なんか如何にもナイトが弱いみたいなネガティブな投稿やめて欲しいなぁ
同じナイトユーザーとして哀しくなっちゃいます。
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なんか如何にもナイトが弱いみたいなネガティブな投稿やめて欲しいなぁ
同じナイトユーザーとして哀しくなっちゃいます。
絶アレキサンダーでの2体フェーズの被ダメージを見てみましたが、言われるほどナイトが他のタンクより劣ってはいないように思えます。
下記は、某サイトのキルスピード20位の内、暗黒MTで相方がナイトorガンブレパターンの被ダメ平均値です。
なお、被ダメ比較のため2体フェーズでインビンを使用しているPTの数値は除外しています。
【秒間被ダメージ(絶アレキサンダーでの2体フェーズ)】
ガンブレ 6,934.23
暗黒 6,448.66
ナイト 6,211.87
下記も参考情報ですが、それぞれのタンク構成でのヒラのHPSのみ抜粋しています。
【HPS平均(ヒラのみ抜粋)】
ガ暗 16,506.92
ナ暗 15,404.18
数値だけ見ると、『バフの所持枚数の関係上、決まったタイミングでの軽減が難しい場合はあるが、トータルで見れば他タンクとMT性能に遜色はない』という評価に落ち着くのではないかと思います。
氷・地雷処理以外は、ほぼAAしか来ないような2体フェーズなどはナイトにとって有利な状況ではないかと。
HPSも「攻撃による自動回復能力持っている」ガ暗の組み合わせに比べてナ暗の方が低くなっているので2体フェーズ時でのナイトがヒラの負担になっているとは断言はできないかと思います。
勿論、ナイトの減りが大きく見えて精神的な負担が大きいなど、数字では分からない苦労などはあるとは思いますが、此方もトータルで見れば回復リソースやGCDによる負担は小さくなっているようにも見えますね。
Lucia_Eさんはよく某集計サイトのデータを引用されますね。ただしそのデータの見方も恐らくエンドコンテンツでヒーラーの経験がないんじゃないか
ってくらいヒーラーとしての視点が欠けているように思えます。
同じ絶アレキサンダーでの2体フェーズのデータを別の視点から見てみましょう。
某サイトのキルスピード20位の内、暗黒MTで相方がナイト又はガンブレというパターン計19組
またナイトペアについてはインビンシブルを使用しているPTを除外した16組のデータになります。
ガンブレが受けるバフ:防御バフのカウント数平均38.75 回復バフのカウント数平均46.75
ナイトが受けるバフ:防御バフのカウント数平均41.75 回復バフのカウント数平均55.16
ナイトは他のタンクより単体バフが少ないですしガンブレは攻撃コンボでブルータルシェルが自身に付与されるので実際はもっと少ないですね。
この数値データが意味するところはタンク自身以外から介護が必要にな手数の多さを表していることになります。
Lucia_Eさんは被ダメージとHPSを参考データとして指摘されていますが実際のヒーラーはタンクのHPが減ってからモグラ叩き的に回復を飛ばすわけではありません。
よりリスクのある攻撃に対してタンクが落ちないようにバリアなどの対抗処置を事前に施しておくのがエンドコンテンツにおけるごく普通のヒーラーです。
ナイトの回復カウントがガンブレのそれよりはるかに大きいのはつまりそれだけガンブレより安定感がないという証明になります。
ナイトは盾によるブロックがあるためある程度の時間戦闘が継続する場合、ブロック発生率自体は一定ですので総合ダメージは低いかのように見えますが
不確定に発生する軽減ほどヒーラーにとって厄介なものはありません。それが大ダメージになればなるほど。
解り切っているダメージならヒーラー自身の攻撃リソース(GCDなど)と引き換えに事前にタンクを守る対策は出来るのです。
結果的にヒーラーの介護でヒーラーの攻撃チャンスを奪う事を代償としてガンブレより不安定なナイトは総合被ダメージは比較的低く抑えらているという数字のからくりとなります。
ちなみにインビンシブルを利用しているPTの数値を含めても介護の多さはナイトのが多かったのでデモインビンアルジャンは今回のデータについては意味をなさないですね。
あとこの辺りのニュアンスは普通に早期で絶アレキサンダーに挑戦しているとタンクヒラで相談したりするんですけどね。
