モンク同様手数重視になるので、居合関連の詠唱をINSTANTにして下さい
詠唱が邪魔だと思います
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モンク同様手数重視になるので、居合関連の詠唱をINSTANTにして下さい
詠唱が邪魔だと思います
回天削除で思ったのが、剣気マスタリーⅡを習得するまでの剣気ゲージの使い道です。剣気マスタリーⅡを習得するまでは月光(5)、花車(5)、雪風(10)で閃を貯めつつ剣気を20貯めて、回天→居合術という流れがスムーズだったと思います。今は回天がなくなり震天が52レベルで習得できますが、こちらは剣気が25必要なので閃を貯める一連の流れを行っても使えません。この辺をみると、やっつけ感はあるのかなと思ってしまいました。
今までの侍の特性からして、上振れした際の突出したDPSと下振れした際のDPSと両方でうまい具合に調整しないといけない難しさもあるでしょうから、
それを平均化させるために今回のクリティカル確定の調整に関してはやむなしな部分もあると納得はしています。
回天の削除も、慣れてない方に操作量を減らすという目的で行ったことも納得はしています。
(結果的に震天連打になって操作量が増えたというのはありますが、打つタイミングはいつでも良くなったので)
回天が無くなったことによるプレイフィールの変化、クリティカル確定になった事によるダメージ量の減少もきっとそのうち慣れていくことでしょう。
しかし、天下五剣(及び返し五剣)の威力調整、及び範囲変更に関してはどうしても自分の中で納得することができません。
戦士のオーバーパワーの変更などと同じタイミングで他の扇形状範囲もということでこちらにも調整が入ったのかもしれませんが、instantであるオーバーパワーと詠唱のある天下五剣では大きく扱いが異なります。
IDでの道中などAoEがたくさん落ちてくる中敵陣の真ん中で詠唱のあるスキルというのは、以前よりも遥かに使い勝手が悪くなりました。
また、それに加えて威力も下げられており、回天を使わなくなったことで浮いた剣気で九天を打ったとしても以前の威力には及びません。
同時に詠唱のある波切と合わせて撃とうとした場合も、以前ではその場所から動かず連続で撃てたのに対し、移動を強いられることもストレスを感じます。
結果、非常にエキスパートルーレット等で遊ぶ際に操作感も悪く攻撃力も下がっているというストレスの溜まる仕様になってしまっています。
せめてここだけでもプレイフィールの改善や威力の調整をいただけると今の侍も楽しめるかと思います。
今回の調整クリティカルに関しては想像通りでした(もちろん悪い意味で)。
回天の方は運営に裏切られた気持ちです。
事前に回天分の火力を補填するという説明が有りましたが実際に蓋を開けるとナーフされていました。
更に五剣を自分周囲5m範囲にされ非常に取り回しが悪くなりました。ついでに威力も下げられましたし。
今回の調整にされるのでしたら回天削除賛成派でしたが6.08のままの方が良かったです。
天下五剣の円範囲化は支持します。
天下五剣の時だけ毎回位置調整で面倒だったので。
それ以外の全ての調整は支持できません。本当に侍がつまらなくなりました。
回天がなくなり、パワーが再分配された今、理屈は通用しないので、キャストバーを外すのは当然です。
回天がなくなった今、剣気を持つ意味がない。
火力が変わったので、自分の攻撃に意味を見いだせなくなった。ワクワク感がない。
申し訳ありませんが、6.08に戻してください。
意見出してる方たちで、詠唱なくせと言ってる方が何人か居られますが、最優先は居合火力を元に戻して欲しいというのが前提にあると思っています。
あくまでそれが叶わない場合の次善策として、今の火力では詠唱に見合わないので消せと言ってるだけだと思いますので開発の方は勘違いなさらないようにお願いします。
詠唱消してさらに火力落としまーすみたいな明後日の方向向いた修正は望まないので。
万一違ったら反論下さいね。
散々他の方も回天について書かれてはいますが、どうしても運営は見落としている部分があるのではないかと感じたので書かせて頂きます。それはPLLでも回天削除についてモーション部分には触れられていなかったからです。
3つの閃を貯めて回天を使用し雪月花を放つ、この基本の一連の動作の中で回天のSE(音)や動作もかっこよくアクセントになっていて使っていて楽しかったです。回天の前後に使うスキルとも繋がりがありましたし、これから強い必殺技を撃つというのを感じされてくれるものでもありました。
