今のトラディザと全く同じ効果のものを
PVPスキルで用意するって手もありますね
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召喚に関しては変な修正こないと安心していいんじゃないでしょうか
っていうか修正すらこないかと思います
本日のPLLでもスルーされ(事前に結構な質問数があったと思うんですが?)、
召喚が弱いんじゃ?とのゲスト様からの問に関しても言葉を濁しただけで終わったという印象です
私含め召喚ZW作った人・作成中の人、ご愁傷様でした
サンダー取り上げの時のように不意打ち修正(今度は上昇版)がくるのをサンタにお願いしましょう
アディショナルとらないとバフがないも同然ってのは
ここが火力の出しどころ!って時にイマイチ燃えないかもしれない。
やはりサブステータス問題じゃないかなぁ、と思います
この議論で重要なのが、神話(アラガン)や戦記(ハイアラガン)が基準なら召還は弱くないという事だと思うんですよね
パッチ2.1でサンダーが削除されても邂逅では相変わらずトップクラスでしたし、侵攻での活躍はご存知の通りです
現状は詩学RE(バハムート)が行き渡っておらず新式が中心で、サブステータス自体の値もIL130化に伴ってあがっているので
それがサブステータスの死んでいる召還の性能にダイレクトに響いてるんじゃないかと。
召還武器のサブステータスも嫌がらせのように微妙ですしね。
バーストのみだとMPが切れるといった事情は今までも同様で、十分高い基礎dpsがあったから
エナドレを混ぜても大きく見劣りはしなかったわけです
このままだと3.0以降もパッチが進む度にサブステータス冷遇で召還が少しずつ弱くなるという現象が起きそうなので
サブステータスのDPS換算値を他JOB程度に引き上げるような調整をお願いしたいですね
召喚が生きていたのは邂逅篇や侵攻篇のギミックによるものもあったと思います
なのでこういった問題が表面化しなかったのではと
真成篇というコンテンツにおいて召喚が活躍しにくい、装備のサブステの明らかな偏り
これらによって問題がようやく表面化したのかなと
ウィルス耐性がひどく邪魔なのでせめて30秒にしてほしいかなと。
学者はほぼPTにいるんだし、雑魚が沸くフェイズが少なければ持ってる意味があまりにも薄くなってしまっています・・・。
真成編にて何に対しても攻撃不能の時間が少ないのは、個人的に大変良いことだと思うのですが、
同時にリソース回復タイムがなくなったということにもなっているのがやはり召喚にはキツイ部分ですね。
MP問題は学者の燃費が良くなってしまうのであれば召喚士の素のPIEで解決して頂きたく思います。
サブステの偏りはサブステの効率そのものを見なおしてもらわない限りは、
「いつまたこのような事態を起こされるかわからない」ということにひやひやしながら召喚をやっていかなければならないので
今後のアイテムにつくサブステを考えてもらえるのはありがたいですが、それをあくまで応急処置として頂いて、
いずれは以前このスレに書きましたとおりに根本から見なおして欲しいです。
アラ本:意思クリ
ハイアラ本:意思スペ
バハ本:クリスペ
ZW作るしかないじゃないですか…
■不具合レベル
・エギに食事の効果がない。
・キャスなのに近接と同じ命中力が必要。
・エンキンが不発してもリキャスト、リキャスト5分に対して威力250~300は低すぎる。
・イフエギのフレイミングクラッシュが届かない。
・存在価値がないトライディザスター等の死にアクション。
・エギの攻撃速度に影響するのがスペルスピードではなく、キャスには全く関係ないスキルスピード。
・露骨なまでにデメリットでしかないスペルスピードに偏りすぎているバハ&詩学装備のサブステータス。
・バハ武器にしても不適切なサブステが付いているのはDPSでは召喚のみ、結果召喚だけZWを強要されるような性能になっている。
