パッチノートを見ましたが、オバパのTP引き下げがなく非常に残念です
開発の方にはぜひ戦士で、ユーザーと同じ野良CFを使い、低レベルID低レベル~エキスパIDをひととおり回ってみてほしい
今後の調整に期待しています
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パッチノートを見ましたが、オバパのTP引き下げがなく非常に残念です
開発の方にはぜひ戦士で、ユーザーと同じ野良CFを使い、低レベルID低レベル~エキスパIDをひととおり回ってみてほしい
今後の調整に期待しています
本格的な修正は4.05に来るとのことでそれを待つしかないかと。
計算式変更の影響でレベリング帯でお話にもなってないヘイト獲得だけ急ぎ修正したのが4.01の修正だと思います。
まあだから4.01でシェイクオフ修正なしは順当ですよ、みなさんもう少し落ち着いたほうがいいと思います。
というか、むしろよくヘビィのTP修正してくれたなって思いますね。これもらえただけでも戦士の事問題にしてくれてはいるのかなと感じます。
ただ4.05にはシェイクオフとかIBとかなんとかしてくれるよな?吉田????????
皆さんが既に書いてる事ではあるでしょうが、工夫と努力そして見た目と感覚、それらから見てダメージが出てなさすぎです。
ただひたすらデストロイヤーのみを使って、6連フェルクリーヴを打つ。
それだけである程度の工夫とゲージ管理をしているのに、ダメージは総合力の高いナイトと大差ありません。
ディフェンダーを交えると管理が複雑化して、さらにDPSを出すのが難しくなります。
すると、タンクをスイッチする事があればナイトにはDPSですら負けかねず、かつPTへ貢献するスキルもない。
ということになってしまいます。
もう一つの問題はとてつもないダメージが出ているかのような錯覚です。
6連フェルクリーヴなんて大技を決めているのに、他と比べた時大差がないなんて…、驚いたとともにがっかりしました。
またMTの時の原初の魂という強さもシェルトロン、ブラックナイトに負けます。
これは何が負けるかというと、原初の魂を使うとフェルクリーヴにできない分DPSが下がるという点です。
確かに原初の魂は6秒間効果がありますが、どこで使うかと言われればボスの痛い1撃に合わせて使います。
シェルトロンでも事足りますね?
(追記:MT時といえばアンチェインドと原初の解放のリキャスト共有も弱点ですね)
今回吉田Pにはだまされてしまいました。
STとしてダメージだけはかなりでる。
そう聞いていたのに、アタッカーよりDPSがなく、タンクより貢献しない、
どっちつかずで、どちらにもなれない中途半端なハイブリット。
ブラッドバスもなくなり生存能力まで下がりました。
評価するなら失敗した赤魔導士って感じです。DQならサマル王子みたいですね。
その二つ比べるとさらに補助魔法までないのですが。
これらは戦士が弱いのではなく、暗黒とナイトが強くなりすぎたのが一番の要因ではないでしょうか。
ヴィントが消え、そして暗黒とナイトのDPSが追い付いた結果、戦士の利点は皆無です。
ではその2ジョブを弱くするかといえば、そんな事できるわけがありません。
かといってここで戦士に大幅なダメージソースを与えると、今後の〇式などの難易度調整に支障がでます。
そもそもスキルセットでナイトと暗黒に劣っている以上、大きな変更がないとどうにもならないでしょう。
2.x時代からずっと必須ジョブとして楽しく使わせてもらってましたから、
4.0でついになかったものにされるのは仕方がないのかもしれません。
3年ほどずっと戦士やってたのでさみしく思いますが、現状では暗黒を使う事になりそうです。
この感想が調整の役に立てると幸いです。
今回の暗黒ってそんなに火力でるんですか?
流石に反応は早い。取り敢えず4.01の時点でヘイト調整を入れたのも評価できる。
しかし本格的な4.05の調整にミスがあってはどーにもならない。
取り敢えず良調整になることを期待!
