いやね、それなら「シナリオだけはイージーモードでも見られるようにする」という統一した構造にすべきだったと思うんですよ。
ノーマルという設定にして、そこで装備品をドロップする方向にコストを割くぐらいなら、シナリオのみに絞ってバハにも同じモードを追加していた方が
より要求に沿った形に近いものとなっていた。こうしていれば、今頃になって「分岐する」と言われて再びバハスレが紛糾するような状況にもならなかった筈。
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と言うか、あの頃のバハでのストーリー要求にはいくつか意見が分かれてて、
元々のレイドとしての難易度とストーリーの重要性といくつかの複合的意見の
方が多かったんだよなぁ。だから一概にイージーモードで解決したかはと言われれば
解決しなかったと考えるけどね。何より、現在のノーマル零式にした理由の中には
ストーリー問題だけじゃなく高難易度を維持すると言う方向性もあるわけで、
高難易度を求める意見(主に海外やフェスで合う人の意見らしいが)に対しての答えでも
あるわけです。
分岐問題はイージーモードで解決したかはわからんよ。吉田Pが言ってたのは
イージーモードと言うより追体験できるコンテンツだからちゃんと双子妹なんかに会えてるかは
わからんし。タラればの内容だから混ぜちゃいかんと思うけどね。
過去のコンテンツにイージーモードを追加するようなコストはなかったんだろうって書いてるんだけど?
緩和はできるだろうけどアレキのモード差みたいなデザインはコスト高そうよ?
かといってバハにイージー追加してもアレキに追加しなくていいわけじゃなかったんだし泣く泣く捨てたのかもしれない。
実際ドロップのないイージーモードは基本1回やったら用済みで過疎るから、後発組のためにルレ化すれば置けそうだけど。
バハのセリフ分岐はクリア可否で矛盾がないようなセリフ回し程度だとは思うけど吉田Pの言い方から注目されちゃってんのかね。
ところでこれスレにそぐう話だとノーマルをドロップなしにしろって内容なのかな。
仰る通りだと思います。RFでの課題はそのままDC間募集での課題に通ずるものがあると思いますので、実装にはこれを踏まえた調整が必要と思います。
不足ロールについても、気軽に着替えられない理由の一つとして装備面における問題がある、と感じます。零式に挑戦する為に新式だと云百万ギル、時間換算だと数週間、という表現がありますが
これはあくまで1ジョブに掛かる分のコストに過ぎないというのがね。エンドコンテンツだから狭き門なのは仕方ないにせよ、それにしたってゲームデザインの根幹となっているアーマリーシステムを
ないがしろにしすぎではないかなと。本来その役目を新式や極・24人レイドの装備群が担っていたと思いますが、新式だけが一人歩きしてしまっている気がします。
ぶっちゃけ、この前の吉田Pの座談会の発言で会社側からの圧迫が
合ったような話が出てたから現在の形は大人の事情がいろいろ絡んでるような
気がしないでもない・・・・・。
そこを気にしても仕方ないってのもあるけどね。
引用してるけど、別にApacheさんに物申すってわけじゃないからね。念のため。
新式を一人歩きさせてるのはプレイヤーでもあると思う。
律動零式1層にIL210で挑むのはかなり厳しいみたいな意見も書かれたけど、フレに聞くと大変は大変だけど新式必須とまではいかない。
確かに新式あれば楽だしノーマル装備もあったほうがいいから揃えないってわけじゃないけど、スキル回しのほうが重要だと。
(これは吉田Pが60スキルの扱いが難しく、50スキルまでのスキル回しまでだったらクリア率があがったはずとメディアで語ったのと符合する)
だけど野良だとPSにバラつきもあるし信用ならない部分もあるから、新式でDPSの底上げや零式への向き合い方を図るために募集条件が厳しめになってる側面もあるんじゃないかなあ。
だからと言ってプレイヤーの発想はそう簡単には補正できないからシステムでなにかするのはアリだと思うけど、プレイヤー間の風潮はある程度プレイヤー間でどうにかしなきゃいけない部分もあるから
どこらへんが落としどころかは主観も入って難しいね。
FF14を遊べる時間はプレイヤーごとに決まってますので、零式以外のコンテンツにどれだけ時間を使っているかを分析して
零式がその代替になりえないか、を考えてみるのもいいのでは。例えば以下の案。
●週制限トークン : 定期的なエキルレを零式練習に置き換えられないかを考える
エキルレは多くのプレイヤーが定常的に時間を割いていると思います。零式の練習に参加して、一定の基準以上がんばると
練習参加ボーナスでエキルレと同じ程度のトークンがもらえる、など。
(毎日1回まで。このボーナスを受け取るとエキルレボーナス消滅などの制限が必要となるでしょう。)
そもそもノーマル後出しで零式に人戻ってくるの?