・地味なDoTがメインで爽快感も皆無なのに、火力が詩人を除けば最下位というギャグのような現状。
■我慢できない部分
・キャスなのにAAありきの準近接。
・MPが全く足りない。
・補助能力最低、自己防衛スキルも皆無。
・瞬発力&範囲火力不足、特にDoTが完走しないような速攻倒す必要のある雑魚戦では限りなく役立たずに近い。
・苦手な事ばかりで得意な状況がかなり限定される、しかもその状況でも特別強いわけではなく真成ではできないようにそもそも潰されがち。
■まだ我慢できるが何かおかしい部分
・エギの見た目がマメット以下、でかくなりすぎたり派手になりすぎても困る気はするが・・・
・蘇生した後にフローがなければペットすら呼べない、フローを使ってペットを呼んでも当分エナドレするしかなく更にDPSガタ落ち。
・更にペットの再召喚も迅速がなければ詠唱長すぎ。
・小まめに指示しないと雑魚を倒した後にエギが棒立ちしている事がある。
あちこち見たり自分が気になる部分をまとめたが・・・
正直燃費良くしただけでは全く解決しないと思う、土台が腐ってやがるぜえええええええ。
ベース部分の巴術が学者と共有であるために、
フロー関連に手を入れると白とのバランスを考えないといけない。
これは欠陥と言わざるを得ない。
もっとジョブ固有アクションで個性を出すべきだった。
ジョブアクションの私見
スパー:劣化猛者
エンキンドル:まさかの5分アビ。その割に威力はフレア以下
トライディザスター:PvEでは使い道があまり出てこない
サモン3:それ固有アクション枠に入れてしまいますか
唯一残ったのがミアズマバーストです…
同じ巴術クラスの学者はバリア、範囲バリア、陣、エスナ、インスタント回復と有用なのが揃っているのに…
スパーにエギのスキルスピード増加をつけるとか。
学者には影響でずに、DoTが早まりますよ。
(エギのことをDoT扱いしてて自分で悲しい)
ZW作るまではシヴァで耐えます。
どのみち命中も今はまだ防具でまかなえないので。
直接的な召喚士修正案とはいえないですが、
①戦闘中の【全体DOTダメージ】をきちんとログに出して欲しい
②フライテキストのDOTダメージの色(デフォルトで赤?)をエギが出したダメージ&敵からのダメージ(デフォルトで赤?同じ扱い?)を別の色にして欲しい
これらを変更するだけでダメージが出てるのかどうかが他のクラスのように体感できてPTスキルの向上に繋がるはずでっすよ
DOTダメージは約3秒ごとに必ずカウントされるのでログにも出しやすいと思うのでっすが…DOT職以外には全くといっていいほど必要のない機能なので無理かな…
MPがどれくらいで切れるのか参考に少し木人で計測してみました(意外と書いてあるのを見かけなかったもんで)
条件は
・プレイヤーはIL116、PIE214(MP3012)、ZW禁断等々におけるマテリアでのPIE盛りは無し
・MP消費行動はバイオラ、ミアズマ、バイオ、シャドウフレア、ルインorルインラ→今回は使用不使用の分かれるミアズラは無しで計測(ちなみに自分はコンテの時には入れる派)
・更新は残り3秒以下を徹底
・エーテルフローは全てミアズマバーストに使用
・フローはストック3、リキャ完了済みで開始。初回のフローはバースト3発撃った後即使用、その後はリキャ毎使用
・エギのクリティカルによるSSアップはMP消費増に繋がり、ランダム要素を(一応)高めそうなので今回はエギはピース
・計測はMP消費行動がストップした時点で終了、残りフローや残りDOTは今回は考慮外
で計測したところ
①コンテージョンあり、ルインラ連打→1分55秒
②コンテージョンあり、ルイン連打→5分33秒
②追記 フローのリキャ完了がもうちょっとだったので、数秒待ちフロー使用→6分04秒
③コンテージョンなし、ルインラ連打→2分04秒
④コンテージョンなし、ルイン連打→4分25秒