補足としてナイトはシェルトロンあるよね?って云われるかもなので補足しておくとナイトのシェルトロンとガンブレのハート・オブ・ストーンの再使用時間はほぼ同じです。むしろリキャスト時間だけで再使用可能になるストーンに比べてシェルトロンは敵にAAをあてオウスをためる必要があるので誘導などでオウス蓄積にロスが生じることもありますので防御バフカウント数的にはそれが原因でナイト側だけ増えるという事もありません。
ナイトは軽減というよりはコンボによるHP回復がない事で脆い印象になっているかなとは思いました
軽減自体は他と比べて脆いどころか強くもなるので単体軽減で柔らかいとは思わなかったです
今回の4層のぼよんや竜詩がそうですが、インタベシェルを同時利用してくれるナイト程安全にギミック処理させてくれるタンクはいなかったですしタンクに要求される要素はそこでの軽減と最終Pでした
aaに関しては軽減使ってさえいればどのタンクでもヒールアビ0〜2つで補え、仮にノーバフで落ちるとしてもヒラのせいでもあるので、仮にナイトに文句があるとすればギミック時に勝手に回復してくれよ(ヒーラーにあるまじき発言ではありますが)ぐらいでした
バフ1つというよりはコンボ時回復の差だけでパッセやインビンやdps、クレメンやかばうといった緊急対応可能なスキルがある点を踏まえればナイトは頭1つ2つ抜けてると思いますし大半がそう認識しているからこその採用率だとも思いますよ
数字ならFateRuさんもLuciaさんも両方都合のいい見方してるだけでどっちもどっちだと思う
ダメージならチェイサーとジャスティスでAAの威力が違うのはわかるだろうし、
本当にバフ欄のぞいたならアサイラムとかテンパランスが複数回カウントされてるのもおかしいと思うだろうし
そもそもどっちをアビリティでケアしてどっちにGCDを回すかやヒラの組み合わせで受けたバフはいくらでもぶれる
平均してるからいいのでは?となるだろうけどそもそも混ぜたらだめなんだ
数字は嘘をつかない、というのは実は嘘で。嘘の数字は処理方法でいくらでも出せる
そんで「あいつは嘘をついている」と指摘することで自分が正しいと思わせる論法に引っかかってるのがGoneさん
あるいはその論法の一環の可能性もあり得る
また自分も嘘をついてるかもしれないので各自数字は確認しましょうということで
大げさな表現を使いたくなる気持ちは解らないでもないですが長いFF14の歴史の中でも「頭1つ2つ抜けている」という表現にピッタリ当てはまるのは
蒼天時代の戦士ぐらいですね。なにせ吉田P自らが認めてバランス崩壊の原因となっていると公言したのは後にも先にも戦士だけでしたから。
今「王様」と揶揄されている召喚士ですら当時の戦士に比べれば足元にも及ばない可愛げがあります。
4タンクの中でナイトが特筆して「弱い」とはさすがに思いませんが今のナイトの性能を生かし切れているのはあくまでSTというポジションにうまく収まっているだけですね。
あくまでデメリットがあってそれを隠すためのメリットのあるSTのポジションに居させて貰っているにすぎません。
同様に暗黒騎士もMT時にジョブ性能を最大に引き出せるように設計がされているわけですが、これは紅蓮時代の後期にユーザーが望んだ「タンクをMTSTの2種類に分けてくれ」
という意見を汲んで漆黒開始手前まで調整していた名残だと思います。(最終的にその方針は中止になりましたが)
MT向けに作られた暗黒とST向けに作られたナイトが各ポジションで最大性能を発揮できるのは当たり前で戦士ガンブレはその中間で汎用性を高めた調整により現在の形に落ち着いたのだと思いますね。
まぁここはナイトスレなんですが戦士メインの方々がワザワザ出張してくるなんてそれこそ蒼天時代のアレキサンダー零式やってたころのナイトスレを髣髴させて微笑ましいですね。
暗黒がMT向けと言える根拠は良く分かりませんね
少なくとも紅蓮漆黒でMT向けに作られてるジョブはありません
強いて差別化するならばヴェンジェの反撃を最大限に活かしたい戦士がMT向け、オーロラも他者に投げられるガンブレがST向け、暗黒はブラナイが有能過ぎてどちらにも適した万能ジョブといった具合ですね
ポテンシャルは高いので使い方次第ですね。
ナイトは今のタンク内ではやれる事が1番多くポテンシャルは最も高いジョブですよ
ネガティブになり過ぎじゃないかな
ナイトメインの方以外からの客観的な意見も大事だと思いますよ
ナイトメインの方も戦士が強化された翌日には弱体化しろと意見してたではありませんか