起動3層や律動2層で折られた人がすんなり戻ってくるとは思えないね(´・ω・`)
難易度は下げるとは言ってるけど、新しいギミックに対応出来なくてギブってなる人は少なからずいるだろうしね。
ストーリーだけ見れたらいいやーって考えの人ならノーマル実装に流れるだろうし。
かといってバハみたいにノーマルと零式分けなきゃクリアしなきゃストーリー見えねぇじゃねぇかって言い出す人もいるだろうし。
とは言ってもアレキがサブストーリーになってるからそこまで必死になる奴はおらんか(´・ω・`)
難易度と報酬によると思います。
難易度と報酬が今のままであれば、零式を先出しされたところで、ノーマルを後出しされることがわかっていたら、零式に戻らないと思います。
理由は、何度も言っていますが、奇数パッチ(強化素材ばらまき)までにクリア出来なければ、意味が無いからです。
難易度を下げた場合、その難易度によると思います。
野良專が次の奇数パッチまで(3ヶ月以内)にクリア出来る程度の難易度であれば、零式に戻ってくると思います。
クリア出来ない難易度であれば、戻ってこないと思います。
報酬をよくした場合、その報酬によると思います。
零式装備のILが強化トークン装備より10や20も高くなるようであれば、次の奇数パッチまで(3ヶ月以内)にクリア出来ない難易度でも、零式に戻ってくると思います。
ILは据え置きでマウントやミニオンや称号が追加されるだけの場合、戻ってこないと思いますし、ILが高くなっても次の偶数パッチまで(6ヶ月以内)にクリア出来ない難易度であれば、やはり戻ってこないと思います。
まとめると、零式が先出しされて、ノーマルが後出しになったところで、それまでに零式をクリア出来なければ意味が無い。
奇数パッチ以降に零式をクリア出来るようになったところで、零式装備のILと強化トークン装備のILが同じなら意味が無い。
例えば、律動零式が3.2実装、律動ノーマルが3.4実装であれば、ストーリー見たさに戻ってくるかもしれませんが、アレキのストーリー見たさ(しかも、後で苦労せずに見られるもの)にそこまで人が増えるとは思えないですね・・。
これが、バハシリーズだったり(例:バハ侵攻が2.2実装、バハ侵攻イージーが2.4実装)、アレキノーマル完全廃止であれば、効果があったかもしれません。
いずれにしろ、ノーマル廃止は不可能だと思いますし、先出し後出しよりも、難易度の緩和と零式装備ILと他装備ILに格差をつけることが、急務だと思っています。
トークンはそこまでないかもしれないですが、装備はそうでもない気がしますよ。焼き増し等散々に言っておいて今更ですけど。
同IL帯の他装備との兼ね合いも考慮し、マテリアが挿せることも踏まえた上で設定ステは適正かどうか等のデバックは必須ですし、それを全ジョブ分やらないといけないので…
例えば、プロトと新式の何をどう組み合わせても命中ステが圧倒的に足りないだの、特定ステに特化すると攻略に著しい影響を及ぼすだの(バリア効果でギミックデバフの無効化が簡単に出来てしまう、とか)
装備追加においては、トータルで見て破綻しないようかなりの確認手順が必要になると思われます。グラこそ使い回しでコストカットしてますけどね。まぁ話の本筋とは違うので脱線はここまで、ということに。
戻っては来ないと思いますよ。
微戻りはすると思いますが、それでも効果はかなり少ないと思います。
どちらかといえば「今やっている人が途中で萎えてレイド層から抜けない」為の案ではあるのかなとは思います。それはそれで集まる時間が今より長くなるのは防げるのかなぁと。
(私は賛成しかねますけどね。)
人をむやみやたらに増やしてもそれがイコール集まる時間が短くなるではないですしね。(場合によっては集まる時間が増える可能性もあります。)
