烈斬、蒼気砲、演演、地烈斬、空鳴拳、演演、(地烈斬、演演)xN ・・・範囲
(連撃、闘、正拳突き、闘、崩拳)x2、連撃、闘、正拳突き、崩拳、陰陽闘気斬 ・・・通常コンボの流れの例
こんな感じで並モンクでもdps向上するのではないでしょうか?プロはもっとすごくなりそうですが。
実際こうなると火力だそうとするほど忙しくなって難しいから、モンクのコンセプトのテクニカルで強火力に合うし、調整スキルの数2つで、運営も楽。
tpやばくなりそうだけど、そこで気孔術でしょう。
まあ指痛くなるし、忙しくなるし、疲れるし、大変になるけど、それで得る強火力なら、純粋な火力上昇よりモンクっぽいかなーと思ったんですが、どうでしょう?
忍者は永続バフで物理ダメージ+20%、風遁による攻撃速度+15%があって、後者は3.0で追加されたコンボルートによって更新することができるようになりました。
忍者は「術システムの十全な運用」がテクニカルな要素であることを勘案してそのような設計になっていたのだと認識しています。
(だから忍者を下方修正せよというわけではないです、念のため)
しかし、こうなってしまえば、
「殴る対象がいなければ維持が実質不可能」
「更新しなくとも維持できる時間的制約が厳しい」
「初期状態からMAXのパフォーマンスになるまで3段階ある」
である迅雷が、その制約に見合った性能であるとは考えにくいです。
演舞も万能ではないので、これで維持してと言われても限界があります。
3.0で他のダメージディーラーが得たものを踏まえれば、如何にモンクのポテンシャルの高さを説かれようと釈然としないものが残ります。
出力可能なDPSを引き上げる方向は開発チームの方針で難しいかもしれないですが、
上記指摘のように、「制約とリターン」について今一度見なおしてほしいと思います。
対価を支払わずにクレクレなんて、ここの大半のモンク諸兄姉はしてないと思いますぜ?
そりゃ色んな案が出てますし、それをフルブッコミしたらヤバいことにはなるでしょうが、そうじゃないでしょう。
それとも、「そういうこと」にして、近接3職のリスクリターンのバランスを改善することを阻止したいんです?
何故野良のモンク募集が減ったのか、考えなくてもすぐわかりますね。
Poco-a-Pocoさんが仰るPTDPS献上が少ないと言うはもちろん解りますがやはり野良PTだと色々な方が参加されます。そうなってくると零式でモンクに対して比較的安定して個々のDPSのでる近接ジョブが選ばれるのは仕方が無い事でしょう。
コレは募集している人もモンクのDPSの天井が低いと言う事が認知されて来たのです。
PTDPS献上も大事だと思いますが、やはりモンク自身が高dpsを叩き出すスタイルがモンクをやっていて楽しいと思う瞬間の一つだと思います。
貴方が本当にモンクをちゃんと使っているのか怪しくなってきましたね・・・
現状、モンクは与ダメ+42%・竜さんは与ダメ+15%・忍者さんは与ダメ+20%、他の近接より20%以上高くても木人で横並び(モンクが最下位と良く聞きますが)
先も申したように、他の近接は1手や忍術一回で火力がほぼ戻せますよね?2手で与ダメの部分だけが+42%まで戻ることが他のJobに無い性能と言えるでしょうか?攻撃速度は下がったままなのに
貴方はずっと与ダメ数%アップの部分ばかり気にしていますが、攻撃速度でDPSも全然変わるので安心してください
数値だけ見ればモンクに+される与ダメの%は、他の近接に比べてやたら大きいですが、コンボの威力やDOTの威力も低く
強みだったAAが意志力の影響低下で弱くなってしまい、むしろ与ダメ+20%以上も勝ててるのにこうなるの?と思うぐらいですが・・・
[QUOTE=Poco-a-Poco;3184241]
対価を支払うことをせずに、何でもかんでもクレクレは拙いと思うよ。
実際、2.X時代の竜騎士強化に対価ありましたか?なかったと思うんですが。レイド等でそのジョブに席がなかった場合対価なしで強化してきたのは運営なので今回モンクに席がないので対価なしで強化しても別に問題ではないと思います。
自分はモンクのどこが悪いかをよく知るために竜騎士は60で忍者を今あげてますが今の所やはりすぐに火力が戻る部分がモンクにない所ですね。
竜騎士にはモンクや忍者みたいにスタンス系のバフがありませんがそれでもそれを補えるスキルがあります。忍者も蜂毒や蛇毒で与ダメージあげるバフがあります。
