多分皮肉で言ってるんでしょうけど、それ結局火力がなくて野良でハブられる可能性を問題を持つのが暗黒ガンブレに変わるだけで、解決には近づかないのでは。
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血気と猛りですが、
「軽減とバリア」と「攻撃命中時HP回復」に分けてそれぞれ固有リキャ25秒ずつにならんかなあ
被弾前に使いたい効果と被弾後に使いたい効果、
強攻撃に使いたい効果とAAケアに使いたい効果が一緒になってるんですよね
暗黒とガンブレがHPSが低いにもかかわらず固いと思われる理由が必要な時に必要な物を使えるという点も大きいと思います
あと猛り投げてるのに相方が短バフ投げてくれなくて戦士が柔らかいと誤解されるケースも減って欲しいので…
バフA
自身に「原初の猛り」を付与する。
パーティメンバーひとりを対象として実行した場合は、自身に「原初の猛り」を付与し、対象には「原初の猛り[被]」を付与する。
原初の猛り効果:自身のウェポンスキルによる攻撃が命中すると自身のHPを回復する。
回復力:400
原初の猛り[被]効果:戦士自身の回復量の100%分のHPを回復する。
効果時間:8秒
※ドラゴンサイトの表現を流用
バフB
自身またはパーティメンバーひとりを対象とする。
対象の被ダメージを10%軽減する。
効果時間:8秒
追加効果:対象に「原初の血潮」を付与する。
効果時間:4秒
原初の血潮効果:対象の被ダメージを10%軽減する。
追加効果:対象に一定量のダメージを防ぐバリアである「原初の血煙」を付与する。
バリア量:回復力400相当
効果時間:20秒
おまけで回復効果の方は4スタックにして効果時間が切れたら残スタック数×100程度でも回復するようになったら
今回の概念時のように殴れないときのサポート性能も暗黒ガンブレに追いついてくれないかなと期待
火力増やされる調整が一番良いけど今までの感じからして絶対無いだろうしならせめて他で楽しめる要素くれよっての何も間違って無いと思うけど意外とそう思わん人と結構居るんやね。
先日タンクの火力計算について書き込みをしましたが、根本的な誤りに関する指摘を多々受けて再計算したところ、暫定ではありますが戦士の火力が最下位という結果でした。
誤った情報でお騒がせして大変申し訳ありません。
で、改めてなのですが、パッチ6.3以降のリワークでナイトの火力が改善されることが期待できる分、戦士も火力を上げる必要があると思われます。
以前ここに書いたのと同じ言葉ですが、「火力が改善の1丁目1番地」だと思うので、そこは諦めずに声を上げていきましょう。
猛り大きく変えずに使い勝手を良くするなら
・殴る対象が居なくなっても使える猛り血気二度押しか時間経過で残数分が発動する回復力安定化
・オンスロヒーバルも対象にして火力トレードや合わせをすれば回復量が上がる対単体能力強化
・バリアだけ掛かる時間を先に2秒設けGCDを合わせなくても使えるアビリティとしての機能向上化
などなど小改造でギミック・モブの有無・時間に左右されない性能を付与すればいいのでは。
どうでもいいと言いつつ現状から弱くなるのを否定しなかったり
ここが強みと思うならば生贄に差し出しますのでアレコレくださいは卑屈過ぎます。
火力を上げるのにバースト強化が一番効果的なので、やはりアビ火力を増やすのが良いと思います。
ナイトのスピリッツウィズインがエクスピアシオンに変化するように、アップヒーバルの威力を上げて50%範囲ダメ付きに変化させ、オロジェネシスはリキャストを独立させて86レベルで修得するのに相応しいリキャスト120秒の高火力アビにすると良いのではないでしょうか。