絶賛レベリング中のにわか占星ですがカードをもう少し瞬時に投げられたら便利だと思いました。
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絶賛レベリング中のにわか占星ですがカードをもう少し瞬時に投げられたら便利だと思いました。
>>アスペクト・ヘリオス、ないしコンジャンクション・ヘリオスの範囲が15mのままなのは何故でしょうか。
詠唱が白魔より早いからじゃないですかね。20mにするとしたら白魔の詠唱時間も短縮させないといけないって感じですね
記憶違いでしたらすみません。
おおよそ合ってるかと思いますが、アスヘリとヘリオスが2.0秒詠唱だった時代も範囲は15mでした。
「メディカラがメディカより詠唱が長い時代があって、その分範囲が広かった」のかと認識していますが、
今はメディカラもメディカも詠唱時間が同じなのに範囲だけが違っています。
学者や賢者も含めて2.0詠唱で20mなのはメディカラだけで、他は15mなので、
この件は占星は関係なく白側の調整の名残かと思います。
(メディカラの詠唱を短くした際に範囲を狭めるか迷った結果が今なのか、調整し忘れただけなのかはわかりません。)
占星の範囲を広げた方がいいのかはともかく、メディカや士気やエウクラが広がるか、メディカラだけ狭まるかの調整はあっても不思議じゃないですね。
占星術師がメインジョブでは無いのですが、現状の占星術師のカードについてどうしても思うところがあるため、書き込みをさせていただきます。
まずは、オシュオン、ビエルゴ、世界樹、サリャクのカード効果についてです。
アーゼマとハルオーネの効果に関しては特に大きな不満はありません。しかし、それ以外の4枚のカードは、タンクに使用するのが最適なようになっており、使いにくさを感じています。
4人・8人PTの場合、常に敵の攻撃を受けるメインタンクにカードを使用するのが良いと考えています。しかし、私が特に使いにくさを感じたのはアライアンス時です。
アライアンスでは基本的にBアライアンスの人が敵の攻撃を受けるため自分がBアライアンスにいる際は問題ないのですが、AアライアンスやCアライアンスになると、自分のアライアンスのタンクが常に敵の攻撃を受けるわけではありません。さらに、その4枚のカードを他のPTメンバーに使用するのが最適かどうかも疑問で、結果としてカードが余ってしまいます。
もちろん、タンクに強攻撃が来た時や他のPTメンバーが被弾した時など、特定の状況ではカードを使用できます。しかし、それが常に、もしくは60秒に1回必ずあるかと言われるとそうではありません。そのため、以前よりカードの使い道が分かりづらくなり、使いにくさを感じています。
そうやって使用するタイミングを見計らっていると、アストラル/アンブラルドローのリキャストが回ってきて、「とりあえずタンクに使用しておこう」と、特に必要性が高いタイミングでもないのに妥協してタンクに使用せざるを得ない状況になることがあります。そのため、この点をどうにかしていただきたいという気持ちがあります。
もう1つ不満があります。それは、現在の占星術師のカードの使用感が個人的に退屈だと感じることです。
以前はカードをたくさん引いてDPSなどに次々と使うのが楽しかったのですが、今は60秒に1回、クラウンを合わせても4枚のカードを使うだけです。しかも、先ほど述べたように、使用する対象やタイミングを見計らっているとカードが余ってしまうこともあり、以前のような爽快感がなくなったと感じています。
確かに、以前のマークのランダム性には大変さもありましたが、現在の占星術師は作業的な感じがして、「次のリキャストまでにカードを使い切らなければ」という面が強く、個人的に楽しさを感じません。ですので、この点についても改善していただけると嬉しいです。
長々と駄文を書いてしまい申し訳ありません。占星術師もFF14も大好きなので、様々な意見がある中で大変だとは思いますが、参考にしていただけると幸いです。
3.0から足掛け10年、一目見ればわかるレベルでどう考えてもシンプルに低性能すぎたり、やっと席に座れるようになってもダイア・ノクタの片側しか使いものにならなかったり、
別に面白くもない年賀状の仕分けみたいな作業や謎のマークを揃えるという妙なことをやらされたり、ずっと一ジョブだけ変わらずリスタートリキャ待ちさせられていたりと、
常に基礎的な出力かジョブメカニクスのどちらかで何かが壊れていた占星が今回の調整でようやくまともなジョブとして完成してくれたかという印象を個人的には持ってます。
まだ操作量が白と比べてかなり多めなのは個人的にはもうちょっと減ってもいいかなとも思うけど、これくらいが忙しくて好きなのよって人もいるからここは塩梅が難しそうですね。
とりあえず「……次の拡張に期待しましょう!」ではなくなったのはよかった。
万人に受け入れられそうな要望だとプレイ3種に共通リキャストが発生するのはなくしたところで絶対的な性能が上がるわけでもないしなくしてほしいです。
戦闘開始前に「捨てるのももったいないし……」でタンクにオシュオンビエルゴ投げようとしたときに引っかかって手触りが少々悪い。
カードについて
他の方も仰られていますが
やはり一つが攻撃、他二つが軽減、回復ということで
DPS、タンク、タンクになり
仕方なく余るからタンクに投げておくって使い方になってしまっています
まあとりあげず投げとけば、被ダメージは抑えられはするのですが
なんか府に落ちない感じです
もう、カードは
近接、遠隔、軽減回復(今の二つのカード効果を合わせてしまう)でいいんじゃないでしょうか
また、プレイ1,2,3にぞれぞれGCDが発生するのも地味に使いづらいです
GCDなくしてほしいです
あとオラクルですが、ディヴィネーションからの置き換えじゃないので使いづらいです
学者は連環から毒へ置き換わるのに・・
カードで圧迫する中、オラクルでさらに圧迫するのはちょっときついです
現状、マクロが組めないせいでpad勢はもう日の目を見れないぐらい操作できないです
占星をIDだけで遊んでLv96時点~
タンク維持能力がまた一段と強くなって個人的には満足です。
プレイIIとプレイIIIを<tt>か<2>で、一つのマクロにまとめてタンクに投げるのが現状の最適解になっています。
紅蓮のカードは理解してからは最高のジョブでした。
漆黒暁月のカードは平均値と下限値がありました。
現在の黄金のカードはヒールワークによる自身のDPS上昇がメインになっています。
満足度低下の正体、それは選べない固定値と下限値にあります。
ヒールワークで火力をあげたいのは当然なのだ・・・!