竜騎士で15%で忍者で20%モンクは5%です。迅雷に攻撃速度と攻撃力UPがついても結局は維持できなかった場合この差はでかいです。
なので今までもちらほらでてますが迅雷は攻撃速度だけ付与して与ダメUPは紅蓮につけてしまえばいいと思います。迅雷がある都合上忍者と同じ20%でもいいと思います。
竜騎士は新スキルを沢山使えてものすごく楽しいです。3.0になったなぁって実感できますがモンクはうてるのは蒼気砲と演舞ぐらいです。
演舞は攻撃スキルではないので事実上は蒼気砲ぐらいです。モンクだけまだ3.0に入ってない?って感じることが多々あります。DPSですからもっと攻撃系スキルを追加してもよかったのではないかと思います。
3.0でモンクに追加されたスキルは体感では上級者目線で追加されたスキルだと感じました。ですが誰もが上級者ではないのでやはりモンク全体をみてスキル調整をしてもらいたいです。
3.0で追加されたスキルを一から作り直せってのはやはり難しいと思いますが接近DPSなのですから敵を攻撃したいっていう人達がやってると思いますので攻撃スキルをもっと増やしてほしいです。
何だろう一番みなさんが理不尽に思ってる所は演武や旋風脚や陰陽が追加されたから、ギミックで新スキルを無理やり使わせるような感じに作られてる所じゃないでしょうか
補填スキルはあくまで補填なだけであって、その補填を無理やり使用させられるようなギミックは見てて悲しいです
それでいて迅雷をリスタートさせられるしギミックで敵が叩けない時間が長いから余計に・・・
演武が迅雷更新とかなら納得とか出来るんですけど、0スタートが1スタートになるだけだからまた3まで貯めないとってなっちゃうのも遣る瀬無い気持ちで胸いっぱいになります
モンクの強化要望スレッドで強化要望を書いているプレイヤーを乞食扱いとかちょっと「個人攻撃は良くないな」とか書いてた人が書くことじゃあないですね…。
ちょっとそれはあまりに酷い言い様ですな…。
モンクに対するイメージをいろんなかたちで持っているプレイヤーが多数いるので、いろんなプレイヤーがいろんな案を出すのは当然です。
モンクのコンセプトがブレているということをプレイヤー達が感じているということ、そして何よりモンクスレに開発側からの反応が無いためどういったアプローチで提案をするべきかを模索しているプレイヤーが多いからだと、僕は思いますね。
そもそもこういう多数のフィードバックから意見を汲み取って、どういった実装をするのか考えるかというのは、私達顧客の仕事ではないです。それは開発、バトル担当など、コンテンツを作る側が最終的に考えることです!
ここは各々が考えた提案を出すスレッドです。
あとモンクは紅蓮(これは永続だけど一応)、迅雷3、双掌打、双竜脚バフ全部乗っけた上でのWS威力なので「何打でバフ一個を乗っけられる」という考え方は、ちょっと違うと思いますね。全部載せ終わらないといけないんです。
それを言うなら竜騎士はつけたいバフはヘヴィインパディセムでWS分は終わり、あとは全部インスタントアビリティ。
忍者なら永続バフ1個と戦闘前に風遁がどんなにラグくても2秒か3秒、あとは3手でST戦士か忍者どちらかがブレハ、舞踏。
モンクは開幕7.5秒かけて闘気連打、三分リキャの踏鳴をつかってもこれ全てを乗せるのに5打かかることからそもそも「何打でバフ一個のる」っていうのは何に対しての強みなんだ?っていう話になります。なにと比べてどう強いのか?どれと比べても打数で遅い。
まぁでもここまで書いてなんですがここはどのジョブとくらべてどうっていう場所じゃなくてモンクの強化要望を書くところです。
あと強化要望ですが最低でも迅雷を1秒伸ばすか、旋風脚のリキャは30秒まで減らしてもいいと思いますね
他ジョブ(他ロール)が横槍失礼します。あ、持ってるのは大剣ですが。
そもそも近接DPS間のジョブバランスって、
竜:PS差によるトップとボトムの差がでにくい。
比較的、どのコンテンツでも安定した火力がだせる。
モ:PS差によるトップとボトムの差がでやすい。
殴り続けられるコンテンツでは相当の火力がだせる。(TP枯渇問題は別)
忍:PS差によるトップとボトムの差がでやすい。
やや支援や妨害よりで、純火力はほんのり劣る。