オーバーパワーの消費TPが据え置きになっているのですが、現在まともな敵視集めはこれのみです。
4.0戦士は近接DPSの叱咤がなければまともに機能できない惨状になっており
ナイトのフラッシュと比べて著しくコスパが悪くなっていますので、TP消費量の緩和を強く求めます。
ヘイト調整でオバパ連打をすることがなくなり、深刻なTP枯渇問題は回避されたのかな。
それでもID途中等で援軍・途中追加がくる度、コンボを止めてオバパを撃つのはしんどいですが。
4.05でオバパのTPが大幅に下がるか、なんらかの代替範囲敵視獲得手段が追加され、
根本的な解決が行われると信じています。
あとはロール内のジョブ間調整ですね。4.05でどうなるのか。
このままだと戦士というジョブが死滅してしまうので、
アッパーな調整を、慎重かつ迅速に行って欲しいです。
MT時の火力/ST時の火力/MT時の防御能力/パーティ支援能力etc(他にもあると思います)、
これらの中のなんらかの強みを得られれば、きっと戦士として行きていけます。
「こういうシーンは戦士が輝くね!」
期待しております。
MT時の火力を向上して欲しい。
これはタンク3ジョブで圧倒的に劣っているポイントだと思います。
ナ暗はMTとSTで同じ火力コンボを使えるので、MT時の火力低下はスタンスの分という傾向がはっきりしていますが
戦士はフェルクリーヴと原初の魂の性能差分、スタンスのマイナス分からさらに上乗せで損をしています。
アンチェもありはしますが、2分に一回だし、アンチェの時間に最大火力をねらうと防御面が薄くなるという事情は2.xから変わらずです。
アップヒーバルが追加されましたが、ホーリー連発にかなう性能とはとても思えません。
好き好んでMTをすることはありませんが、スイッチコンテンツで不利になると思われます。
ST時の火力を横並びにしたのだから、MT時火力も横並びにすべきなのは当たり前なので調整希望です。
正直シナジー無いなら純粋に火力のアップをしてほしい
ここで硬くする利点っていうのが、ナイトが純粋な硬いタンクって地点で硬くしたところで中途半端になるのは明らでしょ
本来の戦士は火力のあるタンクな訳でコンセプト的にも問題がないと思う
火力を横並びにしたいのは分からなくはないけど
火力が横並びであれば防御も横並びであるべきだと思う
侍と何かを比較して侍はシナジーがないのでDPSは高く設定していますと言っている以上
タンクもその例外ではないのではと思います。
タンクなんだから硬さをと言うのがありますが、侍の例に習ってシナジーがないので硬さをナイトより硬くしましたって言うのはありですが
ナイトには盾という受け流しの他にダメージカット能力があるので、そこを考慮すれば以上な硬さを設定しないいけないのではないのでしょうか?
これは本来のジョブコンセプトとは逆転してるので今戦士をしてる人からすれば、
「最初と話が違うじゃないか」実際クラスクエ、ジョブクエも示しているものは力であり
これが元で斧はDPSと勘違いされてたなんて話があったと記憶してます
なので火力を上げることでタンクとしてのバランスを取れるようにお願いします
火力なのにタンクって矛盾してるようですが、攻撃は最大の防御って言葉があります
戦士はそれをイメージしてるものと思いますのでそこまで矛盾はしてないと思います
ナイト:かばう(ダメージ肩代わり20%軽減)。
ディヴァインンヴェール(ナイトのHP10%全員にバリア)。
クレメンシー(回復飛ばせる)。
インターベンション(10%軽減STだとサクサク貯まる)。
パッセージ・オブ・アームズ(PTメンバー15%軽減で自身はプロック100%)。
暗黒:ブラックナイト(暗黒自身のHP10%分バリアをPTメンバーに付与。4.01のスピラーの威力調整でPTメンバーにバリアを与えたほうが火力がでるように調整された?)
戦士:斬耐性低下(モ竜PT限定で近接2枠と考えると6通りの中の1つだけ。)
これで火力横並びとかおかしくない?って話よね。
スキル追加の時点でもう横並びに失敗してることに開発は気づくべきかと思います。
正直な話、やりすぎたって気づいてそうなものだけどね。
追記:
スリルオブウォーが追加されても全然足りない。
暗黒もだけど。
4.0の戦士は出来ることが地味だしロマンが無いように思います。
IB貯めて原初の魂やフェルクリーヴが使える回数が多くなりましたが、
IBを貯めるまでに時間がかかりすぎるのでPTメンバーがバフ全開、シナジー全開で戦っている時に戦士は準備運動している段階でPTメンバーの猛ラッシュが終わってから一人で全力出してる状態です。
戦士が与えるシナジーもPTメンバーから受けるシナジーも弱いです。
戦士にシナジーをーって意見もありますが、俺は一人でも暴れてやるぜって感じのほうが原初のパワーを感じます。
なので、戦士はIBを貯める事でより深く原初の力を引き出せる方向での調整がほしいです。
たとえば、
原初の魂を1回使うと通常効果だけど、連続で原初の魂を使うと威力や回復量、ダメージ軽減量が増加する、回数を追う毎にエフェクトが派手になる!!←大事
スチールサイクロンを連続で使うと威力、範囲が上がり最後には竜巻が巻き起こるエフェクト!!←超大事
デシメートも連続で発動すると威力、範囲が上がり大地が裂けるっ!←カッコイイ!