当初回天が削除されると聞いたときは驚きましたが、おそらくプレイフィールへのフォローもあるのかなと思っていました。例えば居合のモーションの変更ですとか新しいスキルの追加等です。
しかし実際には回天を削除しただけで、動かす楽しさへの観点が全くないアプデだと感じました。他スキルの威力を調整しただけでは以前の動かして楽しかった侍にはならないと思います。運営はガワであるモーションは重視されておらず、内部の数字しか見ていないのでしょうか。しかしプレイヤーはそのガワを見て動かして遊んでいるはずです。といってもその動かして楽しかった侍を作ったのは運営のはずです。だからどうしても理解ができません。回天は無くしていいものではないと思います。
初めてこちらに書き込みます。
6.1侍を一通り触ってみての感想と、ここまでのフォーラムの流れを鑑みて自分なりに改善方法を考えてみました。
範囲に関しては良くまとまらなかったので、単体のみの考えです。
1、居合の確定クリを思い切って【確定クリダイ】に変更
2、DPS割合を10としたときに8を居合とアビ、2をコンボくらい偏らせる
3、回天の完全削除は7.0をめどにして、6.Xは【乱れ雪月花】のみ効果が乗るようにする
4、震天連打があまりにも作業なため、震天を打つたびに技が変わるよう変更する
5、震天のモーションが現在【突き】ですが、あまり評判が良くなさそうなので【斬撃】モーションに変更する
例:【震天I→震天Ⅱ→震天Ⅲ(3回目はクリダイ確定)】みたいに震天を打つ楽しみが何か欲しいw
6、シナジーの恩恵があまり無いジョブとなるので、単体でメレートップくらいの火力は欲しい…(願望
ざっと箇条書きしてみました。
1に関しては中途半端にクリだけ確定させるなら、思い切ってクリダイ確定まで
振り切ってくれた方が高いレベルで安定するので良いかなと思いました。
ただ流石にぶち抜けてしまいますかねw
2はフォーラムを見ていると、必殺の居合で大きな数字が見れない事がストレスになっている方が多い気がしました。
因みに私は通常コンボはどうでもよくて、居合でデカい数字見たい派ですw
8:2の偏りはなにか弊害がありそうですが一旦深く考えず提案してみますw
3は運営様が言うように将来的に削除しないと新しい技とか増やせないのだと思います。
しかしながら実際触ってみるとびっくりするほど気持ち悪かったですw
せめていきなり削除するのではなく、乱れ雪月花のみは回天残しても良いのではと思った次第です。
4と5はこれまた不評な震天連打の改善案です。
見栄えも変わらずただただ剣気を消費する作業になっているので、
モーション変えたり、技自体変えたりして【やってる感】を演出してみてはいかがでしょうかw(実際やってることは変わりませんがw
3発で1ループとして最後はドーン!とクリダイ確定技!みたいなw(デカい数字見たいw
6は完全に願望ですw
シナジーから外す調整であればできればメレートップくらいの火力をいただけたら…w
纏まりが無い文章で申し訳ございません。
ただ、運営さまが目指す未来と、現ユーザーの見ている方向があまりにも違う気がしたので、
7.0を目指す調整を継続しながらユーザーの満足度を高めるにはどうすればよいか考えてみました。
確かに以前の侍に戻してほしいという方の気持ちもすごくよく分かるのですが、先を考えるとやはり現実的でないと思いますし…
かと言って今のゲーム体験がつまらなくてももちろん良くないわけで…
何とか双方の歩み寄りの調整で解決できないものかと思う次第でございます。
ちょっと待って…
ヒエンさんの五剣…調整前のやつじゃないですか…扇じゃないですか…威力高いじゃないですか…なんて羨ましい…
ちゃんと見てなかったけど、もしかしたら愛しき回天もしてたっぽいけど…殿の特権なのか…
ここまでのフォーラムやTwitterなどを見ていた感じ、今まで侍を使ってきたユーザーと運営の皆様の想定しているコンセプトが乖離したのが遠因なのではないでしょうか?
おそらくですがメインで侍を使ってるユーザーはピュアDPSで火力は高いけど他ジョブへのバフがなく他のジョブのシナジーで高火力を実現するというコンセプトの方を向いていて、運営の皆様は初心者に触りやすく回しが簡単で火力はそれなりのDPSにするというコンセプトの方を向いているのかな?と感じました。
そこで良い塩梅が取れるなら素晴らしい事ですが、どうしたって全員が納得する調整は不可能なので抜本的なコンセプトの再提示が必要なのではないでしょうか?