上げたいのはDPSの火力なのだ・・・!
100IDやNレイドなどある程度占星で通いましたのでフィードバック・要望を書き込ませていただきます。
*カードについて
・均衡・槍の遠近投げ分けについて、リドローが無くなりPTのジョブ構成という自分ではどうにもならない要素に振り回されるだけでストレスが大きいため無くしてほしいです。
・プレイⅠ~Ⅲの共通リキャストを無くし連続して使えるようにしてほしいです。
・回復防御カードについて、低レベル帯なら有用ですが70あたりからはリキャスト戻ってくるまでに使わなければ捨ててもいいかになっており六天座の神々に対して申し訳無さがあります。効果の見直しをお願いしたいです。
*シナストリーについて
大改修をするからには絶対に手が入ると思っていたので何もなくて拍子抜けしています。魔法よりアビヒールが豊富な占星にとってはほぼ死にスキルと化しています。現状レベル50のジョブクエで取得する唯一のスキルになってしまいましたので範囲回復やアビにも乗るようにするなど何らかのテコ入れがほしいです。
*ライトスピードについて
7.01でスタックとリキャスト調整が入りましたが、2分バースト時にカード配りのためにライスピが必須になっている状況自体を改善して欲しかったです。以前おっしゃっている方がいましたが、2分バーストに必須のディヴィネーションにマレフィク無詠唱実行可の効果をつけてライスピは移動補助用に専念出来るようにするなどが良いのではと思っています。
*サンサインについて
範囲軽減がこのゲームにおいて有用なのは承知していますが、記念すべきレベル100で取得するスキルが、レンジがレベル56・62で取得する軽減スキルより弱く使用にも一手間かかるというのがとても残念です。エフェクト負けしているな…と使っていて悲しい気持ちになるので、レベル100に相応しくかつもう少し占星らしいスキルになってほしいです。
*アストラル/アンブラルドローの名称について
以前一度書き込ませていただきましたが、実際触ってみたりジョブクエのカットシーンを見返してみたりしてもやはり納得が出来なかったので再度失礼します。
占星術師にとってアストラル(星極)/アンブラル(霊極)は、六天座ごとにニ柱ずついる神それぞれが受け持ち、アルカナでは正位置/逆位置として使われる概念のはずです(炎天座であればアーゼマが星極/正位置、ナルザルが霊極/逆位置)。六天座に対応するアルカナを3つずつアストラル/アンブラルで分けられてそこにクラウンロード/レディも入ってくるのは違和感があります。アストラル側に攻撃系、アンブラル側に回復防御系の効果カードがまとまっているならまだわかりますがそうではないですし…それならいっそドローⅠ/Ⅱとかで良いのではと思います。アイコンも緑と紫で色が異なるだけ、色も特に星極霊極を連想出来る感じでもなく区別がしづらいです。
長くなってしまいましたが以上になります。
ミソロジーオブエオルゼアやプラネタリウムコラボなどを通して占星術師への思い入れがいっそう強くなりましたので、ゲーム内でも楽しく使えるジョブであって欲しいと思っています。
どうぞよろしくお願いします。
ある程度、リワークされた占星を動かしてみての感想です。
「ランダム性を排除する方向」というのは理解できますが、プレイフィール的には改善して欲しいなと感じたので書き込みします。
■他の方も仰っていますが、カードの存在意義が希薄かなと感じました。
現状、【DPS1枚/タンク2枚】×2セットというだけのものなので、タンク用カードが計4枚、しかも4枚とも効果が違うため覚えにくい。
そしてタンク用カードが、過剰フォローの領域であり、あってもなくても状態。取り合えず消化のために投げているようなもの。
ましてやアライアンスのメインPT以外では、タンクが被弾することは稀なので更に無用の長物になってしまっています。
逆に、「このカードを適切なタイミングで投げないと耐えられない!」というコンテンツが出てきてしまうのであれば、それはそれでバランス問題になってしまいそう。
「ミスをした/しそうなDPSに投げよう」という選択や状況は限定的で、現状、使用用途に活路がない状態かなと思いした。
●○---上記に対しての、ただの1プレイヤーの提案のひとつですが...