特定のユーザーの意見だけを取り入れて紅蓮のナイトは文字通り王様になってしまい、ナイトユーザーの中でもやり過ぎじゃないかと言われていたぐらいです
流石に強過ぎたのでパッチ毎にdpsも下げられていましたよね
MTST分けは漆黒前はどうするんだろう?という意見程度でしかなかった筈ですよ
吉Pが分けずに両方やれるようにと言われてからは本当にやれるのか?という心配の声はありましたね
結果的にナイトのみST特化で枠争いもMT3ST1と歪んでしまったので今でこそMT型ST型に分けた方が良かったじゃんという意見は増えてますね
よっぽどじゃなければどんなことを書いてもいいと思いますが、削除されるような書き込みが溢れるとまともな話にならないので気をつけて欲しいです。
いちいち遡ってまでは見てないので既に上がった話ならすみません。と前置きして
ナイトのホーリーサークルのダメージ判定ってなんで上へ上がってる時にあるんでしょうか?白のホーリーは爆発してからダメージ判定があるのに
プロミネンスとエクリプスの当たり発生を早くしてほしいです。現状剣をかかげたりジャンプしたりして微妙な間があって、IDでまとめるのがきついです
あとかばうが死にスキルなのでリキャストもっと縮めてほしいです
ナイトを触っていてふと思うのですが
レクイエスカットを実行するとレクイエスカットがコンフィティオルに置き換わる
っていうのがほしいのですが実装が難しいのでしょうか?
ボズヤのCEで死にそうな人をかばうで肩代わりして守るのって、ファインプレー要素だと思うんですけど
被弾した扱いで一騎打ち参加権なくなるのはどういうことですかね?
や、この程度の「強いて」が言えるなら、暗黒はダークマインドがあるのでMTだと1枚余分にバフ炊けるからMT向け、って事も言えるでしょ。
増えてるなら再度聞きたいんですけど、ボク前に
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...=1#post5230805
で
って書いた事があって、色々考えたけど「MTST向けって何よ」って事を考えたけど納得がいくもの思いつかなかったんですよ。
誰でも思いつきそうなのはそこで書いた「STはMTの火力よりn割高くバフの枚数がm枚少ない」ですけど、
こんなんST向けジョブ×2が最適解になるでしょ、DPSが大事なゲームだから。
そのためタンク2枠がMT/ST1枚ずつに指定されるならげんなりもしちゃいますよ。
だから
「MT向けの調整とは、〇〇だ」
「ST向けの調整とは、〇〇だ」
を言語化してしっかり説明出来る人いたらすっごい聞きたいんですけど、
今は出来る人、いますかね?
◎MT向けの調整
1)AA軽減能力が優秀
→例えば暗黒のブラナイが顕著ですね。
ナイト以外のタンクが持っている「コンボでHP回復」も、AA軽減能力として優秀だと思います。
2)MTをやることで活かせるスキルがある
→例えば戦士の30%軽減『ヴェンジェンス』は、物理攻撃を受けると反撃します。STでは活かしにくいスキルですが、MTならこの反撃を活かしやすいですよね。(実際には一戦闘中のAAが多い場所に頑張って合わせたとしても微々たる差ですが・・)
◎ST向けの調整
1)支援スキルが強力
→ナイトが強すぎますが、暗黒とガンブレも強い支援スキルがあります。戦士だけ少し劣りますね。
2)STをやることで活かせるスキルがある
→ナイトの『スピリッツウィズイン』は自分のHP残量に応じて威力が上がります。MTをやっているよりもSTをやっていたほうが威力の高いウィズインを打てる機会が多くなりますね。パッセージオブアームズも後方を守るスキルなので、STをやっていたほうが使いやすく活かしやすいですね。
現状では、これらのどちらも満たしてる暗黒騎士とガンブレイカーはどっちでも出来るタンクで、戦士はややMT寄り、ナイトは完全にST寄りに適正が偏っていると思います。
戦士がMT寄りな理由である
➀ヴェンジェンスに反撃が付いていること
➁猛りは自分は100%回復、投げた相手は50%回復なので支援として少し弱い
このへんを調整すればオールラウンダーになりますし
ナイトがST向けである理由の
➀バフ少ない
➁パッセが後ろ
➂ウィズインがHPで威力変動する
➃ヴェールとインタベが自分に使えない
➄コンボに唯一回復効果がない
➅自己回復手段のクレメンシーが、戦士とは違って使えば使うほど火力が下がってしまう仕様なこと
このへんを修正すればナイトもオールラウンダーになれます。
私は今のままでいいと思ってますが。。