となりました
ついでに自己考察
MP消費軽減要素
・敵の無敵時間やギミック解除で手を止める場合もあるのでここまで早くは切れない
・エナジードレインを使用すればもっと保つ
・賢人のバラード、アイテムなどMP回復手段は他にも存在
MP消費悪化要素
・ミアズラ、リザレク、サステイン、エギ倒されてサモンなど、MPの用途は他にもある。なおリザレクとサモンに関しては致命的
・雑魚湧きのギミックにてDOTをベインを使わず手動で使う場合、消費は悪化
・IDまとめ進行などにてブリザラを使用すると目も当てられない
その他
・DPSの計測ができない環境なので、そこだけはご勘弁を
・ルインラとルインは織り交ぜるのが通常なので、2分で息切れは極論かな?(ルインラAAでないと他のDPSと並べないなら別だが)
・①と③が大きく変わらない、と言うか③の方が若干長持ちしたのが驚き。冷静に考えれば3DOTの更新の代わりに、より消費の激しいルインラを撃っているので当然なんだけど…
検証ありがとうございます。
とすると、アバターで最後カツカツになるのは普通なんですね。
何度か霊薬とエーテルが共通タイマーのせいで苦い思いをしました。
召喚士のロールはDPSなのに
DPSとしての貢献度は明らかに、召喚士本人>>>ペットエギ。これは哀しいところです。
召喚士本人が主なダメージディーラーである現在のモードとは別に、
召喚獣が主力となる別モードを設けて欲しい。
ディフェンダーやクルセードスタンスのような、モードスイッチ用アビリティで切り替わる感じ。
例えば・・・
・・・なんてのはどうでしょう!?Quote:
召喚士の火力がガクンと落ちる。
しかし、その状態で召喚士がDoTやミアズマバーストでダメージを与えると、
量に応じて召喚獣に火力強化のバフがついていく。
エンキンドルを使うと、それまでのバフを全消費して、消費数に応じた強攻撃ができる。
具体的には一瞬だけエギが変身する。
そのシーンの動画拝見させて頂きました
そこで気になったことが一つ
『リザレクの有用性について』ですね
お二人の会話の中で召喚が黒に劣る理由として
リザレクを出されていますが
現状『DPS枠』としてキャスターの席一つを争う事に対して
あまりにも恩恵がないように思えます
※ハイエンドコンテンツ前提の話になります
※ウォール、マバリアのような自己防衛スキルは
召喚に存在しないので比較対象にしません
理由として
まず黒と召喚のサポートスキルの違いについてです
リザレク→対象のptメンバーを蘇生
アポカタ→対象の被魔法軽減ダメージを20%軽減
見てわかる通り
誰かが死なないと真価を発揮しないスキルと
誰かを守る為に真価を発揮するスキルで分かれてますよね
またバハなどは誰か一人でも死ぬとクリア難易度が跳ね上がる設計
その設計でただでさえmp消耗が激しくDPS上限の低い召喚がmp3000のうち
蘇生で600近く持って行かれるとどうなるかわかりますよね?
そして蘇生はヒーラーでもできる
次に確定枠の学者と召喚が共通のスキルを共有していることです
このため全DPSジョブのなかでもオリジナルの
サポートスキルがないのは召喚だけなんですよね
特に問題なのが抗体のため撃てる機会を制限されてるウイルスですね
例えば痛い範囲、単体魔法がくるとします
そこに学者がウイルスを撃つとなると召喚だと見守ることしか出来ませんが
黒だとさらにアポカタで被ダメ軽減をできることです
まとめると召喚オリジナルのサポートスキルは一切無く
確定枠の学者で賄えるうえ逆に居ないほうが被ダメを軽くすることができる状況
唯一のリザレクも蘇生したのがDPSだと
衰弱持ちDPS+召喚の火力低下で
結果的にDPSとして足を引っ張る行為でもあるんですよね
これをもってしても未だに
『召喚の方がサポートスキルが優れてる』と
本当にそう言い切れるのでしょうか?
mp以外にも色々と劣ってる箇所ありはしませんか?