フェルクリーヴも回数を追う毎に原初に飲まれ誰も手を付けられない!!エフェクトも丸ノコが増えてギャリギャリ敵を削るぅぅぅ←これこそロマン!
戦士のシナジーがーより、こんな感じで原初に飲まれていきたい。
今の戦士は同じ技を単純に出してるだけでロマンが無いのが何よりもいただけない。
同じ技は回数を重ねるごとにパワーが上がってこそだと思います。
ロマン!戦士にロマンをください!
4.05迄に改善して貰いたいこと。
やはり今までの戦士の特長の自己回復の部分をまずは戻してもらいたいです。
原初やヴィントで回復出来ていたことが戦士使ってて面白い部分でしたのにそこを下げた事は残念です。
オメガはまだ行ってないので何とも言えないのですが、シェイクオフありきのギミックはつまらないのでやめてほしいです。
寧ろPT支援に貢献できるPvPスキルだったスリル・オブ・ウォーなどに変えて貰いたいです。
吉田P/Dさんに解って頂きたいのは14のプレイヤーは少なくとも自分のメインジョブになにがしかの思いを持って遊んでるはずです。
下げる調整をされて喜ぶプレイヤーなどいません。
『このジョブ使ってて楽しいんだよね!』と思えるようなアッパーな調整を望んでいます。
今回のナイトのテコ入れはプレイヤーからみて魅力的なものになりました。
戦士も使ってて楽しいと思える調整を求めています。
タンクは敵をホールドするのが仕事でしょうけど、戦士使ってて楽しい部分はホールドしながら敵を削れる、これが醍醐味だったんです。
タンクの横並びに異論は有りません、しかしそのジョブの醍醐味まで奪うことは根本の楽しみを奪っている事を解って頂きたく吉田P/Dさん及び開発さんには切望致します。
ナイト70 戦士70で極、オメガNいった感想
・シェイクオフまったく意味無し、4.05で確実に改善しないとダメ
・全体的に威力が弱すぎる。支援能力に長けてるナイトより火力低いっておかしくない?
・スタンス切り替えのゲージ半減が非常にストレス。何でこれつけたの?
・タンクの中で火力一番でます。と4.0のインタビューでいってたけど、ナイトより出てない
(遠距離で打てるホーリーと近距離でしか打てないフェルクリーブの差)
2.x~3.xでのコンセプトがすべて破綻してるんで4.05までに修正していただかないとただの産廃ジョブですね。
立ち上がりの遅さを解決してください
ナイトも暗黒も主たるダメージソースであるMPは自然回復しますがIBはそうもいきません。
だからコンテンツ開始時にナイトも暗黒もMPマックスでスタートをきってほぼ全力をだせますが戦士はダメです。
忍者のだまし討ちやシャークによる敵視コントロールが存在するのに一人だけ出だしのピークが遅いなんてのはお話になりません。
30秒以上もかかるジョブが他に存在するでしょうか。
零式がはじまるとこれは絶対に問題になるので早急な対処をお願いします。
戦士がゴネるならアップヒーバル違うかな。
残りのHPに依存としか書いてないからVITつんで20000を25000にしたら強くなるよねと叫んでみるとかw
まあデフェ、スリルオブバトルで1.5倍の威力450にはなりそうな気はするんだが。
開幕HPがいっぱいの時に切らないとダメなような気がするが。
調整案
シュトルムヴィントの威力を300にし、戦士中最高火力のコンボとする。代わりにブレハを威力250に下げる。
理由:
IBを貯めるとき低火力コンボを強いられることが戦士の面白さを著しく損なっている
ST時は敵視コンボを撃たないのが普通だが敵視コンボが最高火力コンボであるためもにょもにょする
ブレハは単純にバフ目的のみとし、最小回数にとどめるべきというのがわかりやすくなる
いまのボーラ、ヴィント、ブレハの数値バランスは今風のタンクとしては明らかに異端です。
火力ルートと敵視ルートのバランスや、バフルートの火力が高めであることなど整理されていない感がとても強い。
ナイトはそこをすっきり整理したので戦士も整理すべきです。
数値的には火力向上になるので、これがナ暗との横並びを崩すのであればナ暗の数値を少し持ち上げてもいいと思います。
受け流し時に確率でアップヒーバルのリキャストリセットを追加
理由:
MT時の火力バランスにおいて戦士が著しく不利なのを是正する必要があるのですが、
ディフェンダーの火力低下値をいじるような手堅い調整だと操作の楽しさが向上しません。