MT向けな要素は言うまでもなく「攻撃を受ける」をトリガーにした効果です
スイッチや2人同時攻撃等もありますが、基本的には「MTが主に攻撃を受けるポジション」です
STでは被弾をトリガーとした効果は十分に活かせません
ST向けと言われる要素は「他の仲間が受けるダメージを減らす」または「自分が攻撃を受けないことで発揮する効果」という認識を持っている人が多いように感じます
でもそれは本来タンクが持つべきではない要素です
前者はヒーラーあるいはバッファー、後者はDPSが持つべき要素ですよね
個人的には”かばう”が最もSTを象徴するスキルだと感じています
「他の仲間が受けるダメージをかわりに受ける」というのは、主に攻撃を受けるポジションでは意味をなさず
また、肩代わりするだけの耐久力がなければ意味がありません
このスキルはSTでなければ使いこなせないスキルです(……現状ではSTでも使いこなせませんが)
あるいは、現状のFF14にはほとんどありませんが、クラウドコントロールの要素があればST向きかなと思います
最近ナイト使ってて強く思うことを3つほど。
・インターベンションをかばうにしませんか?
インターベンションがあまりに使いやすすぎ&かばうがゲージ消費技になって使いづらすぎて完全に死んでます。
かばうは歴代FFでナイトの象徴的技名でもあるので、
現状のかばうを削除してインターベンションをかばうって名前にしませんか?w
・そろそろディヴァインヴェールを即発動技にしませんか?
ヒーラーにインスタントヒールが爆増した結果、
インスタントヒールで展開されないディヴァインヴェールが30秒間何もされずに消えていく悲しいスキルになってしまいました。
戦士のシェイクオフがあれだけ便利なスキルに変身してだいぶ立ちますし、
そろそろディヴァインヴェールも発動即展開で良い気がします。
・スピリッツウィズインのHP依存をやめませんか?
ヒーラーの攻撃力が高いのは今に始まったことではありませんし、
ヒールを最低限に押さえて高い攻撃力を活かす戦術が定着してだいぶ立ちます。
おかげでHP依存のスピリッツウィズインはいつも半端な火力しか出せずに涙を飲んでいます。
そろそろHP依存やめませんか?
どうせいつも5割前後の火力しか出せないなら最大火力を若干落としていただいても構いませんし。
個人的にはスピリッツウィズインにHP回復効果を付けるくらいでもイイかなぁとは思ってますが。
他タンクより柔らかいと言われるナイトですし、30秒に1回くらいHP回復できてもイイんじゃないでしょうかw
他タンクは通常コンボで8~9秒ごとにモリモリ回復してますからね。
流石にかばうを無くすのはもったいないのでは・・・?
死んでるとは言いますが例えば三層の闇光の釘は連続でMTに来た場合は無敵が回らないのでスイッチに成る所を二発目を庇う(或いは一発目を庇いすぐ切る)ことで処理出来ます
ナイト一人のみで二発目を受ける事でそれこそヒラの負担を減らすのに役立ちます(通常処理をするときはインタベ約25%に対して100%カットなので圧倒的に有利)
まあ私は別にメインがナイトでは無いので構わないのですが・・・
ありがとうございます。
現状の説明(なぜMTで好まれるのか、STで好まれるのか)という点では異論はないのですが、
ボクが聞きたかったのは
>今でこそMT型ST型に分けた方が良かったじゃんという意見は増えてますね
という部分に対して、「これがST向けMT向け調整であり、この方向性をユーザーが望んでいる」というものが聞きたかったんです。
つまり、ST/MT向け調整をしていこうとその考えを強調していくと(ここではガナがST、暗戦がMTとして)、例えば、
暗黒に「自身にブラナイ使うと反射ダメージあり」とか、
ガに「コンテニュコンボは最大HP高い時の方がダメージ高い」とか、
ナに更に支援的のシナジー能力を求めてるとか(かばう成功時にロイエ1発撃てる権の発生とか)、
戦のヴェンジェンスをより強化するとか、
そういうものを、皆が求めているんですか?って事が知りたかったことです。
あなたが書いた部分ってボクが
>今の比較的4ジョブ平均の中でどれもMTSTいけるけど”一応MTらしい、一応STらしい、という程度に留める”のが無難案であり…健全さを保ててるのかなと思っています
と書いた部分で、そういう一応MTらしい部分、一応STらしい部分の説明になってて、
今は比較的その差が小さく、「もっとこれをしっかり分けよう」となるとその差を強調しないといけなくなりますよね?
