全くその通りでございます
私はもう近接だろうが何だろうがリジェネの方を完璧に引っ張ることを覚えてしまっていますので、
引っ張る位置で待機しなければならないとかいう謎の行動をとらなくなってしまいました
竜だったらヘヴィスタートでいきなりジャンプするくらいで余裕でヒールヘイトからブッチできます
しかしこれはできる側サイドの発想でしかない…
というわけで無限ループしてしまっていますね
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頻度・効果両方考えて見てみたらどうですか?
メリット
・押しミスも含めて技コンボのミスが少なくなる。(特定スキルでの途切れのみになる)
初心者にも明解な『コンボ』となる。
デメリット
・自由度が無くなり、あえて単発で使用したいと考えた場合に使えなくなる。
私はメリットの方が頻度も効果も大きいと思います。
4.0で目指すような『より明解なバトルシステム』としては、アリな改良だと思いました。
その代わり、既出の意見ではありますが、型システム以上に『そのPROCにあたる制限時間を分かりやすくする』必要があると思います。
例に挙がっているヘイトの取り方ですが。他にも効果的な手段(テクニック)が用意されています。
例えば追加pop・ターゲットチェンジが分かっている場合は『仕込み』等のテクニックで済む話だと思います。
正直…。コンボの3段目を単発で『あえて使う』と言う方や
アディショナルでスカルサンダーを設定している方がどれだけ居るのか。
その方も押しミスが減る恩恵を受けられるし、『使いたい時にあえて使う』と考えられる方ならば
『使いたい時に合わせる』というテクニックも使いこなしていると思います。
なんかもう、悪意をもって解釈しすぎかと。
本音は型にこだわってるとか、不慣れな人と組みたくなさそうとか
僕には全然そう読み取れませんでしたよ。
単発で打てなくなると困りそうなのは、タンク全部と竜ですね。
単発で打てなくできるような、コンフィグで設定ができればいいのですが。(単発で打てるようにするなら設定オフとかで)
要は『オプション』として欲しいって事ですよね。それでも良いかと思います。
最後の一言。余計ですよ。落ち着きましょう。
『オプション』とするのも良いかとは思いますが、そもそも現状でも『コンボアリキ』だと思います。
竜騎士のリングオブソーン位でしょうか。
敢えてコンボ二段階目・三段階目を単体で使用するのは『ごく稀なケース』だと思います。(これ以上言葉を強くしたくないので察してください)
設定の煩雑さも鑑みて、統一しても構わないのではないでしょうか。
コンボシステムが初心者に対して、
説明やら『初心者の館』やらのフォローが必要な誤解を招くシステムであり、
既存組には押しミスを招く様なシステムならば。
かつ。それらを今後の方針として是正したいと言うならばアリな改良だと思いますので、
ごく稀なケースに縛られる事なく考えて欲しいと思います。