「ギスギス対策」をして、それでいて「タンクなどもともと少ないロールの緩和やゴリラ、タチコマなどの責任重大な役割を廃止、もしくは緩和するなどして集まりやすくする。(難易度緩和するならそこなのかなという気はします)」、「3.5実装の鯖を超えた募集板、もしくは一歩進めてロビー」
のほうが効果はある気はしています。
ここが問題で、「戦士さんが~、学さんが~」と役割を決められ、他が順調でもゴリラのパンチミスやタチコマの操作ミスで全滅するというのはかなりプレッシャーを感じる人がいるということですね。
また、その逆もあり、ゴリラフェーズやタチコマフェーズを超えた後にミスって全滅すると、「せっかく一人にプレッシャーがかかるところを超えたのに何ミスってんだよ」というギスギスも生まれますしね。
日本人は基本的にゲームそのものを楽しむというよりは、ストレス解消などの名目としての「趣味」でやっている人が多いので、そういうプレッシャーがあるとそのコンテンツ自体を見向きもしなくなる傾向にありますしね。
もし、報酬面を見直す場合、以下の2案があります。
<案1>
・律動零式装備ILを250に変更
・天動N装備ILと新式装備ILを250として実装
・聖典装備ILは260、強化聖典装備ILは270、天動零式装備ILは280として実装
メリット:零式と無縁な人に対する影響が小さい(ILの更新は今まで通り)、零式をやっていた人はノーマル周回と新式装備購入が不要になる、奇数パッチ以降もやる価値(魅力)がある
デメリット:零式と無縁な人が劣等感を抱いてしまう恐れがある(吉田Pの言う怒る人?)、新式装備とマテリアの売れ行きが心配される、ドロップ運による影響が大きくなってしまう、サブステ厳選の楽しみが減ってしまう
<案2>
・天動N装備ILと新式装備ILを律動零式装備と同じ240として実装
・聖典装備ILは250、強化聖典装備ILと天動零式装備ILは260として実装
・聖典装備の強化素材は、4.0まで天動零式でのみドロップ
※伝承装備の強化素材がすでにばらまかれているため、実際には上記ILを+10にする必要がある
メリット:零式をやっていた人はノーマル周回と新式装備購入が不要になる、奇数パッチ以降もやる価値(魅力)がある、案1と比べてドロップ運による影響が小さい
デメリット:零式と無縁な人に対する影響が大きい(特にモブハン、24人レイド)、零式と無縁な人が劣等感を抱いてしまう恐れがある(吉田Pの言う怒る人?)、新式装備とマテリアの売れ行きが心配される
案1と2の共通点は「旧零式装備IL=新ノーマル装備IL、新式装備ILにする」「零式攻略者と零式非攻略者のIL差を10にする」です。
そのやり方を、零式装備ILを高くしたパターンが案1、強化素材のばらまきを無くしたパターンが案2です。
個人的には他コンテンツに影響の少ない(零式内で問題解決している)案1が良いかなと思っています。
案1から、零式限定素材を使って(強化)聖典装備をさらに強化してIL280にできるようになれば、ドロップ運やサブステ厳選の問題も小さくなりそうです。
結局。ガチ勢と準廃勢とライト勢の相互を模索しても噛み合うわけがないんですよ。
それよりも運営に一貫した道筋がほしいです。
零式が最高難易度のコンテンツなのならば、人数がどれだけ減っても難易度は変えない、挑戦したい人だけに向けたコンテンツなんだと一貫してほしい!
あまりにも八方美人な対応をし過ぎなのでは?って思います。
ちょっと人が減ったから難易度下げます・・・そんなことやってれば間違えなく今後だってエンドレスで「あぁ 文句言えば難易度下がるのか・・」 いたちごっごじゃないですか。
吉Pも、もっとはっきり言ってほしいです。
零式は最高難易度レイドなので難しいから、挫折したなら24人レイドで装備揃えてくださいとかルレやってればトークン装備でちゃんと零式装備と同じILのものが取得出来るから無理して零式行かないでいいですよ! っと。
ブレブレ過ぎてる方向ですべての人が困惑してる状態じゃないんですか?