▶例えば、カードをドローの度に【近接1/遠隔1/タンク1】とすれば、投げ先の取捨選択も増えますし、IDの4人構成で遠隔×2になった際もある程度カバーが効きくかなと思います。
現状は、IDで遠隔2構成にあたると、計6枚のカードのうち1枚、1/6しか最大有効でなくなるため。こちらなら、2/6は最大有効ですし、メンバーが近接に寄ろうが遠隔に寄ろうが、ドローの度に最低限DPS2人にカードでシナジーすることは可能になります。
⇒もしくは、もう少し簡略にするなら、近接・遠隔の3%-6%を撤廃して単純に誰に投げても6%などにしてしまい【DPS2/タンク1】のカード構成にしてしまうなど。
⇒デメリットとしては、投げ先の選択肢が増える分「カードをいちいち選択して投げるのを減らして」を希望する人を完全に排除してしまう形になります。
▶逆に、「占星自体をテクニカルではなく、もっとライトなジョブの方向性にする」というのであれば、PvPのようにいっそ全体バフでもと思います。シナジーの数値は要調整だと思いますが。
⇒こちらのデメリットとしては、今までのように選んで投げる楽しさはないので、物足りないというは方は出てくると思います。私もそうです。
-------------------------------------○●
カードの意義についての改善希望が優先としては一番ですが、その他細かいことを挙げると。
・カードプレイのリキャ1sは失くして欲しい
⇒ 現状、タンクに雑に2枚投げるだけなので一気に消化してしまいたい
・クラウンレディがもはや要らないような...
⇒ マイナーアルカナのランダム性が無くなったのは良いとして、結局、以前までもランダム性ゆえに「クラウンレディをタイムラインに予め組み込む」という事はなかったので、確定になったレディを活かすには「運営さんに、クラウンレディの周期を汲んで、レディをタイムラインに想定したコンテンツを作っていただく」以外で出番はなさそうなので...。
アストラルドロー(クラウンロード)のリキャが返ってくるまでにレディを使う場面がなければ、捨てるだけという現状です。
そしてその状況も大体、アスヘリ・アサリ・星天・ホロスコ・マクロなんかで何とかなってます。
もはや、「ロードは攻撃・レディはDotにしてもいいんじゃ...?」なんて思ってしまいます。
(高難易度は極程度なので、賛否あればご容赦ください)
・シナストリーをもうちょっと何とか...。単純に回復魔法関係なしに「対象が受けるHP回復効果を○○%上昇」じゃダメでしょうか?
ずっとメインで遊んでたゆえの長文で失礼しました。
既に色々なご意見が来てると思いますので、より良くなるように願っています!:D
7.0(7.01)の占星術師をさわったところ、「FFXIVの占星術師であることを忘れれば、メカニクスデザインはよくできているジョブ」だなあと思いました。
二種のドローのサイクルによって、使えるアクション群が交互に切り替わっていく、というのは、ヒーラーのメカニクスとして興味深いと感じました。
細やかなアクション(カードを指しています)を数多く使っていく、というのも、ヒーラーとしてはある種の独自性を感じられる、可能性のある領域だと思います。
プレイ1~3のリキャスト共有であったり個々のアクションの数値であったりには調整の余地はあるかもしれませんが、挙動の方向性自体は面白いものです。
仮にこれが何らかの新ジョブのメカニクスであったなら、大いに支持できるものでした。
しかしながら、“FFXIVの占星術師”として見ると、このメカニクスはおよそ受け容れがたいものだと考えます。
“カード”というフレーバーの意義は、無作為性を自然なかたちで取り扱えることにあるはずです。
にもかかわらず、7.0の占星術師のカードは、無作為性を手放してしまっています。
これでは“カード”という体をとることの意味も納得感も皆無です。なにが来るかが完全にコントロール下に置ける設計では、「ドロー」も「プレイ」もあったものではありません。
こんな挙動がカードの体をとっているのは、気持ちわるいこと甚だしく、その点をもって“使っていて楽しくないアクション”になってしまっています。
上記をもって、性能のよしあしとは別の部分で、7.0での占星術師の変更は失敗していると考えます。
カードのフレーバーや占星術師のフレーバーについて念頭に置いたうえで、再考いただきたいです。
(あるいは、仮に挙動を現状の方向性で維持するなら、カードのフレーバーを削除して別のフレーバーを与えるべきでしょう。ジョブクエスト等も作り直す前提で)
効果は変えてほしい部分もありますが、使わずにドローしたら対のカードに追加効果とか...
