2:1や3:1で削りきれないとかホントありえないと思うんですが・・・
多数を足止めできるのはその分どこかで数的有利を生み出します。
とりあえず学者のヒール性能は落としてもらわないとバランスブレイカーなのは間違いなさそう
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2:1や3:1で削りきれないとかホントありえないと思うんですが・・・
多数を足止めできるのはその分どこかで数的有利を生み出します。
とりあえず学者のヒール性能は落としてもらわないとバランスブレイカーなのは間違いなさそう
2対1で落とせないのは確実に腕不足ですね 2対1なら学者は簡単におとせますよ
簡単にご説明いただいていいですか?^^
あ、補足ですがOPに空き巣に来た学相手に白+黒で対峙した場合です。
見逃すとそのまま空き巣続行なので倒すまで終わりません。
ハイどうぞ!
3:1で落とせなかったらそもそもウルヴスでは勝てませんからねw
ウルヴスをどれだけやってきたかでヒラの堅さについては意見が分かれるのかもしれませんね
学者をやってる側からすると堅実魔や専心にスタンを合わせてこないDPSが多いなーって思います。
あとダメージを出すことばかりに集中して詠唱を潰せるタイミングで攻撃してこない人も多いですね。
倒せる倒せないの話は状況を指定してないと不毛だと思うんですよね
例えばバフのリキャスト全てありでスプリントしながら全力で逃げてる学者を白白でおいついて倒せるかって言ったら倒せないでしょうし
学と白が拠点で対峙すると白が拠点を取得しますよ?
アクアオーラのリキャ速度が早いのとリポーズがあるので
もちろん学白なんでどちらも倒されることはありませんし
ちょーっとスレチですが、伸びがいいのでここで発言させてくださいね
ナイトでのみの参加ですが、学者単体が硬くて強すぎるなんて思ったことはありません。
複数人でタゲを合わせて、それこそタンク職二人でフルスイング重ねて、敵の他ヒーラーを
少しでも妨害してくれたら落とせます。これに他の近接さんが協力してくれたらもっと確実に落とせます。
ようするに手順さえ踏めば「確殺」できるんです。
その手段があるのに、やらずに学者硬いとか、自分のPSの低さを喚き散らしてるだけじゃないですかね
話がヒーラー単体から複数人に移りますが、
私が一番うんざりするのは「蘇生」です
そもそも初期のウルブズで、何故召喚が一強だったか把握してます?
火力が高いからなんて理由では断じてないです。
こちらは召喚以外のDPS2で、あちらは召喚2
この組み合わせになった時の絶望感と、その理由はわかります?
要するに、「蘇生できる回数が、こちらはヒーラー1人分に対し、向こうはヒーラー1人と召喚2人分という差があったから」です
今のフロントラインでも全く同じ事が言えます
例えば、こちらがヒーラー2人に対して向こうは4人
ヒーラーの数が少ない分DPSが多くて、敵のヒーラー1人倒して、次のヒーラーを攻撃してる間に、蘇生される
こちらは、ヒーラー1人落とされたら、残されたらもう1人のヒーラーが集中攻撃されて蘇生する間もなく落とされる
蘇生できたとしても、ヒラ4人のPTに比べて蘇生が追いつかなくなるのは目に見えてる
これの繰り返しこそが、ヒラPTの最大の強みだと考えますが、間違えていますかね?
むしろヒールの回復量増やしてもいいから、「蘇生」を無くてして欲しいくらいです。
それか女神の息吹とかいうバランスブレイクスキルを撤廃するだけでもいいです。
蘇生は従来のPvEでやってる方法だけで十分だと思いますね。個人的には!
長くなったので要約します。
学者も白も倒す事は出来ます。
ですが、それには手順を踏む必要があります。
で、こちらがその手順を踏める回数と、敵が蘇生できる回数が、「全く噛み合っていない」のが
今の「ヒラPT一強の原因」だと、私は考えます。
現状ヒーラーに対しては、「蘇生」以外のバランスには、一切手を加える必要を感じません。
女神の息吹を取り上げた際の白学の格差がどうなるかは知りませんが
こちらが言いたい事はあくまで「PVPにおける蘇生」を調整してほしいという事です。
それか、蘇生がMPにダメージ食って厳しいと言うなら、「蘇生」自体を撤廃すれば
学も白も条件は同じはずですけどね
回復力が落ちるわけでも無いし
白学単体が弱体化するわけじゃないでしょ?
むしろ、蘇生の事考えなければMP管理も楽になるんじゃないですか?