もう八方美人な対応はやめましょうよ。
別に開発だって文句言われたら
何も考えず難易度下げるわけじゃない。
ユーザーだって良い難易度調整がされているのに、
一致団結わざとクリアせずに文句を言ったりなんてあり得ませんよ。
ユーザーの意見も参考にしつつ、良い状態を模索し続けてるんでしょう。
私達は運営が曳いたレールに従ってプレーするしかないんですから、レールの分岐をあやふやな分岐にしないで頂きたいのです。
おそらく、運営の目指しているゲームデザインは、ライト層とヘビー層が平等で、好きなことだけプレイして楽しめる環境を作りたいのだと思います。
その平等性を保っているのがトークン(伝承など)であり、ライト層はエンドを一切気にしなくても良い環境を作るために強化素材をエンド以外でも用意し、ヘビー層にはエンドの挑戦そのものを楽しんでもらおうと思っているのだと思います。
バハ時代は、ヘビー層に関してはトークン集めとエンドだけに挑戦していればよく、上手い具合に運営されていたと思いますが、ライト層からストーリーを見られない、バハ装備が欲しいという問題が出てしまった。
クラフターからの要望も重なり、その結果としてノーマルと新式が用意され、ヘビー層はトークン集めとエンド以外にもノーマル周回や金策などにも手を出さないといけなくなってしまった。
そして、アレキ零式の蓋を開けてみると、零式には挑戦そのものを楽しんでもらおうという運営の意思だけが残り、報酬目当てでプレイしていたユーザーを失ってしまい、野良の参加が絶望的になってしまった。
日本人はやりがいより効率や報酬そのものを好む傾向が強く、零式=やりがいだけのままでは人が集まらない、しかしライト層とヘビー層の平等性は保ちたいと思い、考えた結果、報酬は据え置きでやりがいを捨てたのだと思います。
ライト層寄りの対応をした結果、そのしわ寄せが全てヘビー層にきた感じですかね・・。
日本のオンラインゲームで、ライト層とヘビー層が平等かつライト層がエンドを一切気にしなくても良い環境を保ち、エンドに人を集めるというのが無理な話なのだと思っています。
※エンドに人を集めるためには、優越感に浸れる何かが必要だと思い、アレキ零式にはそれが無い
バハ時代にように、エンドを特別な扱いにして、新規プレイヤーから見て憧れの場所、いつか乗り越えたい壁という、次を目指す場所に定めておけば、こうはならなかったと思います。
アレキ零式は、ライト層を意識しすぎて、ただの隔離部屋(ライト層は好きなことをしていればよく、ヘビー層は零式に隔離されて修行し続け、悟りを開いたら引退する)になっているような気がします。
※当時、バハ装備を着ていた人は憧れであり尊敬していましたが、現在、零式装備を着ている人を見ても苦労人なんだなぁと乾いた笑いしか出てきません
あれ、これが真実だとすると、なんかもう、零式は無くてもいいような気がしてきました・・。
うーん、運営の方針はPLLで語られる以上のことは想像するしかありませんが、
ヘヴィだライトだ、高難易度だ何だとそういう曖昧模糊というか、感情論に基づいた方針じゃないように思えますね。
吉田さんは常々、数字でゲームを作っていると仰っているので、
単純に「挑戦者が全ユーザー中X%、パッチ後Y日でクリア率Z%」というような、数字に基づく指標があって
それを目指して調整しているだけではないですかね?確かバハムートは次回パッチまでに15%が挑戦する目算でしたっけ?