戦士MTは正直かなりつまらないです。
やはりナ暗のように高火力のWSを多く撃てる方向性が望ましく、
同時にテクニカル要素でもあったほうが楽しくなるのでProcぽいものでカバー。
アップヒーバルはIBゲージを食うのでバランスブレイクもそこまで起きないでしょう。
シェイクオフ代替アビ リキャスト90秒
ディフェンダー時:自身の魔法受け流しを可能にする。効果時間20秒
デストロイヤー時:対象の受け流しまたはブロック発動率を100%にする。効果時間10秒。自身を対象にできない。
理由:
ST時の支援能力低すぎ問題と、魔法に弱いことに対するある程度のフォロー
原初の開放を暗黒のDA見たいな感じにしてほしい。勿論、スキルをアンチェと分けて
例えば開放+魂なら追加効果でブラバス見たいに一定時間HPを吸収、また開放+IB最大時は威力上がったりフェルクリなら開放+フェルクリて威力750に、開放+IB最大時、威力1250で使用後にWS不可(5秒)をつけたりすればシェイクオフ()にも使い道は出てくるとおもう
スピリッツウィズイン 威力:300 リキャスト30秒
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
アップヒーバル 威力:300 リキャスト:30秒
発動条件:「インナービースト」20
自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。
ディフェンダー、スリルオブバトルにて威力上昇有り。
アップヒーバルのIB20消費って要ります?
ナイトは、同じスキルをコスト無しで回していますが…。
威力上昇分に対して戦士が支払う対価は、スリルオブバトルを消費することと、ディフェンダー時の火力補填ということで充分だと思うのですがどうでしょう。
(ヴェンジェンスを使えばアバンドンが増えたのと同じ感覚)
アップヒーバルの消費IBを50にしてフェルクリと同等の威力にするとかどうでしょう
ディフェンダー時で且つHP最大の時はフェルクリを超える威力になるが、MTしてる時にHP満タンというのはなかなかないのでそこまで破綻しないともう
原初の魂でIB50使うのできっちりIBの管理が必要になる。原初の解放がデストでしか使えない関係上連発はできないのでMT時でSTと同等の火力が出るとは考えにくい
これだけでも戦士っぽいんだけどね
もちろんWSの威力はナイトとかと同等にしてね
ブレハでデバフ解除なんて仕様はいらないです
戦士の総合火力の底上げは絶対必要だとは思いますが
スキル単体で比較するのは意味ないかなーと。
単体だけで見ていったらヴェンジェンス強すぎない?って話にもなりますし。
ウィズインと比べてどうこうって理由ではなく
単に火力底上げの一環としてヒーバルの威力を上げるとかIB消費無くすということ自体はアリだと思います。
IB消費が無くなればその分オンスロなんかに回せてプレイフィールが良くなりそうですし。
本題から逸れますが、ウィズインもヒーバルもそうなんですけど
「自身の残りHPが多いほど威力が上昇する」じゃなくて実際は「HPが削れた分だけ威力が低下する」なので
記述はいい加減に直して欲しいなと…(相当前から指摘されてることですが)
戦士の弱さってやっぱメイム、ヴィント、ブレハの威力そのものが弱いせいだと思います。
ナイト、暗黒は結構一定の数値をゆるく上下してるのに対し、
戦士はバサ開放の所でdpsを無理やり稼いでそれがなくなると火力がどんどん落ちていきます。
そしてまたバサ開放であがる、と。
バサ開放がないときでももう少し緩やかに落ちていって欲しいところ。
これどうなんでしょうね、文章見てるとナイトのウィズインとほぼ同じ性能のように見えますけど・・・
ナイトのウィズインよりもアップヒーバルのほうが強そうな感じがします。
レベル70IL306ナイトで忠義剣状態で2600、忠義盾状態で2200。
レベル65IL270戦士でデスト状態のアップヒーバルで2400、ディフェ変更後即撃ちで2400、ディフェ時MAXで2700、ディフェMAX+スリルで3200。
なんかIL上がってもそこまで強くなってないきがするのはタンクの火力が減ったからなのかもしれませんけど。
カンスト戦士さんはどれくらい出てますか?
