私もルークはタンクの位置に出さないなです。有効射程距離以外と長いですし、召喚のペットみたいに追従型でもないし、タンクの近くに置くメリットが思い浮かばないです。
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雑魚戦はどうでもいいとして、ボス戦時
自分がタンクだった場合だと考えて、タンクの位置にタレあったら音より
物体そのものが邪魔、攻撃範囲に入るから違うとこ置いてくれ
のどれかの方が浮かぶかな。
タンク位置にある利点が限りなく0ですし。
Karukanさんが言いたかったのはたぶんルークじゃなくてビショップだと思う。
ルークの攻撃はエギと同程度なので不愉快って事はないだろうし、タンクにかぶせて出す事がまずないので。
肝心のビショップはどうかというと、DoT型のシャドウフレアやフレイミングアローと異なり、
ダメージ判定(攻撃)のたびに「ピシャッ」という音とエフェクト、
ヒット数の分だけ「バチッ」という音がするのでタンクや近接からしたら結構耳障りなのかな。
ただ、敵が2体以上いる場合はビショップを出した方がダメージを稼げるし、
ビショップの攻撃範囲はさほど広くないのでタンクと同じ位置に被せるのが効率良いんですよね。
とりあえずSEやエフェクトが不愉快って言われたらどうしようもないけど、
「PTメンバーはタレットを範囲攻撃に巻き込んでも一切気にしなくて良い」という事は言えると思う。
特殊弾の使い方について質問させてください。
例えば特殊弾が3つ残っていてProcが無い状態の時、
スプレッド(弾消費)⇒スラッグ(弾消費)⇒クリーン(弾消費)
と繋げることになるかと思いますが、
最後のクリーンに弾を使うのって勿体ないのですかね。
スプレッド⇒スラッグ⇒スプレッド
と繋げばスラッグとクリーンの両方のProcが発生している状態を作れるので、
そちらの方がいいのかな~と思った次第。
ご回答いただけると嬉しいです。
実装前は銃だから爆発的な人気がでるんだろうなって私思ってました。でも実際は違ってました。
片手に銃を持って走る姿がぎこちない・・・。棒立ち片手で銃を撃つ・・・。ダサい・・・。
古きよきマスケット銃で地味なスキルもあるのにガウスラウンドみたいな近未来的なスキルもあるから方向性があやふや。
肝心のスキルはproc凝視ゲーで非常に疲れます。楽しいとか難しいとかじゃなくて面倒くさいですね・・・。
そしてリロードクイリロCT待ちのときはprocお祈りゲー。procしなければ初期スキルのスプリットショットしか撃てない・・・。
なぜこうなったのか・・・。
マインドブレイクは座りうちでスナイパーみたいで音もよくて最高なのに・・・。
CT90sのスキルにこのモーションと音を入れてるのは勿体無い。通常スキルに入れてほしかった・・・。
ガウスバレルもただ詠唱がついただけで・・・詠唱中のモーションも棒立ちで・・・。
弾がなくなったらリロードするはずなのにリロードは特殊弾という設定・・・。
吉田Pが3.0リリース直前になってリロードの仕様を変更したと生放送でおっしゃられてましたが、前の仕様も一度でいいから体験してみたいですね。
大幅な改善は難しいと思いますが、せめてリロードとかラピファとかワイルドファイアとかのバフ関連だけでも調整していただきたいなと思います。
機工士のレベル上げ始めたんですがIDで雑魚集団と戦う度に毎回毎回タレット出すのが余りにもメンドクサイ。
これエギや妖精みたいに追従じゃダメだったんだろうか。
あとこんなドローンみたいななのじゃなくて、魔法人形:少女型みたいなのが一緒に攻撃してくれると人気出ただろうなーとも思う。
既出かも知れませんが。
これ、どうにかならないの?w
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...a3c49ebdac.jpg
あー引き金のこと言っちゃいましたか。(察し
機工52になってガウスバレルを覚えました。
詩人もメヌエットを覚えたのですが、どうにも機工のほうが違和感を感じます。
なんでかなぁと思ったのですが、詩人はキャスト中にレッターが回ったか確認すればいいのに対して
機工はprocが来たかどうか即時判断して次のスキルを決めなければいけない。
非ガウスバレル時はリキャストタイム中にprocを確認できるけれど、
ガウスバレル時はキャストがあるため確認する時間が非常に短くなります。
毎回、この短い時間で視認確認しなければいけないのでDPSも落ちやすいのではないでしょうか。
ちょっと良い改善案が出てこないのですが、なんとかなりませんかね…。
(そもそもガウスバレルは常時付けるモノじゃないのかな?)