私個人としてはレベル20そこらで覚えるスキルで
DPSとして、またこれから覚えるスキルの足枷になるくらいなら
いっそのこと使えなくしてもらって構わないレベルなんですが
「邂逅編で戦士の席がない」→「ナイトと同等の事が出来るように強化します」
「邂逅編で近接DPSが不遇だ!」→「」近接が殴れないシュチエーションが多いので強化します」
「侵攻編で黒の席がない!」→「黒を強化します」
このように、開発さん側はハイエンドコンテンツに席がない事を良くは思っていない節があります
真成編では過去の戦士、黒レベル以上に席がない状況ですので、今がフィードバックする最大のチャンスだと思います
と、言う事で支援書き込みです
(以下、個人的に召喚士が(主に真成編で)不遇と思われる面)
その1:MPカツカツ問題
もう、これは他の方も散々言われて、昨日の中村さんの質問の受け答えでも「MPが足りてないと認識している」と仰ってるので今更書く必要もないかと思うので割愛させて頂きます
その2:サモンの消費MPが重過ぎる
これも昨日、中村さんから指摘があったので割愛・・・といきたいところですが、1つだけ
サモンの消費MPをそれこそ0にしてしまう程、消費MPを見直すのは大賛成です
ですが、PvPもかなりプレーしている身としては「※但しPvPエリアを除く」にして欲しいです
理由は(特に)学者のフェアリーです
相手がヒーラー3人ですともう何をやっても落とせない事もあるので、仕方なくフェアリーを先に潰す作戦を取る事も少なくありません
「よっし!やっとフェアリー潰した」→「残念でした(笑)」→即再召喚→「うわああああああ!」
こんな事になりかねません(笑)
召喚士でもサモンが楽になればペットミサイルしやすくなるので危険に思えます
PvEではそれこそサモンのキャストを0、消費MP0みたいな極端な修正も個人的にはアリだと思います
その方が場面(フェーズ)に合わせてイフ、ガル、その他とエギを使い分ける楽しさも出ると思いますので(現状でも真成2層で前半はガル、後半はイフと使い分けてる方も居るので)
ですが、PvPエリアでは慎重な調整をお願いします
(ミアズマに「※PvPエリアは除く」)との説明があるので、PvPエリアとPvEエリアで効果を変えられると思うので)
その3:オートアタックありきの最大DPS
召喚士は近接DPSであると言っても過言ではない程、オートアタック(以下AA)でのDPS補助が強いジョブです
侵攻編では近接DPSに紛れて、近接DPSと同等にAAが出来たのでなんとか他DPSに極端に劣らないDPS性能を維持出来たのだと思います
しかし、真成編ではギミック的に遠隔DPSは近づけない事もあり最大DPSを出せず、結果、他DPSに比べて火力面で見劣りするようになってしまったのだと思います
他の方のご意見を拝見しますと、「召喚も詩人同様遠距離AAにして欲しい」とありますが、モーションの関係で難しそうに思えます
ですが、簡単なところでルイン強化等、MP面だけではなく遠距離時の火力不足もキチンと考慮しないと召喚士の復権はないように思えます
その4:モンクありきの最大DPS
今、召喚が最大火力を出そうとしますとイフリートエギを選択する必要があります
しかし、このイフリートエギすらもモンクありきの性能になってしまっています
理由はモンクの双竜脚の「対象の打耐性とINTを10%低下させる」がイフリートにも有効だからです
トライディザスターなんかで各耐性ダウンとか、もう少し自力でDPS底上げ出来るようになっても良いと思います
その5:やっぱり範囲が弱い
黒が範囲が強いのは周知の事実ですが、竜騎士もTP問題さえ解決すれば強力な範囲アタッカーです
忍者も下方修正で火遁は死亡気味ですが、土遁を敷いての(風遁維持での)血花連打でキチンとバフを乗せればなんとか範囲削りが出来ます
モンクはTPカツカツになりますがキチンとバフを乗せれば地烈は強いですが・・・やはり苦手だと思います
肝心の召喚はと言いますと、ベインの対象数までは3Dot+ミアズラ+シャドウフレアからのブリザラで瞬間火力は劣る物の、キチンとDoTが完走する程の強敵でしたら及第点です
ですが、ベインの対象数以上やDoTが完走しない雑魚にはモンク並みか、酷いとモンク以下になります
モンクはそれでも単体最強のDPS能力があるので範囲が弱くでも納得される部分はあると思います
ですが、召喚は他DPSの強化の波に取り残されて単体DPSも低く、範囲も弱く、範囲火力ではクルセードスタンスをした白のホーリーに圧倒的に負け、下手したらクルセードスタンス使った学者の方が強い説もある程です
DPSなのにヒーラーに負ける範囲火力・・・これは救わねばならんとも思います
もう、ベイン最大体少数の制限を外し、エンキンドルのリキャストも大幅短縮か、効果大幅見直しとかやっちゃっても良いのではないでしょうか?