漆黒の頃に軽く侍を触ってみて、ぼちぼち落ち着いてきたのでレベリングついでにゆっくり侍を触り始めているゆるふわ浪人です。
回天については調整意図(操作量を減らしたい、儀式化していたので…という部分)はなんとなく理解はしていたのですが
実際なくなってみると寂しいような不思議な感覚です。
天下五剣の円範囲については今までの扇範囲に慣れていた分と、
今までは敵集団の外側から狙えばよかったものがど真ん中に行く必要がある(うっかりAoEを踏みそうになる)ことで
すこし使いづらいかな…?という印象を受けました。ここは今まで通りでも良かったような気はします。
回天云々の部分に関して、個人的には以下のご意見(一部引用失礼します)がなんとなく腑に落ちたというか、しっくり来ました。
確定クリティカルによる火力が~~…など数字のことはよく分からない範囲なので言及は差し控えますが、
今後も見据えて調整をしているとのことで、一旦は現状の侍をうまく扱えるようにレベリングしつつ慣れていこうと思います。
初めてフォーラムに書き込ませてもらいます。
6.1の侍を触ってみての感想を述べます。
心眼について
受付時間が4秒になったことで成功しやすくなり嬉しいです。
もう少しわがままをいうと成功時にSEがあればありがたいです。
回天削除について
居合前の回天がなくなり、スキル回しの感覚は変わったなと感じましたが、それはこれから慣れていくと思います。
回天削除により剣気ゲージ管理がほぼほぼ意味がなくなってしまったことが残念です。
6.08までは剣気ゲージは回天分の20を残しつつ溢れないように震天を打つという感覚で剣気管理を行っていました。それが難しくもあり楽しい部分だと思っていました。
6.1になってからは剣気がたまったらとりあえず震天を打つだけになっていしまい、つまらないです。
クリ確定について
クリ確定の調整から侍の方針として、居合の上振れを少なくし、基本コンボと震天の数で火力を出すという感じなのかなと理解しました。
上振れを少なくして安定した火力数値にしたいのはわかりますが、その解消のために侍の楽しさが削られていると私は思いました。
居合で高火力が出る爽快感がなく、剣気で震天連打する侍は楽しくないです。
侍は居合という軸が中心にあってこそ、かっこいいし楽しかったのだと感じました。
五剣が円範囲になったのはありがたいんだけど、なんで射程短くなってるんだろう?
射程変えなければ今までと同じ感覚で使えると思うのに。
ってかパッチノートにも射程変更が書いてないんだけど。
短くなってるよね?なってないの?そもそも他の居合6mなのに五剣5m?五剣だから5m??
詠唱あるんだからホーリーと同じ8mでいいと思います。
アプデ初日にたっぷりと「触った」つもりではありますが、まだ気づいてない部分や見落としている新しい強みがあるかもしれないと思い今一度「触って」みようと思いました。
・・・・が!
6.1侍のあまりの酷さにアプデで追加されたコンテンツを1つとして遊ぶ事なくすでにもうログインすらしたくないメンタルになってしまいました。
とにかく「触って」いてつまらない・虚無・楽しくない・苦痛等々。
新生オープンベータからプレイしつづけ、4.0以降は侍一筋で続けてきました。ネギ・シナジー泥棒・PTデバフ・照栄・6m多種多様な煽りにも負けずに侍を使い続けてきました。
ですが流石に今回は心も刀も折れました。
「今後クリティカルの仕様そのものを変えていく事を検討している」私の記憶違いでなければたしかこのような事をおっしゃっていたかと思われます。
(もしかしたらクリティカル率UP系のシナジーバフの事かもしれません、なにぶん朗読会当日はほぼ幽体離脱状態でしたので記憶違いがあればごめんなさい)
「検討」
つまりまだロードマップすらできていないって事ですよね?
にも関わらず侍だけその何年先に実装されるかわからない、そもそも検討するだけで実装するかもわからない未来の仕様に合わせて調整したって事ですよね?
同時じゃダメだったんですか?
これって例えるなら、紅蓮時代のタンクに攻撃スタンスと防御スタンスがあった仕様の中で、タンクの中の1ジョブだけ4.1の段階で漆黒以降の仕様に合わせて調整(攻撃スタンスの削除)するのと同じですよね?
