昔はシナジーが180秒・120秒・90秒とあって、相性のいいジョブしかパーティーに入れなかったので戻すのはあまりいい手とは思えません
結局覇権ジョブのズッ友だけでパーティー組むのが当たり前になってましたから
今のロールごとに覇権があるのよりさらに選択肢が少なかったです
がわが違うだけでやってることは同じになってるのは昔からのフィードバッグのけっかなので、今でも移動スキルとかメレーの遠隔攻撃とか軽減とかあのジョブにはあるのにこのジョブにはないのが不公平って意見はよく見かけますし
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昔シナジーの時間が異なっていたのは知っていますよ。
踊り子と侍がセットだったとかね。
そんな中で、例えば上記のペアと遜色のない結果が出せる組み合わせが出来るとしたら…って発想ですね。
今のフォーラムの意見を見る限り、現状勝ちジョブと負けジョブがハッキリ分かれている(今だと、キャス、ヒラ、レンジあたりですかね)状況に対して、
じゃあ、負けジョブって言われているジョブをどうすれば拮抗出来るように出来るかってのの一つの案として考えてみました。
※負けジョブだけでパーティを組んだら、パーティボーナスってのも考えたけど、流石にそれはねぇ…汗
まぁ、ガワだけ違ってやってることはやってることは同じというのがプレイヤーの大半を占める望みであるなら、
現状に対して何か意見を出す気はないのですが…
(少なくとも、運営側に罵詈雑言浴びせてナントカしようとするくらいなら、我慢ならんという状況になったら自分が辞めれば良いしって考えだから…(貴方が運営に文句言ってるって意味じゃないですよ?))
自分的には仮に特化したジョブがいて、それを補う技能を持つジョブと組めばトップティアのパーティ構成と遜色ない結果が得られる、
ジョブの組み合わせの妙を感じられる調整が出来るのであれば、そういうのも面白いと思いました。
シナジー、と言うか全体シナジーに関してなんですけど。
個人的には無くしちゃって良いんじゃないかと思ってて...
シナジーバフの重ねがけって乗算じゃないですか。1.05×1.05...みたいに。
シナジージョブが2.3人くらいしかいなかったら大した事無いんですけど、6人フルでシナジージョブで固めると幻の7人目のシナジージョブがいるかの如く一気にシナジーが強くなってしまう。
これがあまりよろしくないんじゃないかなって。
かと言ってフルシナジーの状態を弱くすると今度はシナジーが少ない時に弱くなって調整が難しいんじゃないかと。
後はバフデバフ30の上限問題もあるし、システム的な問題で解決出来ないのだとしたら思い切って全体シナジーは無くしてしまって良いんじゃないかと思いました。
バーストを合わせる楽しみは、ジョブ毎に『180秒の大バーストと90秒の小バースト』『120秒の大バーストと60秒の小バースト』『60秒の大バーストと30秒の小バースト』みたいに設定してPT全体で瞬間的に大ダメージを出した時...つまりバーストが綺麗に揃った時にLBゲージが増えるナイスバースト的な要素を加えたら面白いんじゃないかと思いました。
後は牽制とアドルを無くしてメレーとキャスは全て自己軽減にし、全体軽減は全てレンジへ...とか色々あるんですが、長くなりそうなのでこの辺で。
一回の使用で大きなダメージを与えられてクリダイのブレを納めるのは多段ヒットする技でも可能なんですけどね、夢幻三段や銛三段、マトラマジックにDOT全般。
相性悪かったのは120秒だけじゃないでしょうか?一応それでも360秒で全員合いますけど60、90、180なら180秒で合うので。後はシナジーの強さと長さ、バーストのリキャの調整次第でまだやりようはあったんじゃないかと思います。漆黒よりも前は使う時間を調整できる魔人のレクイエムというのもあったらしいですし。
当たり前ですが各ジョブ個性的な持ち物を持っていて
色々な差があってそれぞれが活躍できるコンテンツではトップ性能を発揮できるというのがベストな状態ではあるんですよ
個性であるDOTとペットを奪われて
ピクトマンサーと赤魔導士を使えう為の練習ができるんであれば
使う必要が一切なくなるとかいうジョブが生み出されるぐらいなら
ダメージ出す仕組みだけ若干個性つけてやれることは同じになるほうが
コンテンツ攻略に参加できる可能性があるだけマシということです
これはどうせ開発はそんな凝った調整できないんでしょという諦めや
ピクトや赤を出すのが嫌だとかいう卑屈な話ではなく
現実問題ジョブが増えすぎて調整に時間がかかるようになってしまっているんだから
妥協した調整をしてくれたほうがやりたいジョブできて今よりいい状況になるんですよという事なんです
チャレンジしつづける心意気は素直に凄いと思えますが
結果的にやりたいことやれない人が出て来てるのはね…
属性によるダメージ倍率とかをバッサリ切り捨てたあの判断力はどこいっちゃったのと
ああいう無駄な個性付けみたいなのが無かったからいいゲームだったのに
FF14老人からすると、多様なシナジーは一つ突出したジョブが現れるとそれに合わせられるジョブが重用される危険がどうしても頭を過る…。
今で言えば(例えば)ピクトのシナジーと火力を活用するために同周期のジョブのみ来いってなりかねないんですよね…。
俺バカだからよくわかんねぇけどよ!!
ピュア職のバーストスキルの威力を上げてやりゃぁみんな幸せになるんじゃねぇのか!?
実際に難しい調整だろうし出来るかどうか微妙だなと自分でも思うけど、
現実的かどうか、無理かどうかを決めるのは我々じゃ無くて開発陣ですからね。
フォーラム内のユーザ意見を見て、開発陣がこいつらアホじゃねーのプゲラッってしてたとしても、
この案考えてみる価値あるんじゃね?と考えるにしても。
ユーザーも不平等不平等言うし、ガワだけ違うジョブに揃えるか~
と判断するのか、
いや、ジョブ毎の個性を守りつつ調整してやりがいのあるものにするぞ、見てろ!
ってなるのか。
我々はその結果を味わうだけですし。
んで、それが気に入らなきゃ辞めりゃ良いんだし、割と気楽なモノです。
(過去FF11のプロマシアの呪縛で、こいつら楽しませる気ねーなってあっさり辞めちゃったしね)
ジョブガイドに調整意図を書くようになってから、PLLでジョブ調整についての話はパッチノートを読んでくださいって逃げるようになったけど
その調整意図の内容が、たった数行でほとんど説明になってない。
調整を望まれているジョブでも触らなかったジョブは、一切言及なしでスカスカで、調整意図を書く前の多少でもPLLで説明してたときのほうがまだマシな状態を
なんとかしてください。