アレキの難易度調整を「失敗」と判断した理由にしても、ここで私達ユーザーが騒いだ結果でも、
外部サイトで煽られた結果でも何でもなく、単に想定よりクリア率が低かったからだと思います。
ですので、天動編の難易度調整の結果、吉田さんの想定する数字に挑戦者数・クリア者数が落ち着けば
例えば、ここで私などが訴えているノーマル装備・禁断装備の廃止等といった、それ以上の施策は無いと思います。
逆に、緩和しても尚、想定の数字を下回るようであれば更なる追加措置があるでしょうね。
じゃあ何で、くどくどと投稿しているかというと、元より、私はバハ侵攻編~真成編あたりのユーザー数まで戻れば御の字だと考えているのですが
難易度調整とワールド間PT募集だけでは、その水準に戻らないと思い、「更なる追加措置」があった時の素案として、新式やらノーマルやらの問題点を列挙しています。
現状は天動編の結果次第なので、「天動編でもユーザーが一定水準まで戻らなかったら」の仮定に基づいた要望ということになります。
難易度=ギミックの複雑化。1ミスも許されない8人の奏でるリズムゲーム(制限時間付き)。て感じだから行ってもただ[疲れる]だけなんですよね・・・
返信ではありませんが言葉を借ります。
そもそも零式に行って無い人の劣等感とか気にする必要は無いと思います。
PVPは興味が無いので知識が疎いのですが、ギャザラー、クラフター、PVPとそれぞれ先を行く人達は固有装備があります。
なぜPVEだけ遠慮しないといけないのか分かりません。
例えばPVPだったら最新の固有装備の人がPVPで味方にいたら、おおこの人すげー!とか、この戦いける!みたいに心強いと思うんですよね。
ギャザクラにしても採取先で会ったりすると、この装備カッコいいなーとか劣等感は持ちません。
怒る人とはバハのような重要なストーリーをエンドコンテンツに紐付けたから激怒した人が多かったってことだと思うんですよね。(これには自分も同意です)
前に服装とかでレイド行ってる人だと分かりやすいのは割と良かったという話がありましたが、PVEだけ今はほぼこの個性が死んでますし。
未だにレイドに対して報酬をこれ以上割り当てられない事について納得できません。
せめてノーマルを極ぐらいにしてくれればなぁ…。
ストーリーの対応については前から言ってるように話しかけるでいいかと。
それはほらアレですよ。
PVP=特に多人数戦では、余程のことが無い限り名指しで指定されたりするが事なく、手軽に参加でき同じ土俵に立てる。仲間意識アリ。
ギャザクラ=完全に個人プレイのコンテンツであり、当然責任はなく、自分も同じ事をしている。ソロコンテンツである。
PVE=特に零式に代表されるハイエンドはMissに不寛容であり、責任に所在が明確で名指しで指摘される。結局参加し辛くなり、同じ土俵に立てない。劣等感や敵視に繋がりやすい。
ハイエンドは風評等で未体験の人が多く、よく言われる事だけど
知らない事は恐怖や排除に繋がりやすい。って事だと思いますけど。
こんな感じじゃないかな。
ハイエンドだから仕方ない面もあるけど、それにしても1ミス即ワイプのギミックがやたらと多いのは確かにどうかなと思うんですよね。
3層はミスの累積でどんどん不利になっていくけど、理想としてはこちらの方がいい。ただ3層の場合は不利な状況を解除する手段がないのと、一定ラインからの1バフの差が激しすぎかな。
こういう背景が、他人のミスにやたらと厳しい風潮の元になっているのは確かだと思う。苦言の多い人が存在するのも事実ですしね。ただ傍から見ていると、例えば受け渡し対象を間違えるミスなんかでも
「ミスした人にあれこれ言ってるけど、そもそも受け渡し対象じゃない君が何でそんなところうろついてんの?」と思う場面もある。他人に対してやけに辛辣なのに自分の行動には甘いんだな、と。
まぁこの辺の傾向はシステムだけが原因と言えない、ユーザー間の風潮ですので、ね…。ただ、吉田Pは「レイド文化」という言葉を口にするけど、その割にそれがどういうものか、というところまでは触れない。
そこはもっと、紹介という形でも良いので、情報発信していってもいいんじゃないでしょうかね。放任しっぱなしではなく、文化の土壌形成という意味合いで。
数字だけ見ているのであれば、怒る人を気にせず報酬を良くして、参加者を増やして挑戦しやすくすれば、クリア者も増えると思うんですけどね・・そもそも挑戦できる時間が少なすぎるのが問題な気がしています。
運営がクリア率しか見ていないとすると、難易度を下げたことでクリア率が水準に達していれば、今ある固定がクリア率を引き上げて、野良の挑戦者は増えずPT募集が壊滅していても、そのまま成功と捉えられてしまうのでしょうか・・。
もしかすると、人を増やすことは考えておらず、難易度を下げることで今ある挑戦者のクリア率を水準まで引き上げ、RFや鯖間募集を実装することで野良でも挑戦しやすい環境を整えようとしているのかもしれませんね。
そうであれば、零式はチャレンジコンテンツ(奇数パッチまでにクリア出来ないと報酬に旨味が無いけど、一定の難易度は保っているから、本当にやりたい人だけでひっそりやってね)として、機能するようになるのかもしれませんね。
ちょっと考えてみたんですよ。
例えばですけどね、
・零式装備はILが全て強化トークン+10になり、固有の見た目を持つ。
・零式ストーリーは、後々吉田詩人で配信されるor3ヶ月後のパッチでノーマルが実装される。(ノーマル装備は強化前トークンと同じILである。)
・仮にノーマルがなくなった場合には、新しい装備更新コンテンツが実装されるなどして、行かない人にも装備更新を楽しめるようにする。
・新式関連も、必須というわけでなくサブステ選びやオサレ方向で活躍できる。
まぁ適当に挙げたので詳細は詰められちゃうと困っちゃうんですが、要はですね零式をトップカテゴリーとして優遇したとして、
もともと興味がない・行く気もない方々はFF14引退したりするものですかね?