味方が死ぬの前提のスキル回しをしてるのならなんとも言えませんが
むしろそのほうがタンクのロールが、より強調されていい気もしますけどね
ナイトしかやってない身としては
この先、開発がどういう調整をされるのかは判りませんが、一般的な認識として学者は敵陣に数名いると厄介な存在なのは間違いありませんね。
ただし、厄介者と認知されてしまって最近では黒より先にマーカーを付けられて一斉攻撃に合っています。
そうなると、また学者を数名入れて攻め込んで来ます!
その辺の攻防がとても面白く感じますが、バランスガーの方々はPvPにもかかわらずなぜ1人で攻防する事しか考えないのでしょうか?
もっと事前の戦略会議や団体行動、途中のチャットでのコミュニケーションなどをして学者のみならず各ジョブの得手不得手を補おうとすれば良いかと思います。
学者に限らずスプリント問題や近接、タンクの不遇など本当にテストしかのか疑いたくなりますね。
アニマル装備の為に通ってますが、早くFLとはおさらばしたいですね・・・。
ジョブバランスは大事ですし、バランス悪いならもっと早く調整して欲しいですね。
少しスレ違いかもしれませんがこんな感じで修正されたらなぁと思います。
ナイト・・かばう:魔法攻撃にも効果ある様に変更。又、バフも有効に。
挑発・・被対象者は4秒間ナイト若しくは味方しかターゲット出来ないに変更。
戦士(斧)・・修正無し
黒魔・・コラプスの威力を80に弱体。
召喚・・修正無し
詩人・・背面からの攻撃で与ダメ15%アップ。
竜・・キャスター(又はヒラ)への与ダメ10%アップ。
モンク・・ よく分からないけどとにかく強化。竜よりダメは出しにくいけど妨害が非常に優秀とかでもいいかと。
学者・・ブリザラ波動の修正。波動の範囲を僅かに弱体。リザレク不可に変更。
白魔・・レイズ不可に変更。
どうかな?
どうかな?
あ、リザレク、レイズ使用不可の代わりに女神の息吹若干リキャ短くなってもいいですな(´・д・`)
ヒラが弱いと部隊がすぐに壊滅するのである程度の強さはないと面白みがなくなると思います。
ただ、PvEとPvPで全ての仕様を別にしてもう一度考えてほしいと言っても無理でしょう。
PvE主体の人もいるのだし、ここで学をどうこうなんて話すとそちらにも害が出てしまいます。
ある程度のpvp用スキルの強さの変更等で変えるしかないと考えます。
ただ、もうひとつ提案するとしたら、ペット召喚するジョブに関しては召喚時に能力を少し下げるというのはどうですか?
召喚のdpsが下がるのは痛いですが、学の弱体化は出来ると思います。現状の召喚だって十分強いとは思ってるのでこれでなんとかバランスを取るのがひとつの考えかと思います。
アスピルを白魔に実装すればMP問題解消と同時に学者に使えばMPダメージを与えられると思ったけどアスピルは黒魔法だった
もしくはヒール威力50%ダウンのスキルを白限定に実装すれば学者(および白)の回復能力を下げることが出来てヒーラー主体のPTに打撃を与えられたりするんでしょうかね
本当に対人好きが運営に居て尚且つしっかりテストしていればこんなアンバランスにはならなかったでしょうね
慎重に運営した結果がこれですから...
対人自体好き嫌いのあるコンテンツなんだからFLのみのテスト鯖を作って対人好きなユーザーにテストさせるのが一番いいんじゃないでしょうか
ナイト: かばうの強化は賛成。内容は何が良いか思いつかないがw 他にも味方を守るスキルが充実するとナイトっぽくて良いと思う。
戦士: 賛成。今のままで良いんじゃないかな。
詩人: 操作面でのハードルの低さと決定力の低さがトレードオフの関係になっている気がするので、テクニカルな要素の攻撃力強化を入れても良いと思います。個人的にはバッファー面の大幅強化が面白そうに感じるが… まあDPSだから敵を倒したいって気持ちは分かる。
黒魔: コラプス弱体は特にいらないように思う。
召喚: 賛成。確かに今のままで良さそう。
竜騎士: 攻撃力に関しては今でも十分だと思う、それより妨害スキルを強化する方が良いように感じます。
モンク: インパル使わせてあげて欲しい。後は攻撃力の微強化もいるかな。
白学: レイズ・リザレクを削除してもいいが、その場合バランスが大きく変わることは想定しておいてほしい。正直、良くなるのか悪くなるのか分からない。多分DPSは死んでも蘇生が飛んでくる可能性が低くなると思う。蘇生の優先順位がヒラ→キャスター(LB的にも)→斧・盾・戦・近接・詩人って感じになるように予測。勝負が長引く可能性は低くなると思う。
挑発は今のRCTでその効果だとやや強すぎるように感じます。挑発を有効なスキルにする案は賛成。
では、いつ来るかわからない空き巣の為に確実に一人はその場に残らないといけないということですね?