っていうのが、開発のコンセプトじゃないですっけ。
これを踏まえて、現状がこの通りになっていないのであれば、それは調整不足であると思います。
開発から「このジョブはコンセプト変えたよ!」っていう発言が無い限りは、ね。
モンクがINTダウンを持ってるからどうとか、竜・忍が他ジョブの火力を上げられるとか、
そんなのはどの支援スキルが効果として高いとか、コンテンツによって価値が変わるので、
単純に木人のようにずっと殴り続けられる状況でも、モンク自身の火力が他近接2職と
横並び又は劣っているのが問題なのではないでしょうか。
という事で超思いつきで調整案考えてみました。
・闘気V状態のみ、疾風迅雷IVがつくようにする。
・闘気を放出すると、疾風迅雷IIIに戻る。
これで、闘気Vたまり次第放出するのがいいか、放出せずに疾風迅雷IVを維持するほうがいいか
どっちが強いかジレンマが生まれるくらいに、疾風迅雷の効果値を調整すれば面白そうな気がします。
効果値は開発が考えてくださいな、ボクぁ知りません。
byリビングデッド暗黒より
キャラ1忍者、キャラ2モンクのプレイヤーです
pt貢献という意味ではINTダウンがすごく嬉しい
騙しとか影渡って、数値として明らかにわかるものでないからモヤっとすること多いんですよね…
(そして竜騎士の火力が頭一つ抜けてるので痛い攻撃が連発される所だと忍者<モンクになるので焦ってます。アレキハード3層ぅ…
ま、相性の問題ですが。)
忍者とモンクでやってますがどっちも理想的に回せる状況が恐らくファウスト先生くらい。
で、ギミック処理に入るとどっちもガクっと落ちます。(忍者の方がまだ下がり具合が少ないかな…上限も低いけど)
そして2職とも、理想的な状況で竜騎士に置いていかれ、詩人黒召喚に追いつかれる始末
そもそも2.xとほっとんど変わんないんですよね
追加スキルが滅多に打てない陰陽とかそもそも火力に一切関係ない影渡・煙玉とか…
なんかtpが回復するスキルもありましたね。煙玉以上に使いませんが。
攻撃出来ない時間にも何かができるように、というコンセプトは理解できるのですが
それ(攻撃出来ない時間に闘気を貯める)ありきで調整した結果なんとも微妙な仕上がりに
なってしまったのではないかと思いました。
竜騎士はまだ触れてないのでわからないのですが、近接職の見直しをして下さい。
そもそも単体の敵でも遠隔とDPSがほぼ並ぶっていうのはなんなんでしょう。嫌がらせでしょうか。
ピュアDPSというのなら、単なる横並びにならないようにしてくれませんか
(ファウスト系なら頭一つ抜けるモンク、単体瞬発力はあるが範囲最弱の忍者、オールラウンドな竜騎士、みたいな感じなんでしょうか?その辺はよくわかりませんが。)
もう他職の方なんかが入り乱れてどんどん意味不明になっていくのだけは勘弁していただきたい。
現状のモンクは強くもなければ弱くもないです。
少なくとも他近接とDPS横並びになるくらいには。
ただ、他職に比べて横並びになるまでの制約が果てしなく多いのです。
方向指定を守り、疾風迅雷Ⅲを維持し続けられるファウストのような敵ですらそれなんです。
これだけの制約があるのに横並びな上に、ほかの職にはあるDPS的な貢献スキルが一つもない。
あるのは、「ああ、このスキルがあるから飛ばれても平気だね。迅雷も消費できるし、すぐⅠまではつけれるね」と
運営側の免罪符になるような何とも微妙な補填スキルばかりで、スキル回しも全然変わらずつまらないのです。
横並びが絶対なら貢献スキルは欲しいし、その貢献スキルはシナジーと呼べるくらい強くなければ意味がないです。
しかし、そんなものは多分一朝一夕につけられる物ではなく、そういうシナジーがないならせめてこれだけの制約を
守っているのだから単体最高火力くらいくれという話ではないのでしょうか。
それすら頂けないのであれば、これから先も、モンクというピュアメレーDPSは誰とのシナジーも持たず、火力も不安定。
どんなに叫んでも研究不足で片づけられるお荷物ジョブとなり、エンドコンテンツからどんどん取り残されてしまうという
危機感があるから、こうして強化を望む声が多いのではないでしょうか。
運営から何のコメントもなく、皆じりじりした思いで居る所だと思われますので、他職から見たらINTダウンが強いだとか
そういう何度もループしてきたお話はもうやめにしませんか?