当時もしそんな事やったらどんな事になったか容易に想像がつくはずです。
あえて強い言葉を使います。
侍は開発や他ジョブメインのプレイヤーがイジって遊ぶ為のおもちゃじゃねぇんだよ!!!!!!!!!!!!
まず要望についてですが、6.08の侍に戻してほしいの1点のみです。
以下調整内容に対するフィードバックです。
・明鏡止水
→夜天燕飛によるギミック処理がしやすくなりました。良いと思います。ありがとうございます。
・回天の削除
→もともと回天の削除には賛成派でしたが、「操作量の緩和」という設計意図に賛同しているつもりでした。しかし、現状の調整ではただ震天を撃つ回数に置き換わっただけなので目的は果たされていないように思います。一応、居合術の前に必ず回天が入っていたところが自由になったので牽制心眼などが挟みやすくなったなという利点を感じてはいますが、震天連打するくらいだったら回天でよかったと思いました。
・天下五剣の円範囲化
→メリットが無いことはないと思います。タゲってた敵が倒されて詠唱が中断されることもなくなったり、移動の手間が減ったりしているので。ただ、敵集団の中心で1.3秒も足を止めて詠唱をすることによる被弾リスクと、射程が短くなりAoEを避けようとすると攻撃か届かないことがある、などのプレイフィール悪化がとにかく目立ちます。特に天下五剣は1日でも早く以前の仕様に戻してほしいです。
・一部アクションの確定クリティカルヒット
→確クリに関しては、するしない両方のメリデメは出尽くしていると思っていて、あとは決めの問題なのかなと思っています。PLLで方針について話していただいたのでここは割愛します。
・各アクションの威力調整について
→個人の検証なのであまり確証はないのですが…総火力で言えば以前とトントンかな、と思います。
また、説明が無かったので憶測になってしまうのですが…通常コンボの威力が上がり、居合術の威力が(確クリの調整も含めて)下がっていることを見ると、居合術偏重の火力差を平均化する意図があったんじゃないかなーと思いました。一応これにもメリットはあって、野良パとかでシナジーを合わせる意識が薄いパーティのとき、シナジーが居合術から外れても火力の損失は以前より少なくなると思います。ただ、私は「侍」というジョブに対して居合術による一撃必殺的な爽快感を求めていて、今回の調整でその爽快感が薄れ、作業感が強まったな…という印象を拭えません。
冷静に見てみれば、以前より良くなったなと思える調整もありますが、全体的には以前の仕様がよかったです。
明鏡止水諸共でも構わないので、6.08の侍に仕様を戻していただきたいという気持ちです。
以上です。今後の調整よろしくお願いいたします。
侍に限った話ではないですが操作の快適さより、触ってて楽しいかの方が大事かと思います。6.08以前では回天のために剣気ゲージを管理する遊びがありましたが、今回でそれがなくなり物足りないジョブになったと感じてしまいました。
忙しさや手間はコンテンツに何度も行っていれば最適化されて慣れてくるものと思います。ただ簡易化・快適性が重視されると、「ここは剣気を温存しておこう」などの遊び方がなくなり、成長を実感する機会が失われて楽しさまでも無くなってしまいます。
回天があった時は、いわゆるジョブが手に馴染んだ状態でしたが、それも別物に変わってしまいました。次以降の調整が楽しさを重視したものとなるよう願っています。
PvE
木人を叩いた程度ですが、慣れもあるでしょうがこれならまだ装備をほぼ流用できるメリットがあるモンクというジョブをやっていてもサブで侍を機会は少なくなる、ハイエンドコンテンツは極力やりたくないって感じですかね
確定クリに関してはよしとしても紅蓮時代の震天ゲー+現状の居合のアビを挟む形になり、時代に逆行してスキル管理が難しい&忙しいジョブになったと思います
その割にはピュアDPSとして物足りないです
PvP
こちらは居合と斬鉄剣のプレイフィールは悪くなく、爽快感もあって楽しいと思われます
多分、6.4まで修正?と7.0において大改修が入りそうですが見守っていきたいです
よろしくお願いします
一通り触ってみての感想です。
・回天について
個人的には無いなら無いで慣れようと思いますが、そもそも回天の削除って操作の緩和が目的だったのではないのでしょうか。現状だと、ただ震天に置き換わっただけです。