それが望まれてるのかな?どんなものをイメージしてるのかな?って事でした。
けだし、「実はラムウではふんばるはMTの仕事だった」発言とか、オメガ男女のように2人で分担するコンテンツとか、
コンテンツの作りの影響も大きく、もしMT/ST分けたとして、
バトルコンテンツを作成してる側もそこまで考えて作れる余力が無いと思うんですよね。
そこまで考えて作っても、楽しいかどうかは別ですし。
(MTがやる事を想定しててもSTがやったりするし、男女のようなコンテンツだとST向けに調整されたジョブの方だけがずっとビハインドになる)
という事で、ボクの考えだけまとめると、STMT向けを分ける調整って好意的な調整になるイメージがやっぱ全然湧かなくて、
「かばうがあるからSTおこう」「ダークマインド・ヴェンジェンスあるからMTおこう」程度のポジティブ(好まれる方向での)な差にとどめるのが良くて
ウィズインみたいな何かネガティブな方向での差は減らしていって、
結局4ジョブMTらしいSTらしい部分はあるけどどれも横並びでどこでもいけるよね、が良いのかなと思ってます。
スレ違いになりそうではありますがご了承ください
現状の8人高難易度コンテンツに限ったことで言えば
>という事で、ボクの考えだけまとめると、STMT向けを分ける調整って好意的な調整になるイメージがやっぱ全然湧かなくて、「かばうがあるからSTおこう」「ダークマインド・ヴェンジェンスあるからMTおこう」程度のポジティブ(好まれる方向での)な差にとどめるのが良くて
ウィズインみたいな何かネガティブな方向での差は減らしていって、
結局4ジョブMTらしいSTらしい部分はあるけどどれも横並びでどこでもいけるよね、が良いのかなと思ってます。
これに賛同しています
もっと広い目で見ると
通常フィールドやFateで遊ぶ分にはナイトの性能が使いやすい
エウレカやボズヤみたいなコンテンツは戦士が使いやすい
IDではブラナイや範囲技で纏めやすい暗黒が使いやすいなど
コンテンツによって現在の仕様で、どのジョブも強みは生かせると思っています
MMOなのに毎回バランス問題はMO要素の8人高難易度に絞られてお話しされるのはなんかなぁ〜って感じています
そこだけに合わせてバランス取られるとロール内に4つもジョブ選択権がユーザーにあるのに性能は横並びにしか
最終的にできないのは必然ではないでしょうか?
その横並びから外れそうになるとナーフだアッパーだとなるのはしょうがないですよね……
話が脱線しそうなので……
ナイトの性能ってタンクとして完成されてると思うんですよね
軽減スキルがあり自己回復もできptメンバーも支援できる
かばうはオウス消費なしに戻して欲しいですけど
MT、STに関してはFF14以外のMMOを長くやっていた身としては皆さんとちょっと考え方が違います
MT:とにかく硬い、軽減スキル豊富支援スキル豊富 ただし火力は全ジョブ最低
ST:ヘイトを取る最低限のことはできる、多少硬い、軽減スキルなし、最低限の自己回復(HP吸収含む)支援スキルなし 火力はDPSに迫るイメージとしてはこんな感じです
勝手なジョブイメージ含みますが個人的にMT、STに分けるとしたら
MT:ナイト、暗黒 ナイトは言わずもがな無敵あり、支援スキル豊富、暗黒はブラナイ、ダークマインドと軽減豊富
ST:戦士、ガンブレ 直感、シェイクオフ、ヴェンジェンスなど軽減スキル削除 けどDPSに迫るくらい火力は高い
戦士の原初解放の爽快感と火力、ガンブレの忙しいけどそれに見合う火力
ただしST枠は4人コンテンツでは最低限のタンクは出来るけど8人コンテンツだとヒーラーの負担が大きい、ワイプリスク高い クリア時間短い
逆にMTは8人コンテンツでもヒーラーの負担が小さいしワイプのリスクが低い、ただし火力が低い クリア時間長い
>「これがST向けMT向け調整であり、この方向性をユーザーが望んでいる」
とまでは、いかないと思いますが、こういうハッキリした方向性を望んでいます
今だとゴールに向かっていく最適解が運営に決められていて
ユーザーがその最適解に乗っかることでしか価値がないと捉えてしまえるので
ゴールに向かっていく選択権がもう少し幅広く欲しいです
ナイトのLB3を暗黒とかガンブレみたいに全体を覆う感じのエフェクトにしてほしいです!!