アッパーはディフェ、スリル、バーサク、クリティカルで10000~12000位でたような?IL310くらい
とりあえず、ウィズインはわかりませんが、アッパーはディフェの弱体を受けないから強いと思いますよ。
これはIBあってしかるべきかなぁと。
よしだああああああ!!もう戦士が最弱でもなんでもいいよ!!とにかく使っていて【楽しい】と思えるジョブにしてくださいよ!!お願いだよおおおお!!もっともっと原初を震わせたいんだよおおおお!!こんなジョブ調整じゃキュリアス・ゴージさんも泣いてるよ!!
ジョブ性能の横並びもいいのですが、ゲームなんだから、使っていて【楽しい】と思えることが、とてもとても大切なことなんですよ!!
思い返せば5/23のPLL、日本時間では深夜の放送でしたが、4.0のバトル関連の情報ということで、眠い目をこすりながら視聴しました。その中でのジョブ紹介動画では、戦士がフェルクリーヴを連発していて、深夜ながら声をあげて爆笑してしまい、「ゴージのゴージたる方向性は4.0でも安泰なのね」と4.0に向けて期待を膨らませておりました。
でも実際フタを開けてみたら、戦士の特徴が殆どなくなってしまっていて、なにしたらいいかわかんなくなっちゃってます。ただHPの多いだけの人みたい。ヨツユさんの言葉を借りればまさに「木偶の棒」です。
だってゲージ半減があるからスタンス切り替えしにくいし、そもそもパーティ全員の与ダメと比較すると、フェルクリの与ダメなんて全然少なくなってしまった気がするし、無理してスタンス切り替えてヒーラーに負担強いる意味あるの?と感じてしまいます。
じゃあ4人IDではずっと防御スタンスでいいやってなりますよね。
開発側として、スタンスを頻繁に切り替えるのは想定していないのであれば、せめて、せめてその中でジョブの楽しみを見つけられるようにして欲しいです。例えば、『原初の解放をディフェンダーでも使えるようにして、効果時間中はHP吸収量2倍』とか、そんなようなのでいいと思います。ラースアバンドンのゲージ化はとても良い変更だったと思いますので、その特性をもっと有効に使えれば、楽しくなると思います。
零式に向けた横並び調整も必要かもしれませんが、いまいちど原初に立ち返って、楽しいと思えるプレイフィールのご検討をお願い致します。ゲームプレイヤーはですね、今まで得られてた楽しみが失われてしまうということには、とても敏感なのです。
あ、ジョブクエのストーリーはとても良かったです。ハイ。
フィードバックです。
やはりあれですね、色々考えるより3.xの戦士に戻すのが一番無難ではないでしょうか?
ブラバス無くなって纏めの恩恵も少なくなりましたし、IB半減のペナ付けてるんですからそこまで戦士1強とはならないでしょ?
もし火力が極端に出てバランスがとれないのであればテコ入れしたらいいのでは?
その位のコストくらい運営さんも我慢してくださいよ。
ユーザー側にしたらゲームの根幹に関わる部分なので。
それにシェイクオフという死にスキルまで実装されて戦士の調整に悪意まで感じてきています。
もう一度言います。
既存のスキルを3.xの効果にに戻してください。
それが問題解決の1歩だと考えます。
シェイクオフ
効果:自身のVITとSTRの数値を入れ替える
にしよう。
アクセ問題にも対応。
それどこのクルセードスタンスだ。
そういや暗黒のゲージはグリットオンオフで半減しないのに戦士とナイトはなんで半減するのですかね?
完全にグリットオンオフを想定した使いやすさになってますよね。
ナイトやってて思いますが、ナイトのゲージって防御にしか使わない、使っても限定的な場面なので、たいして気にならないんですよね。
加えて忠義盾だとホーリースピリットで20貯まるので、むしろ積極的に使っていかないとゲージ余らせること有るぐらいです。
ナイトの半減そのままに、戦士だけ半減無くすと「なんでナイトだけ!」ってなるでしょうから、やっぱりゲージ半減撤廃が一番良さそうですね。
その場合ゲージ獲得量にペナルティ追加されそうで怖いですが…w
(ホーリースピリットで10しか増えなくなったり、ヴィントでのIBが10になったり)