居合に剣気消費を付けると初心者が居合を打ちづらくなると考えているのであれば、赤魔導士の近接攻撃のように剣気がある場合のみ剣気を消費して上位技を出せるような仕組みにすればよいかと思います。
上記の仕組みであれば、初心者は居合をズバズバ打てる爽快感、上級者は剣気管理をする遊びを両立できるのではないでしょうか。
・天下五剣について
円範囲は非常に使いにくいです。これは慣れなどの問題ではなく、キャストの発生する居合との組み合わせが悪すぎます。
敵陣の真ん中でキャストしてる間にAOEが来て避けて中断するのが単純にストレスです。
こちらに関しては早急に扇型に戻していただきたいです。
そもそも、確定クリでブレがなくなるって話もちょっと違う気がしますね…。
シナジーパーティーに侍が入って総合的なDPSが下振れするなら本末転倒ですよね。
ボスとタイマンするゲームじゃありませんし。
まずは触って見てくださいと言われたので触った上で言いますが、
回天削除も確定クリティカル化も天下五剣の円形化も全て余計な変更であると感じました。
なので、再三同じ事を言いますが6.08仕様へのロールバックを希望します。
以下各調整についての私見
・回天削除について
結局120秒バースト中に回天の代わりに震天を差し込むだけなので操作量に違いが感じられないですし、
震天ばかりを何度も多用するのが気持ち悪いです。
今までの侍を一切触ったことがない新規プレイヤーであれば問題無いかも知れませんが、
散々侍を触ってきた人にとっては今までと剣気の変動が5変わるのも微妙にストレスです。
・天下五剣の範囲が円形になった点について
ID等で敵の攻撃を避けながら範囲攻撃をする際に、扇状と円形の両方存在することがメリットになる状況があったので現行仕様の方が戦いづらいです。
例えば、敵集団から扇状範囲が飛んできたら密着して根元回避しながら風光を使ったり、
逆に敵中心範囲が飛んでくるのであれば集団の外から天下五剣を使うという選択肢が今までにはあったのですが今はそれが出来ません。
・確定クリティカル化について
特定ジョブと組みづらいデメリットを継続するのであればその分の強みを持たせてください。
6.08仕様はその強みを持った状態であると言えたのである程度納得していましたが、
6.1仕様はデメリット継続の上で強みが無くなる意図の見えない調整です。
結局の所、PLLで吉田さんが零した言葉を聞く限りこの調整は"そもそも侍のために行われた変更ではなく"クリティカルというサブステが猛威を振るう事への対策として行われた変更のようですね。
クリティカルシナジー全体を同時にてこ入れすることが困難であるような物言いをしていましたが、
それは開発側の都合でしかなく、真っ先に一人狙い撃ちされた侍プレイヤーからは批判しか飛んでこないのは当たり前です。
初投稿です。
6.1における侍について、不満点や改善点など、他のプレイヤー様とほぼ一緒なのですが
触ってみた感想やフィードバックを書かないと、現行で満足しているプレイヤーと思われるのが嫌で書き込みました。
6.08の侍に戻してください。
特に必殺剣・回天は復活しないとプレイフィールが悪く、居合へのタイミングが気持ち悪くなってます。
新しいプレイヤーのために簡略化するのはわかるけど
それによってジョブの個性が奪われるのはどうかと思う
他のゲームの開発者の発言とか事例持ち出すのが良い行為なのかわかんないけど
アプデでキャラの個性ともよべるような能力を消そうとした運営が
平均化をして個性が奪われるのは良くないとプレイヤーに言われ、運営が同意して改悪されることはなかったっていう例
今回も同じことが言えると思う
スキル回しが固定化されていない初心者にとっては
必殺剣につけるだけで良かった回天がなくなり、いつ打てばいいかわかりにくい震天が残った今の現状の方が使いにくいと思う
回天が没収されて剣気が余るようになって震天をうつ回数が増えただけ、簡略化するどころか前より操作量増えてる
確クリがそんなに必要なら回天に確クリダイ威力upつけてくれればいいから...
ジョブを選ぶのに理由っていっぱいけどその中にカッコよさってのもあると思う
回天のモーションってかっこいいと思うけど
今回の調整では侍の魅力が減ったように感じる
心眼に関しては文句はない
効果時間が増えて使いやすくなった GOOD!