戦士もそうだけどLB撃つキャラのモーションはかっこいいんだけどキャラの向きによってダサくなる(真横に壁出す)のかなしい・。・
何度も投稿しますけど、私は盾を持つナイトでMTも出来るように6.0では調整してほしいです。
以上です。
新生からナイトメインで楽しんでタンクやらさせて頂いております。
改善、調整の件でコメントさせて頂きます!
今後どのような住み分けにしていくかは何かしらの運営の判断によりますが、
ナイトをMTでもやりたいという事に関してですが、いっそうのことブロック軽減率を昔に戻すというのは如何でしょうか??
また、大盾、小盾のブロック発生率等も戻し、大盾はブロックすれば大幅に軽減、小盾は細かなブロックは発生するが軽減は微々たるもの。
このように新生時代の軽減率等に戻して頂けるだけでも、かなりMTとしても立ち回る事が出来ると思います。
今、現状シェルトロンも必ずブロックっとなっておりますので、小盾の話は採用されにくいかと思いますが、
大盾の昔の軽減率等は今のシェルトロンでかなり使えそうです。
そうしていただけると、暗黒と1、2を競い合う硬さになると思います。
昔は魔法にブロックも乗らなかったので、本当に硬いのか??
盾の意味あるのか??みたいな気持ちになっておりましたし…。
何故に唯一、ブロックというナイトだけのバフみたいな物が下げられたのか、経緯が私自身わかっていません。
また、ベーション等のバフを差し出した時に何かしらのプロック、例えば、昔のようなスワイプ的な攻撃スキルを追加して頂きたいです。
そうする事により、STに回った際の楽しみも増えるような気がしますし、ベーション等のバフもドンドン投げようにもなってくると思います。
現状、ランパやセンチのリキャを考え、ベーションを投げて、若干ではあるのですが、火力を犠牲にしている感覚になります。
長々とした投稿となり申し訳ありません。
運営の皆様、プレイヤーの皆様、コロナの脅威はまだまだ続いておりますので、体調にはお気をつけて、
楽しい、元気なライフをお過ごしください(๑°ㅁ°๑)‼✧
ヴェールのトリガーに”ブロックに成功した時”を追加してくれないかなあ
トリガーで展開されるのは面白い要素だけど、GCDヒールを極力減らしていく設計と逆走してるのは何とかしてほしい
あと、妖精さんの光の癒しで展開されるのは、ヒーラーすら意図しないトリガーになるので無くしてほしい
完全に自分の意思で発動できてしまうと、ヴェールの特徴がなくなってしまいますし
現状より効果を弱くすることになるんじゃないかなあ
仮にブロックや被ヒールで強化され、いつでも展開可能とした場合
基礎値6%で1スタックごとに+1%の最大5スタック位ですかね
癖はあるが上手く使えば強い、がナイトの軽減の強みであり弱みでもあると思っているので
余り利便性を重視してほしくはないです
GCDヒールでの展開は、装備がそろうにつれ戦闘中一度もGCDヒールを使わない、という環境になることもあり
ヴェールのためにヒーラーか自分が1回攻撃の手を止めなければならないという問題があります
ヴェールで防げるヒール1回分のバリアのために、ヒールを一回使うのでは本末転倒です
ブロックであれば、少なくとも敵の攻撃がなくなることはないので
確定ブロックのシェルトロンの存在によって、ヴェールが完全に腐ることはなく、ある程度自分でコントロールできる
かつ、使いどころを計算する癖の強さも残る、と思います
改善希望点です。
・ホットバーがいっぱいです。スキルの統合や簡略化、置き換わり等お願いします。
例
①シェルトロンとインターベンションを統合して、自身かパーティメンバーに軽減効果を付与できるスキルにする
②かばうとインターベンションを統合して指定パーティメンバーを守るスキルにする