対象の範囲10mくらいで範囲化してくれたらもっと活きそう
IDと極周回に占星使ってきての感想です
・リワークそのものに関して
使いやすくなったの一言につきます。暁月まではリドロー他のアビの多さ、特に120秒バースト周りは歯ぎしりしそうな思いで使っていましたが
引き直しの手間もなく、バースト時にヒールワークも求められる今の環境だととても楽になりました
ライスピが60s2スタックになったことにより機動力も確保しやすくなって本当にありがとうございます
ここ最近の中で一番いい調整をもらったなと思っています
・防御周りのカード効果について
自分はこちらの効果でかなり助かっているので、変更など入れないでほしいです
IDならバフが切れたタンクさんに投げてよし
極だとAAがかなり痛い場面が多いですが、これに対してとりあえず投げとくだけで全然違いますし
タンク視点からしても防御カードくれる占星の方と当たるとすごい楽です
被ダメ付いた方に投げてもいいですし使い所多くて楽しいな~と思ってます
自分は紅蓮のカードシステムが1番好きなのですが、今回の占星はカード効果的に近づきつつもかなり触りやすくなってると思うので
いいリワークだと思っています。使っててとても楽しいです
ただ「コンジャンクションヘリオス」「サンサイン実行可」のバフアイコンが同系統の黄色ですごい見分けにくいので
ちょっと色合い変えていただけるとうれしいなと感じてます
紅蓮までの運ゲーが1番楽しかったのはもちろんですが占星の回復技が好きでやっている身としては漆黒暁月のダメバフのみの高速カード配達は本当に嫌だったので黄金の方針で満足しています。
やっと軽減を投げれるようになった黄金のカードはかなり好きですが、他の人が言うようにバーストに縛られて防御カードを雑に投げさせられるのは健全ではないのでそこの改善はお願いしたいですね。
カードを2チャージできるようにすればディヴィ→ロード→ドローに縛られなくなり、防御カードも一気に投げたり今まで通りの感覚で使ったりと選択肢が増えるので1番丸いかなと思います。
その仕様だと開幕がややこしくなるので戦闘中にしかドロー出来なくなりそうですが許容範囲です。
運命の輪の効果を変更してほしい
要望内容
効果時間中、輪の中に入ると各種効果時間が延長される → 削除
効果範囲 8m → 15m
動くと効果消える → 削除
回復力もしくは効果時間 → 回復力を上げる/効果時間の延長
理由
入り直すたびに効果時間が延長されるという仕様のため、白賢学の同等効果のアビに対し最大効果時間が最長という特徴があります。
そのせいで効果範囲や行動に制限が課せられているのでしょう。
なのでその部分を削除し、単純に効果範囲15mの設置型スキルにしてほしいです。
回復力と効果時間に関しては白のアサイラムが回復100/時間24に対し回復100/時間15は短いという認識です。
アサイラムは被回復量UP10%UPの副効果もありますので、輪はダメージ軽減あるから……はちょっと納得できないです。
最後に
……全体軽減+回復が必要な状況で18秒間棒立ちでいるわけないだろ。というツッコミを添えておきます。
最後にまじめに使ってたのが紅蓮のにわか占星です。100までのレベリングと極で使ってみての感想です。
・タンクに2枚カード投げるのにリキャストが非常に邪魔です
WS(魔法)アビアビが全ジョブの基本だと思うのですが、1セット3枚中2枚をタンクに投げるのに1WSに挟めなくて気持ち悪いです。
同じボタンでもないのになぜ共通リキャストがあるのかがわかりませんが、なくしてもらえると嬉しいです。
・オラクルをクラウンロードのように非タゲ自身周辺範囲にして欲しい
ディヴィ中カード投げながら押そうとして、敵ではなくまだ味方タゲで判定でて押せてない、が結構あります。
不便なのでクラウンと同じにしてもらえると嬉しいです。
日々のルレ程度で占星を使っています。
蒼天の実装時から始めて漆黒で挫け、暁月で置いた天球儀でしたが、黄金仕様はとてもやりやすかったです。
カード効果が増え、「備えができる」「咄嗟にフォローできる」感じが楽しくなりました。
確かに全員が順当に上手い時には雑消費になってしまいますが、漆黒・暁月仕様より今の方がバッファー職として楽しいです。
またライスピがスタック2になったことで、ID道中でスタック1時にはなかった自由を感じるようになりました。
ただ、遠近投げ分けの継続については否定的でして、
「アーゼマ・投げたらDPSだけ全員与ダメ3%UP」
「ハルオーネ:範囲で敵の被ダメUP」とかでは数字的に難しいでしょうか。
近々・遠々になることも珍しくないIDや、8人戦では遠近投げ分けで単体に投げる為のパッド操作が煩雑です。
(マクロは不発もあるのであまり頻繁に使うスキルでは組みたくない)
黄金での戦闘コンテンツ自体の難易度的にも、その「1人に投げる為にかける手数」が1つのギミックになってしまっています。
そろそろ無くなってもいいんじゃないかと思いました。
範囲アーゼマの「ボボボボッ」という景気の良い音も懐かしく思っています。
こんにちは!漆黒から占星術師をメインで使用している者です。
黄金の占星術師の改修後、「とりあえず触ってほしい」ということでメイン、極2種、零式まで触ったフィードバックをさせていただきたいと思います。
①カード周りの改修について
他の方も多く意見されていますが、とにかく、アーゼマ、ハルオーネ以外のカードの効果が弱すぎて使えません。零式4層を踏破しても感想は変わりませんでした。カードを投げても、追加でその他アビリティを投げなければならず、他のアビリティを使ったら、そもそもカードがいらないという状況でした。そしてまず、強い弱いというよりも、面白くないというのが最大の問題であると再認識しました。最近の投稿を見て、近接の方向指定無視や、移動速度上昇、MP回復など面白そうな効果を挙げられている方がいらっしゃいましたので、調整していただけると幸いです。