今でも遊んでいるっていう事は、ハイエンドが無くても楽しめているって事だと思うんです。
逆にハイエンドを遊びの主軸と捉えている私なんかは、このまま人が減ったりあまりに報酬下げられてしまうと、FF14=ハイエンドレイドなので引退直行ルートなんですよね。
ギャザクラも金策も、トークン集めも人付き合いも、全てがハイエンドに繋がっているって訳です。
零式行ってる方々には、こんな感じの方多いのじゃないですかね?
つまりハイエンドが廃れれば、そのまま引退が見えてくる。
勿論、ハイエンドばっかり優遇したんじゃ不満も出ますから、みんなで遊べる24レイドやAP/DD/空島等をどんどん活気付けて欲しいですけどね。
まぁ何が疑問か平たく言うと、そこまでライト寄りに優遇しないとライトな方々は引退しちゃうの?ってことなんですよ。
個人的に言えば現在がマイナスなのでバランスとる為の変更を優遇とはおもわんので
気にならんのですが、装備更新の流れが変わりノーマル装備が削除されるならIN率低下との
バランスによって引退するかもです。
奇数パッチ(緩和されたトークン装備一部(今の禁書) → ノーマルの取得 Or 新式混合)
偶数パッチ(新トークンの集まった分だけ +24人レイドの装備)
と言う流れで装備集めしてますが、ノーマル消えて現トークン装備(伝承)集めるとなると
そこで時間かかりすぎてコンテンツの進捗に関わってきますからあんまり進まないなら
やめるかもですね。
勿論、その辺はヒエラルキーが変わる事によって取得方法も変化するでしょうから
じっくり確認する事にはなりますが引退の要因にならないってわけでもないです。
楽しめてるってのは「現状でのノーマル」を含んでの話ですからそれを変えるにあたって
同じ楽しみを維持できるかってのがはっきりしないから選択肢的には現状維持って話に近くなるかと。
追記
最初に書いてる通り現在の零式がノーマルのあり方含めバランスに欠いてるのは理解してますから
優遇するなって話をしたいわけじゃありません。ただ、やり方いかんによっては影響はノーマル
零式と言う関係を飛び越えて出る部分も少なからずあると言う話。
ノーマルの実装は一概にライトの意見だけで実装された訳じゃないと思う。
バハの頃は緩和する度に、一部のプレイヤーは難しいのが良かったのになんで緩和したんだ! って、多く騒ぐのをスレッドで見ました。
じゃあ悪戯にレイドを緩和しないために、最初からゆるゆるのノーマルを実装したんじゃないかな? 結局、それでも緩和してるけど
まあ、エンドをメインにするプレイヤーに対する配慮が足りてないのも事実ですけどね。故に、レイド報酬の上方修正には賛成です
コストのことも考えるのであれば、バハムートの頃のように一つだけにして
次層を実装する時にノーマルとまではいきませんが、前層を大きく緩和するようにすれば良いんじゃないでしょうか?
ただ、これだとクラフターの新式問題が残るんですよねぇ