まとめると
_人人人人人人人人人_
> !回天返して! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
回天返してくれたらあとは問題が発生するまでなにも弄らないで...
強化はしてくれていいから...
初めてフォーラムに投稿させていただきます。
威力に関しては詳しい方にお任せするので言うことはありません。
プレイフィールについて所感を書かせていただきます。
回天です。
やはり回天がないと味気ないですし、震天・九天を連打するだけで面白くないと感じました。
フォーラムでも似たようなご意見を多く目にし、共通認識なんだなぁと改めて思った次第です。
正直、ここに書いたところで急に回天が復活するとは期待しておりませんが
回天復活の賛成に一票を投じるという意味で投稿させていただきます。
前述でもありますが、フィードバックをしないと回天削除で納得していると思われてしまいますので。
どうか今一度、回天復活をご検討ください。
6.1直前、クリ確定の調整を喜んだ人は総じてクリ確定で威力もそのままだろう、もしくはそんなに落とされないだろう。
という今思えば甘い考えで確定クリを問題ないと発言されていたのでしょうから、そう思っても仕方ないと思います。
紅蓮の戦士、漆黒の機工を見ても確定クリや確定クリDHを後付けされたジョブは低火力に悩まされるジョブになっています。
紅蓮までは外部サイトにはシナジーまで全て乗せた数値で判断されていた為に、問題は顕在化してなかったですが…
漆黒以降はシナジー分をちゃんとシナジージョブに還元する表示になり、クリDH確定の戦士の席は暗黙の了解的な感じで奪われていきました。
高難易度コンテンツをやるならば皆PTメンバーには少しでも強いジョブで来て欲しい。
そう思うのは当然ではあるので、所謂ハブ行為もあまり強くは攻められないというのがありますよね。
漆黒覚醒忍者が良い例だと思います。
そのレベルでひどい調整ではないので、クリアする上では全く問題ないが、性能は控えめと言っても差し支えない。
暁月の6.08侍は好きだったので、そんな6.1侍が私はとても悲しいです。
6.1で調整された侍を触ってみての感想と個人的な指摘です。木人や高難易度コンテンツで触ってみたため、範囲攻撃に関しては触れていません。
今回の調整についてですが、開発様の想定では
・回天に縛られるのをなくす
・操作の忙しさの軽減
・雪月花や波切のクリダイ次第で強烈な上振れが起こるのを防ぐ
の3点に主眼を置いて調整をされたものと理解しております。その上での感想ですが、
・回転の削除とそれに伴う忙しさの軽減について
プレイフィールは明確に悪化したと感じております。具体的なポイントについてですが
・悪くなったところ
・回天がなくなった代わりに震天を連打してるので、結局忙しさは変わっていない
・バースト時以外の雪月花で挟んでいた回天がなくなったことで、剣気が溢れやすくなり、むしろ管理が大変になった
・とっさに回天+震天で剣気を一気に消費して溢れるのを防いだり、といった工夫の余地がなくなった
・剣気の消費先が基本的に震天しかなく、はっきり言ってつまらない
・よかったところ
・回天→彼岸花→回天→波切→返し波切と入力するときに、剣圧が溢れないか気にしなくて良くなった。
以上になります。はっきり言って得たものより失ったものが大きすぎるのではないかと思います。ナーフや改悪といわれても仕方ないかと・・・
・振れ幅を小さくする点
こちらについては、クリダイでの振れ幅を少し小さくしたい、というのが開発様の方針ならば仕方ないのかなとは思います。強力なバフの恩恵を受けられない前提の調整、他のジョブのバフの効果の調整や他のジョブも大技をクリティカルやダイレクト確定にする等でジョブ間のバランスが保たれるのであれば、プレイヤー側も納得できる点かと思います。
・改善案について
大技のクリダイ確定化よりも、回天の削除が非常に悪手だったと感じています。したがって
・回天の復活。6.0時代へ戻す
開発様も楽ですしプレイヤー側も幸せで一番丸く収まると思います。
次点では、
・剣気周りの大幅調整。
これが最低限譲れないラインだと思います。プレイフィールが最悪すぎます。普通にコンボを回すだけでゲージが溢れないか冷や冷やしないといけないのは6.1で調整された侍だけです。漆黒時代に置き去りにされた星眼を復活させたりすることで、剣気の消費先を増やすのも一つの手かと思います。