また、ドロー、プレイ周りの使用感ですが、これも多くの方と同意見で「ロードがアストラルに入ってるのがよくない」や「プレイⅡ、Ⅲの同系統のカードを纏めてほしい」ほしいなど同意できるものばかりでした。
②暁月前からあった既存のアビリティについて
黄金での大改修があるときに、ともに改修されると思っていたアビリティが全く変更がなかったので挙げさせていただきます。具体的には「シナストリー」と「ライトスピード」です。ライトスピードに関しましては7.01で調整いただきましたので後述させていただきます。問題の「シナストリー」ですが、回復手段の多くをアビリティで賄う占星術師にとって使用機会が非常に少ないアビリティとなっていると認識しています。大改修とは既存のアビリティを整理してよりジョブとしてのプレイフィールを高めたり、楽しくするものだと認識していたので、手つかずだったのは残念です。
③サンサインについて
Lv100で覚えるサンサインについてですが、エフェクトだけのアビリティだなというのが感想です。ほかのヒーラーは個性があり、ユニークな効果をしているのに対して、ロールアクションでもあるような、しかも条件付きで発動できる軽減スキルというのはあまりにも残念だと言わざるを得ません。持ち味のエフェクトも派手すぎて視認性が悪いので改善していただきたいです。
④7.01での調整について
調整してくださったことは非常に感謝しております。しかし、思うところがあったので挙げさせていただきます。主にライトスピードの調整についてですが、調整意図に、「ライトスピード」がバーストに使用されるので、移動補助に使えないからリキャスト短縮と、チャージアクション化をしたとありますが、そもそもの問題である”「ライトスピード」がバーストに使用される”ということは認識されているのでしょうか?また、機動力の補助として使えなかったのは暁月より前のことなのでその問題は黄金で初めて認識されたのでしょうか?今後の調整が心配になっているのであえて触れさせていただきます。
追記MP周りに関して
零式に行ってからの感想ですが、とにかくMPがキツイです。黄金から「アスペクト・ヘリオス」が強化され、逆にアビリティの回復量は強化が無かったことから、詠唱ヒールを推奨しているように思えます。しかし、1人誰を蘇生するとMPが常に低い状態になり、もし自分が蘇生されようものならそこから回復する手段がないのです。バリアヒーラーとは違い、積極的に蘇生、回復するピュアヒーラーなのですから暁月のMP効率に戻していただきたいです。(ルーシッドやドローリキャ回しは当然していますが、攻撃魔法を撃ち続ける限りMPを維持する程度の回復できない。)ヒーラーの新式や730装備にサブステータスである信仰が多く設定されてる理由が、もしこの状態を改善するためにしているのだとしたら、まず信仰というステータスに手を入れるべきであると考えます。コンテンツ内におけるDPSが求められる設計になっているため、火力に寄与しない信仰は死にステータスになっています。このあたりも調整願います。
⑤総括
6.xシリーズ中に行うはずだった改修を7.0に引き伸ばされたことで、丁寧に改修していただけると思っていたので今回の調整は非常に残念に思えます。黄金での改修は占星術師の改修ではなく、ドロー周りの変更になっているだけに感じています。そのドローも正直漆黒の状態に戻していただきたいと願ってしまっているのが本音です。(ほかの方がおっしゃっている紅蓮を触ってみたくもあります。)7.01の調整についても少し触ればわかるような調整内容で、はっきり言ってしまうと、調整に熱意を感じられないです。ユーザーが騒いでるからとりあえず直しておこうといった状態なのではと邪推してしまいます。テストプレイをしていないとは思っていませんが、動くかどうかの確認にとどまり、ユーザー目線での楽しくしよう、使いやすくしようといった意思をまるで感じられません。世界観的にもジョブ愛がない効果と調整なのも残念です。占星術師が大好きなので強い口調、なおかつ長文になってしまいましたが、一考願えますと幸いです。
7.01のライスピを今回の占星使いやすくなって良かったという声を時折耳にしますが、これは本来暁月以前に実施されているべき調整だったので、これを「黄金仕様の占星」の評価に含めるのは少々ズレていると感じます。
漆黒暁月と黄金では完全に前者の方がより忙しかったのにも関わらず、今更になって、なんですから。
特に漆黒→暁月のタイミングでは占星術師以外の攻撃魔法のキャストタイムが短くなって、占星術師の強みが消えたタイミングでした。
6.x中ずっと割に合わない、だったら占星だけもっとプラスがあって良かったはずだと思っていました。
ライスピのリキャストが短くなって2スタックになった事自体は喜ばしく感じていますが、それを以って今回の占星の改修結果の評価が良かった悪かったには繋がるものではないと考えます。
「そもそもマレフィクって無詠唱でよくない?」と思っているので、7.01のライトスピードをあんまり喜ぶのは違うかなあとは感じています。
プレイ1→DPS
〃2→タンク
〃3→タンク
これはどうしても慣れてくれば行きつく先…
王道的な消費として受け入れてもいいのかなと思っています。
(カードで継続回復はともかく、回復量アップは狙っては使いにくいと思いますが…)
IDで2・3のカードの使い時を待ってカードを切らずに置いた結果、結局切るタイミングなんてなかった…と言う経験は多いですね。次のカードを引き直せるから仕方なしにカード引き直しもよくありました。
チラ裏みたいな発言になってしまいますが、敵をターゲットした場合に限り、2・3番のカードを敵に投げつけて幾ばくかの攻撃に転用できるよう、もしくはバフを反転させたようなデバフ効果を持たせて、使うか投げるかの選択式にしてはどうでしょうか?