③ゴアブレードを廃止にして、ロイヤルルートに一本化&火力減退しない程度に強化する
(※個人的にレイジオブハルオーネのモーションはカッコいいので、何かしらで使えると嬉しいですが…)
④(a)レクイエスカット使用後、レクイエスをコンフィテオルに置き換える、(b)Lv80でレクイエスを使用するとコンフィテオル分の威力をホーリースキルに上乗せ(コンフィテオル廃止)
・ちょくちょくスレにもある「MT性能を向上」をお願いします。
例
①シェルトロンをLv74からではなく、Lv35習得時から効果時間を6秒にしてほしい
②スピリッツウィズインを威力固定(HP依存効果の廃止)
③ブルワークの復活(何かしらの防御バフとして)
④ブロックしたときの軽減を20%はほしい
(紅蓮のときは22%ぐらいの表示があったような気がします)
⑤ライオットソードに回復効果の付与
(盾防具の「ブロック発動率」と「ブロック性能」がわかりづらいです。パラメータを上げるだけの防具にしてもいいかもと思います)
どれかだけでも実現してくださると嬉しいです。
「かばう」は初週の零式4層クリア目指しているときや早期攻略の絶でイレギュラーな対応で使うことがあるのでインターベンションとの統合は反対です。
「かばう」はナイトが他のタンクと違いを出すことができるスキルだと思うので
できればオウスを使うならリキャを短くするなり、リキャが今のままであるならオウス消費なしにしていただきたいです
クレメンシーを使った場合のロスを軽減するメカニクスが欲しいです
回しに組み込まれるような意味がなくても使ったほうが強いものではなく
ダークアーツやミゼリのようなイメージ
クレメンシーは他のタンクにはない回復効果だけの魔法(WS)という要素なので、ナイトの個性として活かしてほしいです
火力ロス軽減、いいですね。
自分もナイトのクレメンシー、非常にいいスキルだなと思いつつ、アビリティではなく1GCD分使って攻撃の手を止めるため、火力ロスとなってあまり使われない現状ですし、確かにネットの色んなところでもこのようなことが書かれています(笑)
ダークアーツみたいなものだと、例えばMP消費する魔法スキル(ホリスピ、サークル)が、1回だけMP消費なし無詠唱になるとか…
シールドスワイプ再実装?
結構好きだったからそうだったら嬉しい
クレメンシーは最高5回連続でケアルラ相当を投げれるだけで独自の強みがあるのでおまけがあればそれは嬉しいもののこのままでいいと思います
自己回復やhotの他のタンクに比べてGCDと攻撃リソース使うものの窮地をしのいだり先を見れる可能性があるのはナイトの特権ですし
それよりもHPによるスピリッツウィズインの威力低下とMPによるレクイエスカットの威力低下をなくして欲しいです
戦士のヒ―バルは威力統一されましたし自分の最大HPMPを増やす要素もないので(特に最近はTLが非常に綺麗なので全体のあとにウィズインが回ってくることが多い)
レクイエスカットの射程がホーリースピリットと同じ25mになったらいいなぁなんて。
現在ナイトのレベリング中、武器を軍票で交換しようとしたのですが
ナイトだけ交換可能な装備Lv44(IL46)の武器がないようなのです。
※ゼーメルで同ILの装備がドロップするのは理解しています。
新生~蒼天までに実装されている他ジョブはすべて交換可能な武器があるのですが
片手剣や盾だけ交換出来ないのは何故なのでしょう……
実際50レベルまでの繋ぎなので長い期間ではないのですが、
1ジョブだけ交換不可というので少しモヤモヤしています。
気になったので、詳しい理由などご存知でしたら教えてもらえませんでしょうか。
インターベンションがガンブレイカーのハートオブストーンと同じように自分にもPTメンバーにも使えればなぁ・・・