それかモンク同様に範囲はこのまま弱く、モンク同等の単体火力にしてしまうのも一興かと思います
その5:DPSで唯一防御スキルがない
真成編では痛すぎる物理攻撃が増えました
真成での召喚士は「魔法防御が低くて不遇」と主張されていた時代の竜騎士並みに不遇であるとも言えます
他DPSの防御スキル所持状況を見ますと・・・
モンク:金剛の構え、(フェザーステップ)
竜騎士:フォーサイト、(キーンフラリー)
忍者:残影
黒:ウォール、マバリア
詩人:(キーンフラリー)
召喚:なし
キャスターですのでHPの値が低く、防御スキルもないので死にやすい
↓
死んでしまうとサモンの消費MPの重さ故に戦線復帰が困難
↓
「仮に生存していても真成編ではキャスターは火力を出し難いのに、死にやすいんじゃ召喚いらないよね」
この負の連鎖が真成編に於ける召喚が不遇な理由だと思います
追加ディスクのハイエンドコンテンツ、機工城アレキサンダーではハード、ノーマルを最初から選択出来るそうですが、もし、ハードが真成編並みに敵からの物理攻撃ダメージが強力だった場合はアレキサンダーでも召喚の席はないかもしれません
結論として、MP面の問題だけではなく、火力や防御面もキチンと見直さないと、真成編での不遇な泥沼からは抜けられないと思います
(勿論、真成編のギミックの作りが恐ろしい程に召喚とマッチしていないだけで、他コンテンツではここまで酷い状況ではないとは認識しております。あくまでも「(基本的に)真成編に於ける」フィードバックです)
他の方の書き込みを拝見させて頂いて、色々被ってるのは承知しておりますが、少しでも声が大きい方が良いと思い投稿させて頂きました
長々と失礼致しました
個人的に修正して欲しいリスト
■必須
・エギへの食事、薬の効果
・MPが全く足りないことへの対処(消費MP減 or エーテルフロー・エナジードレインのMP回復強化)
・AAありき(STR値を減少させて、各スキルの威力を調整)
・エギの命中力(エギの役割(dot)的に必中でいいんじゃないかな)
・召喚士のスキルスピードへの運営の解答(装備のステを変えるにせよ、計算式を変えて効果が上がるようにするにせよ、具体的な説明が欲しい)
■希望
・ウイルス耐性の仕様の変更、もしくはウイルス効果アップの仕様の変更(召喚、学者のみ耐性無視できるようにして欲しい)
・エンキンドル削除(不発多すぎ、他のペットアクションと同じように使用するようにする)
今の仕様:エンキンドル発動(リキャスト発生)→ペットが履行技を実行
提案仕様:履行技を直接指示→ペットが履行技を実行(リキャスト発生)
・トライディザスター
・瞬間火力の弱さ
・ペットの謎proc(スペルスピードアップ)
・復活後の戦線復帰へのスピード(召喚の場合エーテルフロー、エナドレx3、ペット召喚、dot3種入れてやっと復帰)
・ベインの上限開放
とりあえず思いついたものを適当に書いてみました。
これは違うんじゃないかなって意見あったら是非お願いします!