…ほら、占星してると忙しいのは確かですが、魔法使ってるリキャスト中に攻撃アビリティとしてカード投げたら凄くカッコよく見えそうだし?ダメかなあ?イメージも崩れないでしょうし…
そもそもの話バースト処理にライスピを切るのが前提になってるのがおかしいと思うんだよね…
改修したのに結局ライスピ使うことになってるのもおかしいと思うんだよね…
改修した意味無いじゃん…?
「オシュオンの矢」だけ防御・回復系カードのなかで即効性がなくてあつかいづらさを覚えます。若干でもよいので即時回復効果を追加してほしいです。
それとは別に、移動速度増加効果なんかがあってもいいかなあとも思います。
移動速度増加、方向指定無視など確かに面白い効果ではありますが、あまりに独自性が強くかつ利便性の高い効果にしてしまうとバランスも取りづらいでしょうし、同じPHである白魔道士がパーティに歓迎されない事態になってしまうのではないでしょうか(学者の疾風怒濤が色々言われているように)。そう考えると、結局現状のように火力・軽減・回復とヒーラーらしい効果で揃えるのが無難なところなのかなと感じています。
回復・軽減カードが弱いという声多いんですけど普通に強くないですか?
エクザル・交差があるから過剰みたいな意見見るんですけど手数多くて困ることなんてないと思うんですけど
なくても耐えられるからいらないっていう意見もたまに見るんですけどそしたら極以下のコンテンツで軽減なんていらないって言うのと言ってることは一緒な気が…エクザル・交差に重ねてもずらしてもいいカード軽減普通に強いし使い勝手いいと思います
ハッキリ言って弱いと思っています。
判断量と手数に対してショボすぎます。
更に言えば、この軽減回復があったから乗り越えられた場面には極とNレイドまでやって出会っていませんし、この軽減回復があったから攻撃が多くできた場面にも出会った事がありません。
そりゃ、あるとないを比べればある方が良いには決まっています。
しかしながら、ただそれだけを比べるのはあまり意味のない思考で、具体的にそのカードがあったからどう状態が好転したかまで考えると、このカード弱い、あってもなくても大差ないと言わざるを得ません。
サリャクとビエルゴを毎回タンクに投げるだけでも学者の妖精の半分ぐらいはヒールできちゃうんでこれってつまりMTのHP維持力が高いんですよね そうなったらMT維持に使ってたディグニティを温存して被弾した人に投げるようにできる
極アクセの8連頭割りの前で被ダメ上昇付けた人が事故で落ちることが無いようにオシュオンで被ヒール量を上げて落ちないようにする
AAが痛いしギミックも来るところで世界樹でAA軽減してあげるとかいっぱいできることはあると思いますけどね そもそもカード1枚で状況が一気に好転なんてできるような効果持たせたらぶっ壊れなんてものじゃないと思う
今手札にあるカードをどう使えば最適なのか、先を見据えて投げるか投げないかを判断してカード回すのが今の占星の面白いところだと思います まあ零式きたら基本使う所固定されそうですけど、その使う所を固定させるまでの過程が最適化で面白そうだな~ってところ
それはその通りだと思うんですけど、結局AAが痛いところとかMT維持で世界樹サリャクビエルゴをタンクに投げたところで、シェルトロンや血気を適切に使ってくれるタンクさんならそっちの効果の方が大きすぎて必要ないし、あまり使ってくれないタンクさんだと使ったうえでディグニティも投げる必要があったりして、カード効果がどれほどの貢献をしているのかと思っています。
そもそもトラブル時に投げるディグニティも数が増えてますし、それでも足りない状況は半壊に近くて全力ヒールみたいな動きになって、多少の貢献はあるのでしょうけれどもアビが1枚2枚残っていようがいまいがという感覚です。
極アクセの頭割りのところは大層お上手なプレイングをされているように感じますが、私はあそこ結構頭割りから漏れるメンバーが多くて4,5人受けの心配をしてるのでOH上等で安定取っているので、オシュオン1枚でカバーして安心とは思えないんですよね。
そりゃ1枚で何かが変わるようなぶっ壊れはないのは理解はしています。
やっぱり今手札にあるカードをどう使うかしか面白さがなくなった状態は、どんなカードを引くかという面白さがあった頃より占星らしさが削がれて魅力的でなくなったと思わずにはいられませんが、また零式が来るのでそれを踏まえて再評価をしたいと思ってはいます。
プレイのリキャ共有撤廃助かる! (そもそもなんであったのか不思議な話ではあるけど)
なんだか急に対応よくなってビックリしてます。以前だったら7.3ぐらいまでかかってたでしょ。
占星はどんどんアプデされて使いやすくなってきますねぇ。
強いて言うならMP周りを暁月時代の水準まで改善してほしいんですよね……。プレイにMP500回復つけるとかどうですか。
……性能求めすぎだろと言われたらそれまでなんですが。
極2種、零式(途中)までのフィードバックをします。
攻撃カードはDPSに投げるものとして特になし。遠近投げ分けも気になりません。
防御・回復カードは基本タンクさんに全部投げてます。被弾したDPSに投げる事も考えましたが、特に零式では全体攻撃までにのんびり回復を待ってる余裕もなく、その為に取っておくならAA軽減でタンクさんにさっさと投げた方がいい思いました。
性能面ではこれがあったから助かったと実感した事はありません。使わなくてもクリア出来る。あるから使うだけ。
