ちょっと何を仰りたいのか全くわからないですね。まずアライアンスレイドが緩和された零式相当っていう前提から間違っているのではないですか?
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ちょっと何を仰りたいのか全くわからないですね。まずアライアンスレイドが緩和された零式相当っていう前提から間違っているのではないですか?
収まるべきコンテンツ報酬のピラミッド構造上の地点?とはどこの事を指しているんだろう?
私がRoundさん言いたい事を理解仕切れていないみたいなので
自分の解釈を一旦書きますね。これを見て頂いて認識の共有をさせて下さい。
今回の場合でいうと、ラバナスタのクリア報酬(強化素材)を
今まで通りのやり方で入手できるバランス調整をしたけれど
・緩和零式やラバナスタに参加するプレイヤーが想定より少ない
・緩和が緩和になっていない
・今回のラバナスタが難しかった
等の要因によって、多くのプレイヤーのILが上昇しなかったのは問題だ。
もっと大きな緩和をすべきではなかったのか?と仰りたいのでしょうか?
最後は手前味噌ながら、私のアイデアについてです。
相変わらず避けるゲーム性についてなのでNekohebiさんには物足りないかもしれませんが、ご容赦のほどを。
前回、リンクするなら面白いと書きましたが「範囲攻撃を重ねる」というアイデアは悪くないかなと思いました。
エウレカでは1体をPullして戦うのが主流になりそうなので、であれば1体が範囲を重ねればよいのでは無いかと。
そこで、以下のように修正してみました。
・範囲攻撃を複数持っている。
・範囲攻撃の中からランダムで、同時に2つないし3つの技を攻撃してくる。
・AoEは表示されない。
・使われる技の詠唱バーが並列に表示される。(技名も)
・詠唱は数秒かかる(3秒か4秒くらい)
・敵のAAは残す。
いくつかある範囲技の中から、ランダムに2つ(あついは3つ)選ばれて同時に攻撃されるのをかわすという遊び方です。
プレイヤーは詠唱バーに表示された技名から、合わさった範囲技の安全地帯を考えるというものです。
かなりカオスなバトルが楽しめるかと。
ちなみにAoEを表示しないのは、視覚と反射を重視するゲーム性から、思考・判断を重視するゲーム性に比率を移すためです。
雑魚バトルも、結構面白くなると思います。
と、仰るならばFF11の多くのボス(特にNM系)もタイムラインバトルですよ。
繰り返しますが「如何なる内部ギミックで制御されていようが、ユーザーエクスペリエンスには大差がない」からです。
それは努力ではなく、これも繰り返しますが「おでんにショートケーキをブチ込む」ような、現在のFF14の根本を破壊しようとする所業に他なりません。
空島やDDや(多分)エウレカは、そうならないように開発陣が細心の注意を払ってコンテンツ設計をしているのでしょうし
それが楽しめないのであれば、もうFF14自体が合わないのですよ。ラーメン喰いたいならラーメン屋に行くべきでうどん屋で喚いたところで何にもなりません。
と、バッサリ切っておいて何ですが、猫蛇さんが求めるものがいつものFF14への恨み節とセットになった変な難癖ではなく
戦略性やら、タイムラインに代表される反復練習系ではないコンテンツを遊びたいというものなら、もう少しやりようはあるとは思っていたりします。
今の議論だとFF11が共通言語になっているので11から引用すると、11ではデュナミスで提供されていた大人数でのフィールドバトルと
(個人的にはクリタワ系は4人IDとエクスペリエンスに大差がなく、差別化が出来ていないと思っています)
サルベージで提供されていた、1つのダンジョンで複数の目的がありユーザーが目的を選択する形式です。
いずれもCFとの相性が極端に悪いので、ここを何とかする必要はあるかもしれませんが。
エウレカはどうなるのでしょうね。もしかすると、エウレカ遊んだ後だとこのスレの議論ももう少し方向性が変わるかもしれません。
例えるなら極蛮神とエキルレの間くらいの難易度のコンテンツと、
そこでしか手に入らないレア報酬を追加してほしい。
と言うことでしょうか?
ちょっと話の流れを切りますが、すいません<(_ _)>
>FF14は今のシステムがあってのFF14だと思ってます。 という事ですが
PVPでは「専用のジョブ仕様」に差し替えましたよね
14はもうとっくに「らしさ」がネックになったら「専用の何かに差し替える」という事すらするゲームだと思います
デルタ編零式なら全部普通にクリアしたので、あれなら分かります
ただ、「今の零式を変える想定」なんて一切してないですし、一切そんな事は望んでいません。
#699あたりの僕とMarcheseさんのやり取りでもその事に触れてますので、もう一度読み返してみて下さい<(_ _)>
今みたいな方法でハイエンドを緩和しても、「ミドルコンテンツ」として満足に楽しまれる遊びには成らないんです
例えばデルタやシグマのノーマルや、24人レイドが「ミドルコンテンツレベル」だとします
あれって、被ダメなどの数値的難易度がまず「ミドルレベル」と言えますが、それと同時に「ギミックの謎の深さもミドルレベル」なんです
数回遊べば「あぁ、こういう事かな?」って大体わかるレベルの「謎」で構成されてます
だから後発組さんが旬を過ぎてから遊んでも、ある程度の事は自分で自然と理解できて、まぁ結構ついて行けるもの、それなりに納得のいく活躍が出来る物、と言えます
答えを見出す「謎レベル」自体がきちんと「ミドルレベル想定で作られている」という事です
だから「ミドルコンテンツとして楽しむ事が可能」なんです
でも緩和されたハイエンドってのは「数値的にはミドルレベル」と言えても、「ギミックの謎の深さ」は基本的には緩和前と同じです(当たり前ですけど)
だから後発組が先発について遊んでいても、「何をどうすればいいのかチンプンカンプンのまま」です
つまり「数値的難易度はミドルレベル」になっても、「謎レベル自体はほぼ横ばい」なんです
だから出荷が起きやすく、そして「出荷体験」なんてあまり面白くないので、結果的に「緩和されたハイエンド」はもうあまり面白くない物に成らざるを得ないんです
「数値的緩和をすれば、ミドルレベルのコンテンツになって楽しまれるだろう」という作り手の発想は、僕としては考えが甘すぎると思います