直接召喚と関係はないけど、画面上のダメージ表記を自分限定で表示できるようにしてほしいな
どっかに要望ありそうだが
リザレクはDPSが持っていていいスキルなのかしらと思うくらい有用ですよ
(使うと低いDPSがさらに下がる、のは「低いDPS」の問題であってリザレクの問題ではないかと)
ウィルスもアディショナルで他JOBが持っているものとは違うフルスペックです
(双竜脚は見なかった事にしましょう。仮に白占になると召還の専売特許になる可能性も)
召還の範囲も十分強いです
(特性上、バーストをベインに置き換えるだけで単体と範囲を両立できる)
用途、性質の違いに収まるものについてはジョブの個性であったり強みであったりするので、据え置きでいいのではないでしょうか
問題があるとしたら基礎DPSの低さであって、他のDPSと同等かより強いDPSを出すことが出来ればそれで問題ないわけです
なので、ここを案山子計測で他JOBに劣るとはっきりさせると良いのでは? と思います
(黒魔は2.3でDPSが10%ほど強化されましたが、それ以前は案山子3分計測で詩人以下のDPSでした)
リザレクに関しては、有用なコンテンツとそうでないコンテンツ、そしてそもそも使用不可なコンテンツが入り乱れており、
有用なコンテンツでも召喚の少ないリソース、つまりDPSにあてるはずのリソースを使って使用するものです。
具体的に言うと一回のリザレクで、召喚のリソースの1/4以上を消費してしまいます。
常時リソース不足に悩み、MP管理がジョブのキモと化している召喚にとって、
とてもではありませんが、気軽に出せるものではありません。
場合によってはそもそもリザレクにまわすMPがないなんてこともあります。戦闘の中盤以降はそのような状況が多いでしょう。
真成篇の場合、普通に攻撃しているだけでリソース不足にあえぐ場面が非常に多く、衰弱等のデメリットを無視したとしても、
召喚にとってリザレクはほぼ無意味なスキルと化しています。
続いて、範囲についてですが、確かに強いです。しかし限定的です。いくつかの条件がそろってはじめて強い範囲であり、
条件がそろわないようコンテンツ側で調整されがちなのが問題だと思います。
たとえばIDの雑魚などがいい例です。ベインは確かに有効なのですが、
数がベインの上限を上回る場合や、DOT完走前に雑魚の殲滅が完了した場合はじゅうぶんに火力を発揮できません。
また、真成4層フェーズ3に出現する大量の雑魚は、短い期間でわいては倒すものが非常に多いです。
雑魚同士近づけてはいけない場合もあり、短期間で複数セットのDOTをまいてはベイン、完走する前に倒す、という状況が続きます。
これも召喚の特性上本来の力を発揮できず、またリソースを食いすぎることになります。
ただし、それを差し引いても、4層雑魚フェーズでは(真成の中では)召喚の強みまだしも発揮できている場面だとは思いますが。
本当に苦手な状況といえるのはシャドウのような極端な短期間に倒さなければいけない雑魚が、
ベイン不可な場所にわくことですね。召喚には手も足も出ません。
結論として、リザレクがあるから、範囲は強いからとおっしゃいますが、
果たしてそれが生かされている状況なのか、というのが問題だと思っています。
もちろん真成篇でも召喚の能力を生かせる場面は存在し、絶対に活躍できないというわけではありません。
しかし、実際に真成篇において召喚の席が少ないことを考えると、
DPS云々というよりもコンテンツ側の調整で召喚の強みがつぶされかけている、といわざるを得ないと思います。
また、これらをのぞいても根本的な不具合レベルの仕様が解決したわけではなく、
どちらにせよ開発からなんらかの説明は必要だと思います。
侵攻篇では召喚
真成篇では黒
キャスターはコンテンツによって使い分けるといった想定なんですかね?
元々2つで1つのジョブということですか?
だとすればDPSでキャスターが左右共通なのも頷ける
ならもう使い分けることが前提なら
武器も共通にしては?
使い分けるにしても召喚は不具合を抱えてるので
それは最低限修正してくださいね
使うところがソロだけになっちゃうのは悲しいので
召喚を召還って書く人は黒スレから出張してきた人かな?