カードの性能面は別に可もなく不可もなくなのですが、使っててただただ面白くないという感想です。引いたカードをどう使うか悩む事もなく淡々と使用するだけ。占星じゃなくてもいいよねコレって感じです。
ライトスピードは2スタックリキャ短は素直にありがたいです。
シナストリーは久しく使ってないです。ヒールワークにも組みません。月一で誤爆するくらいです。
サンサインは賛否あると思いますが使っていく内に私は少し好きになってきました。地味ではありますが…。
まあ今のところのフィードバックはこんな感じです。
もうランダム要素に戻すことは考えてないのかもしれませんが、やはり昔の引いたカードをどう使うかと考え楽しく遊んでいた占星には戻れないのかなと考えると本当に悲しいです。
使ってるうちに少し気になる点を
カードの遠近分け
→零式や極を想定しかしていない印象です、IDやアラルレにおいて、片方に偏る可能性があり
IDなんかヴ2、ピ2なんてざらです。アラルレですら全部遠隔になることも結構あります。この分けは必要ないし、むしろストレスにさえなります
カード3つのうち2つが回復軽減
→とりあえずタンクに投げとくだけのカードになっています。引いたカードをどう使うかのアレンジがなく単なる作業。正直面白くないです。
みなさんが紅蓮の時がよかったと言ってるのを全面的に同意します
紅蓮の時は本当に楽しくて、今まで学者メインだったけど、はじめて占でストーリー駆け抜けて極や零式も占でした
シナストリー
→対象者の回復量を上げますが、詠唱魔法しか対応していない為、使いづらいです。以前からずっとですが詠唱よりアビ使用が多い占にとってデッドアビと化しているのでそろそろテコ入れしてください
受ける回復量1.5倍とかでもいい気がします
アーサリースターから攻撃削除
→回復だけで良いと思います。それで削除攻撃分は他に割り振ってほしいです
ライトスピード
→使いやすすぎました、ありがとうございます
サンサイン
→見た目だけの印象
使うのにフラグがいるで使いたいときは、フラグアビを事前に使っていないといけない
正直、他ヒラのフラグ関係も必要ないと思います
フラグである事によっての性能なら、単発での性能変更にして変えてほしいです
操作感
→攻撃カード、回復カード、単体軽減アビと、メンバーをターゲットする量が多くPAD勢には厳しいです(ほかヒラに比べ)
今回の零式で全層占星使って踏破しました。
・防御・回復系カードについて
今回思ったよりAAや全体が痛く、散開処理も多かったため意外とあればあるでありがたいと思った印象です。
普通にスイッチする場面がちょこちょこあったので、タンク軽減含めてMTエクザルST世界樹orビエルゴ(+交差)みたいな形で
比較的両方に均等に投げやすく、また4層はAAが痛かったので、とりあえず投げておくだけでも多少変わったなという感じです。
相方が賢者だったので、オシュオンもカルディアが恩恵を受けられたためそこまで無駄でもなかったのかなと。
その分余った交差やディグを遠隔HPフォローや被弾・復帰者リカバリーに割り当てやすくなり、だいぶ単体リソースが広がったので
全く使わなかったという感じではないです。もちろんコンテンツ時間で握ってるカードが異なるため、咄嗟に吐き出すリソースではないですが
その分使い慣れた単体軽減アビを咄嗟のフォローに使いやすくなったという感じはします。
死ななければクラウンレディをヒールワークに組み込めるようになったのも結構大きいかなと思います。
・サンサイン
最初は順序的に使いづらいかなと思っていたのですが、ニュートラルセクトからディレイをかけて使えるため、
①ニュートラルバリアで第一波、サンサイン実行可ギリギリで第二波を軽減
②先にサンサインで割合軽減を入れてからニュートラルセクトでバリアをかける
のどっちも可能になり4層前半のエレクトロンストリームでNセクトバリア→サンサイン→運命の輪で3回ビームを全て何か軽減仕込めるのは大きかったです。
これ自体が独立してる方が確かに使いやすいのはそうなんですが、今の仕様でもPHとしては破格の軽減性能だと思うのでなかなか考えるのが面白かったです。
・ライスピ2チャージ
最初はもったいなくて滑り撃ちでできるだけ節約していたのですが、今回バースト時にそこそこ動かされたりそれ以外でも結構動くので
2チャージあるのは本当にありがたかったです。その分迅速を蘇生に使いやすくなってなんだかんだで立て直しがしやすかったです。
零式の占星の感想です。
●カード周り
開幕の鼓舞展にオシュオンを合わせてあげられるとなんか凄い事になる。
タンク2名に強攻撃が来るところは片方にエクザル、もう片方にビエルゴか世界樹を投げるみたいな動きで、まあ確かに使い道はなくはないなと思う一方、これは以前より星天交差でやってきた事で、今回はその分だけ交差のリキャストが回る時間が減っただけって感じでもあります。
余った交差やサリャク1枚で凹んだDPSをケアしきれる訳でもないので、防御・回復カードはあって悪いものだとは思わないけど、なければないなりに何とかなる程度だなと思いました。
それとこれは私が未熟なだけなのですが、昔からの癖が治らずにリスタート後に誤ってドローしてしまい、ワイプをお願いする事が何度かありました。
1枚も消費していない場合はドローできないとかいう仕様だと防げるのかなーと思ったり、自分がちゃんとすればいいだけだろとも思ったり。
最後に切実な要望ですが、1度自分が死ぬとカードを全ロスしてリキャストが返ってくるまで虚無になるのが耐えられません。
召喚や詩人のシンボルのように、戦闘不能でもシンボルをキープするようには出来ないでしょうか?