ランページランドランカーズやってると、いいなぁ、属性弾とか状態異常弾とか、連射で多段ヒットとか、ほしいなぁ・・・って思ったりする。
挙句には、支援したり回復したり!
どうせなら機工士に攻撃属性弾とかあればいいのに!超硬ゴム弾は打属性、ニードルショットで突属性、ドリルシェルは斬属性、デビルイヤーは地獄耳、デビルビームは熱光線!
あーくまーのちーからー♪
リロードクイリロの特殊弾がなくなった後のprocお祈りゲーで悲しくなるのとラピッドファイアのGCD確定食い込みとGCD回復直前にラピッドファイアを使うと効果が乗っているのに詠唱している不具合、そしてワイルドファイア爆発時のショボさ。
この3点だけでいいので修正お願いします。
あっ・・・指が引き金に届いてないのは後でいいので(察し
アレキ2層で物理耐性のハイパーチャージ使うとゴブリンウォーカーでつけた被ダメ上昇のデバフ上書きしてしまうけど機工士さん的にはそれでいいの?
念願のフェルディナントを交換してバシバシ撃ってたら気が付きました。
この銃はリロードとクイックリロードのときに中折れしている!
私のリロードはレボリューションだ!と大喜びです。
フェルディナントのガウスバレル完全に浮いてるんですが
禁書武器は何をコンセプトにガウスがういてるのか…武器と少しぐらいかぶってもいいので先端にくっついてほしかったな…浮いてるとなんかカッコ悪い…
レンジャーの詠唱もスキルスピードが影響するんでしょうかね・・・。
だとすると、GCDが短くなるたびにキャストタイムも短くなる気がしますが、
もしそうでなかったとしたら・・・。
Proc判定について確認してみましたが、Proc判定が発生したのは大体キャスト開始から1.5秒前後でした。
どちらにせよ1.0秒以下の判断時間しかありません。
詩人も同じですが、アディショナルを含めGCD外スキルの多さは全ジョブ中トップクラスであるにもかかわらず
GCD外スキルを挟める時間が短く、かつその短い時間もProc凝視の時間に割かれてしまうことが多いので
非常に扱いにくいジョブであると思います。
3.0のアクションまでは把握できていないので怪しいですが
攻撃に関するGCD外スキルの多さは
黒<召<モ<忍<竜<詩
であったように感じています。
詠唱メインのキャス<詠唱少なめのキャス<GCDの早いジョブ<GCDの遅いジョブ
となっているのがわかると思います。
詠唱がついたことを考慮すれば、GCD外スキルが豊富であるというのはジョブのコンセプトとして矛盾しているのではないかと思います。
おぉぉ、中折れ式だ!ヒャッホゥイ!