その辺に隠れているのか、はたまたどこかで戦線に合流しているのかこちらからはわからないワケです。当然そのへんは駆け引きですが、
仮に戦線に合流されていた場合、当然OPに残った白は無駄ですよね?
空き巣自体はどのジョブでもできますが、道中見つかって2vs1の状況で生還能力があるのはそのうちのごく一部ではありませんかね?
倒しきった場合はランディングからのスタートで当然敵OPに辿りつくまでには時間的なロスが発生します。
これは格差になりませんか?
すぐ上の投稿をお読みください^^
学者が弱体されると都合が悪いようですが、現状でよいと考えてる方がいればこのスレそのものが立ったりしませんよ
当方学者ですが、#277の「2vs1で帰還できるジョブは強い」だと白もimbaで修正不可避のように読み取れるのですが
後出しで状況を補足してきて、二人の内一人が白だった時点で大抵の人は「二人って片方白かよw」って突っ込みを入れたと思います。
二人からの攻撃に対してヒラが一人で持ちこたえられなくなったら、戦線を維持するためには相手のDPSの数以上のヒラがいないと勝負が成立しなくなってしまいますよ。
これは「タゲを合わせれば学は倒せる」という話を相反しているように感じるかと思いますが、連携がとれてなかったりPVPの立ち回りが悪ければ当然倒せません。
でもだからといってそういう人らを基準にバランスを考えたら滅茶苦茶なことになるとおもいませんか?
連携できないのはその人のPSの問題であってシステムの問題ではありませんからね
14はロール制のゲーム、つまり各ジョブに役割があるゲームなので生存能力に差異があるのは当たり前だと思います。
空き巣という役割に関していえば、「道中見つかり、おまけに2vs1になって振り切れないジョブ・人」は空き巣をするべきじゃなですね。
運営が弱体が妥当とするならそれに文句を言う気はないですが、学者が弱体されて困るのは学者なんでしょうかね?
現状DPSがPVP不慣れな人らでもヒラの耐久力で戦線を維持できてることがあったりすると思うんですが、
学でも白でもヒラが弱体されたら露骨にDPSのPS差が出ますよ。
吉Pが強くしてあるって明言してるのに強いか弱いかを議論するのは無駄じゃないかな。
強いです。でもそれがゲームバランス的に当然ってのが運営の見解でしょ。
団体同士でぶつかり合いになったときは相手の状況も同じではないですかね?その場合は公平だと思うのですが、
常にヒラが生き残れる状態である回復過多現状の方がヒラ多数の状況が有利に見受けられます。多ければ多いほど死ににくく
回復だけでなく倒すそばから蘇生をされていては、こちらが陣を取ってる場合ならいいでしょうが攻めてる側はあまりにも不利なのでは?
そういう意味でもバランスを乱してると申しております。
団体行動がフロントラインにおいては基本ですよね?
では多vs1になった場合は、相手がどんなジョブであろうとも1人で遭遇した側は通常はしっぽ巻いて逃げ出すくらいのバランスであるべきだと思います。
でなければ、現状のヒラ・キャスと一部のジョブ以外で参加することにハードルを高く感じる事の方が大きいのでは?
どうだろうね
数あるバランス議論()スレッドの中であえて学1強スレに運営って立場からコメント入れてる以上
修正パッチでどっかにテコ入れされるって考えるのが当然じゃない?
空き巣なんてヒーラー置いとけば回避できる局所的な話じゃなくてさ
結局FL大筋だと、キル取る必要なんかなくて拠点の維持さえできればいいんだから
ヒーラー大目に入れるってのは分かる、中途半端にdps入れるより維持が楽だからね
だけどブリザラ波動やらアクアリポーズやらホーリーローテはいかんでしょ
旗奪取が有利で防衛には必須ってクラスがあるなら他の職業なんていらないんじゃない?
8人白学入れてLB貯まったら一人デジョンして黒にでもしてくればいいよ
あとヒーラー3人も4人もいるpt相手で連携取れれば落とせる!って言ってるのは自信過剰か相手がアレだったか
まともなヒーラーが複数いれば2,3タゲ集まってるくらいじゃ落とさないし落ちません
ヒール力が高いってのはコンセプト通りなんだろうけど
スキルの応用で旗奪取まで楽にできちゃうのは想定通りだったのかな?