死者が出た時点でリソースの消費は免れません
ヒーラーが蘇生すればHPS、DPSが蘇生すればDPSが犠牲になります
HPSを犠牲にできない局面もある(ヒーラーの死亡時がわかりやすい)ので、召還のリザレクションは選択肢を広げてくれるものとして
とても有用だと思います。職業特性上、迅速を温存しやすいのもプラスに働いています。無意味なんてとんでもないです
(というか、死者の出やすい局面(ダイブやカータ)で迅速とMP確保してスタンバってるのが召還のあるべき姿だと思います)
メラディシアンシャドウでしたら、そもそもシャドウとバハムート本体を範囲できるクラスって存在しないので・・・
「ベインできない、すぐ死んでしまってDoTが活かせない」相手が不得手なのは召還の、Dot職の宿命ですけどね
シャドウもそこまで短命ではないのでDoTしてもDPSは落ち込みませんし、召還は処理に不参加でMPを節約してもいいと思います
うちはキャス2の片方を召還にしているのですが、召還はMP節約のために参加しないことが多いですね
それでも新式禁断なしかつリザレクしながら通しでDPS400に乗ってくるので、大きく足を引っ張るJOBだとは思いません
(もう一声ほしいのは確かです)
何でもかんでもネガれば良いってものではないというか、長所は長所として受け入れつつ
DPSの不足はDPSの不足として強化を訴えるのが良いと思うんですよ
私は別に、長所があるから強化の必要性はない、と主張したいわけではありませんのでその点悪しからず
真成篇だと召喚が無理して起こしたところで
すぐ落ちちゃうんですよね
HPSを犠牲にできない局面で召喚が蘇生したところで
起きてきた人をヒラが介護する余裕もなくそのまま…
ただのMP浪費になってしまいます
そのへんの意思疎通が取れればいいですが野良ではまず無理です
なので真成篇では現在はあまり有用なものではないと思います
4層なんかだと召喚自身も危ないですし
お仕置きギミックもあったり…
邂逅篇や侵攻篇
または攻略に余裕ができた時くらいしか使えないかと
「ジョブイメージが悪くなると(得に野良では)参加枠が少なくなる」に訂正させて頂きます
実際に侵攻編でもDPSとしては黒でも問題ありませんでしたが、(野良での募集は特に)召喚指定になってる事が多かったです
真成編でも確かに召喚でも問題はありませんが、召喚に悪いイメージが付いてしまったせいか(野良募集では特に)黒指定になってる事が多いです
これはサーバーによって違いがあるかもしれませんが
以下、敵の技名を書いてしまってるので、ご覧になる方によってはネタバレに感じるかもしれませんので隠します
2層に関しましては装備状況が似たような状態でしたら重力システムの削り速度が黒>召になってしますし(召喚ですと詩人がかなり重力削りを補佐する必要があります)
竜騎士の魔法防御が上がる前はナーブクラウドに合わせてアポカタシスを投げる必要もあったので黒が選ばれる傾向が高かったと思います
3層に関しましても最終フェーズの霊泉の炎担当に遠隔DPSが当たる場合、霊泉デバフの霊泉禍中に敵エギが突っ込んでくると即死する事もあります
黒ですとマバリアでP1の白熱の炎、最終Pの霊泉の炎のダメージ軽減、ウォールでエギの突進を無効化出来るので、装備が整わない少し前は防御面を考えて黒指定する方も少なくなかったと思います
4層に関しましては「4層もp3の殲滅を早くするために、黒召のPTもありますしね」はツッコミを入れさせて頂きます
ここは一見、雑魚が多くて範囲有効に思えますが、全体的に雑魚の攻撃が痛い、ペインのガスト捕食の危険性、シンのイビルアイ、ストームのデスセンがノーバフだとかなり痛い等を考慮しますと範囲やるより面倒な敵を1匹づつ急いで単体撃破が安全だったりします
装備が整わない攻略初期には黒すらも範囲封印してファイアで単体撃破されてた方もいらっしゃるのではないでしょうか?
それこそ、P3は近接3人+詩人でも問題ないので、ここを殲滅早くするからと黒召にする事はあまり無いと思います
このように、若干でも2~4層は黒の方が有利なので「召喚でも問題ない」ですが「黒が選ばれてしまう」傾向にあるのかもしれません