しかしこの口径で中折れだと、拳銃じゃなくてグレランなんじゃなかろうかと思わないでも・・・パズーが使ってたアレと比べると小さいけど。
二門になるのはいいけど、ガウスバレルどうなってるんだろう。
ガウスバレルといえば、サプレッサーみたいに銃口直接続じゃないなら、ガウスゲートとでも名前かえるのはどうだろう!どうせ銃口の先で浮遊して、通過する弾丸にエーテル力かなんかを付与して威力あげてるんだし
ガウスバレルじゃなくてガウススコープにして、溜めもマインドブレイクのモーションで狙撃にすればいい感じだと思うんだよなー
少なくとも今の意味分からん手クネクネ溜めよりもね
マインドブレイクは代わりに杖でも投げとけ
あと、ブランクどうにかしようぜ
遠距離で打てるようにしてくれないと結局立ち位置近接と同じだし、近距離時のみ吹き飛ばすとか最悪吹き飛ばし削除でもいいからさ・・・・
リロードって開発当時は詠唱式だったのかなぁ・・・
機工士の情報が出始めの記事を読むとそう思えてきました。
リロード:長めの詠唱あり。リキャスト無し
クイックリロード:詠唱なし。リキャスト有り(今と同じ)
これなら詠唱が無いというクイックリロードの利点がより際立ちますし、
詠唱ありとはいえリロードがいつでも行えるので、お願いスプリットタイムが減りそう。
リロードはリリース直前で仕様変更したと吉田さん言ってますんで前の仕様が存在しているのは事実だと思います。
仕様変更した理由は使い勝手が悪いとかなんとか言ってたの覚えてます。
機工士何が辛いってバフ、デバフなんでも出切るからって器用貧乏になってるところなんだよなぁ
8人コンテンツで言えばわざわざ機工士入れるくらいなら
詩人+α(戦士、暗黒、学者、忍者、モンクのどれか1人)でこと足りる仕様をなんとかしてほしい。
バフ、デバフの数値に関してはもう何度も上がってるので割愛
ホントガウスバレルのグラフィックを何とかしてほしい…
禁書武器交換したら浮いてるじゃないですか、これ。
しかも裏から見たら2門の銃口とバレルの穴全く位置がずれてるんだけど
これもエーテルかなんかで無理やり弾道変えてるとかいう話なの???
グラフィックデザイナーには負荷かかるかもしれないけど
銃ごとにバレルのグラフィックを各々デザインしてほしいな。
流石に各デザインはキツイだろうから
銃が電気オーラ纏うとか、肩付近にサポートビットみたいな物が浮くとか
何の銃でも大丈夫なデザインにしてくれれば良いかなと思う。
今のままだったら頭上にリングとかネタ位置の方がマシ
たびたびガウスバレルの違和感が話題にのぼるのは、ガウスバレルの様々な要素が噛み合ってないからだと思います。
まず、ガウスバレルは「銃口の先で浮いているもの」なのか「銃口に装着するもの」なのか、この点がハッキリしていません。
仮に「銃口の先で浮いているもの」だとすれば、アタッチメントが浮いていることに対する説得力が現状では欠いており、さらにガウスバレル発動時のSEにも疑問が残ります。現状のガウスバレル発動時のSE「カシャッジャキィーン!」という感じの音になっていますが、これは明らかに何かを「装着した」音であり、アタッチメントが「浮いているもの」として考えた場合これは違和感のあるSEです。
逆に「銃口に装着するもの」として考えた場合、現状バレルが浮いている銃があるのはおかしいですし、そもそも銃口に装着しているのになんで回転してんの?とこれまた違和感があります。
「浮いているもの」とした場合、まずバレルが浮いていることに対する説得力を持たせること、そしてSEを変えること、このあたりが落とし所だと思われます。例えば、バレルが放射状に電流を放つエフェクトをつけて磁力的な何かで浮かせているように見せる工夫をするとか。
開発はどういう認識をしているのか知りたいところですね。
果たしてバレルは浮いているのか装着されているのか、どっちなんでしょう?
装着したあともくるくるしてるから浮いているんじゃないかな。
リロードや特殊弾が一定時間で消滅してしまうことと、弾数が無限なあたりから実弾ではなく雷属性のエネルギー弾を撃っていて
バレルはそれを加速しているのではなかろうか。
リロードと特殊弾の残り時間をなくすのはストックしておいて2回分連射されるのがバランスブレイカーになるのかな。
消えないといいなと思うけど。
銃によってリロード数や連射間隔やリキャスト時間や威力やプロック確率が変わるシステムだと好みなんじゃが。