●ライスピ強化
強すぎる。
90s1スタックでほぼバースト専用の時代を生き抜いてきたので、こんなに快適に移動できていいのかと逆に。
リキャ短縮2スタックになったのだから、効果時間が10sや12sになるぐらいが妥当なのではと思う次第。
●バースト
それでも忙しいものは忙しい。
純粋にバフ撒きだけならいいのですが、ヒールの仕込みや軽減などが挟まってくることが多くて、割と気が狂いそうになる。
例えば4層前半のネガ・ポジストリームの辺りとか。
あと先アストラルで途中にロードを挟まなきゃいけないのが結構なストレスです。
今までは取り敢えずDPS陣に頑張ってもらって、落ち着いたら自分の事(ロード)だったのが、近接→ロード→アンブラル→遠隔となって、遠隔さんのバーストにキッチリ合わせたいのに、ロードのせいで多分少しだけずれてるんだろうなぁとずっと思いながらプレイしてきました。
どうにかならんかなぁ…。
●アスヘリ→コンヘリ
これが15mなのが納得いきません。
ケアルガの範囲でさえ10mまで拡大したご時世に、まだノクタ占が学者の士気との距離のバランスを取っていた名残で15m据え置きというのは一体どういうことなのでしょう。
メディガの25mとまでは言いませんので、ホロスコやレディと同じ20mまで広げてもらえると助かります。
占星も助かりますし、大体対角にいて漏らしがちなキャスさん辺りが特に助かると思います。
(あと星天対抗も一緒に20にしてほしい)
●サンサイン
イマイチと言われている方もおられるようですが、間違いなく強いと確信を持っています。
ニュートラルのバリアと合わせて良し、ずらして別個に軽減しても良し、運命の輪と合わせれば2枚で19%軽減。
条件付きとはいえ、強力な手札が1枚増えたと思います。
かつてシェイクオフがただのバリアだけだった頃、これは弱い、ミッショやライトの方が強いとしきりに言われていました。
事実大きなダメージが飛んでくる零式に於いては、バリアで一定の数字被ダメを減らすよりも、割合カットの方が効果的な事も多いです。
今回はなかったですがdot付きの全体攻撃なんかには、dotダメも軽減できる点が優秀だと言われています。
(その後シェイクオフの超強化や、今回零式で魔法ダメ軽減の使いどころの少なさ等色々あったけど話がそれるので語らないでおくとして)
よく他スレ等でもテンパは弱い、バリアを寄越せ等と言われ続けてきたのを目にしていますが、あれはバリア量がHPバーにて可視化されたから、割合カットよりもバリアの方が軽減している感が分かりやすく目に映るようになっただけの現象だと思っています。
ってな感じで、直感的には評価されづらい性質を持つかもしれませんが、10%軽減15sは上手く使ってやったら今回もそうでしたが、これからも相当の実力を発揮してくれることでしょう。
あ、ただエフェクトがまぶしいと言うか、ただでさえまぶしい、うるさいスキルが多い占星に、また1つとんでもなく画面を占有するスキルが来たなとは思っています。
完全制覇3のアチーブメントを取る程度には遊んできたので感想兼フィードバックを投稿します
◆良いと思った点
▼7.01および7.05で調整された点すべて
ドローのリキャスト55秒化、ライトスピードスタック化、プレイI/II/IIIのリキャスト共有削除
どれもプレイフィール向上に大きく貢献するものばかりで零式実装前に迅速に調整されたのはとても良かったです
◆良くないと思った点
▼戦闘不能になるとアストラルドローに切り替わる
アンブラルドローのリキャスト中に戦闘不能になるとアストラルドローに変化しますが
そのせいで以降すべてのカードがタイムライン上で反転してしまうのがストレスでした
自分のミスならまだしも他者に戦闘不能にされるシーンが多く(2222頭割りに来てくれない等)理不尽さを感じました
カードのランダム性を排除するという黄金仕様のコンセプトにも合っていないと思います
◆カードについて
▼強いか弱いかと言われれば「強い」と感じました
タンクのバフワークがシビアになる(と予想される)絶コンテンツではさらに評価が上がると思います
ただこれが「良し悪し」の話になると正直むずかしいところで……
DPSに投げるカードが2枚、タンクに投げるカードが4枚という現状は決して良い状態とは言えないと思います
カードが遠1・近1・タンク4が基本なの、私は別にオシュオンを与回復アップにするとかサリャクを MP 回復にするとかでヒーラーに投げるようにしてもいいと思うけど
マクロ投げでなんとかしてるパッドの人の指がいよいよ腱鞘炎になりそうな気もする。