以上2点が私から提案できる改善案です。
どうぞご検討のほど、よろしくお願いいたします。
----追記----
心眼の効果時間延長と明鏡止水が燕飛で消費されなくなった調整はなかなか使い勝手がいいと感じています。
本日6.1のHotfixが入るようです。
侍に調整が入ることはまず無いと
思いますが念のため。
沢山の方の意見を拝見しましたが
回天とクリティカル確定を切り離して
考えている方がいるみたいなので。
回天と、もともとの効果『威力上昇』
そしてこれから居合を打つぞ!と間というか
あの瞬間、詠唱前の位置調整にも役立っています。
これらは3つ合わさって初めて
6.08までの侍における爽快感(特大ダメージ)に
繋がっていました。なので
回天だけ戻す等は絶対に
やめてほしいです。
回天だけ戻ってクリティカル確定のままでは
全く意味がありません。
そこを強調しておきたい。
極や幻といった中難易度に
実際侍を出してみましたが
やはり本来の侍の姿には
程遠くとても使いづらかったです。
又、火力問題に関してですが
クリ確を強行し、目の前の人参
程度に微増でお茶濁すような事だけは
絶対にやめて頂きたいと
強く念を押しておきます。
又、賛否あるでしょうが
熱心な方なら6.08の仕様で
アッパー調整を行ってほしいというのが
大多数だと思います。
シナジーに貢献出来ない事に関しても
とても仲の良いフレンドから
本当に言われました。
『正直侍とパーティ組みたくない』
これよりショックな事なかなか無いです。
そりゃそうだ。シナジーの意味がないんですから。
逆の立場でもそう思います。
我々何か悪い事でもしましたでしょうか?
その調整をするのであればクリティカルシナジーに対し
与ダメUPに変更やクリダメ倍率UP等の調整を
入れてから実装すべきでは?なぜ侍だけ??
必要な事だとおっしゃっていましたが
それでしたら全ジョブに課すべきだと思いますね。
他の方もおっしゃってましたが黒も強いですよ??
上手い人が使えばという条件はありますが。
全てを信じてはいませんし
何とはいいませんが、とてつもない数字ですね。
他のジョブの方からしたら侍、余計な事言うなと
絶対思うでしょう。クリ確は誰も望んでいないんですよ。
それありきの威力で調整されますから。単純に嫌なんです。
純粋に操作性も火力もナーフをアッパー調整だと
言うのはとてもおかしいです。
触る前も触ってからも全く意見は変わりません。
6.08仕様に戻してほしいです。
ただ明鏡と心眼の改善はとてもGOODでした!!!
これはこのままでお願いしたい。
これまでの投稿と繰り返しの意見になってしまいますが
どうか我々が愛した侍に戻してください。
宜しくお願いします。
本日の修正で侍を一旦6.08の状態に巻き戻してしまう事が今出来る範囲での最善手ではないかと思います。
おそらくこのタイミングでそれをしないのであれば次のパッチまで諸々の問題を抱えたままプレイすることになり、大きな禍根を残してしまうでしょう
その上でフォーラム等のフィードバッグを踏まえた上でより改善された侍の調整を次回パッチで実装してもらえるのが理想的な展望なのではないでしょうか
巻き戻す、言うほど簡単な事ではないかとは思いますがご一考お願いします。
そもそもの問題はクリティカル、ダイレクトヒットというサブステータスではないでしょうか。
もちろんゲームを面白くする要素ではあるのですがff14チームが管理する能力がないというのが問題になっていると思います。
そうであるならばいっそのことクリティカル、ダイレクトヒットという概念そのものをなくしてバフを全て攻撃力X%upというようにしたらどうでしょうか。
6.08の状態に戻すのは賛成ですが、6.1で確実に良くなった点もあるにはあるので、それらを残した上で戻して欲しいです。
特に心眼の秒数、燕飛での明鏡スタック減少は良改善だったので、これらを除いた、居合の威力、回天復帰、確定クリティカル廃止、天下五剣の範囲の形などをお願いします。
初めてフォーラムを利用させて頂きます
良かった点
心眼の受付時間延長
明鏡止水の使い勝手向上
悪かった点というより戻して欲しいとこ
回天の復活、あのモーションからの居合いが格好良くて好きでした
天下五剣の範囲を扇形に戻して欲しい、自分中心の円範囲は使いにくいです
忙しいなか大変だとは思いますが宜しくお願いします。
みなさんのお話を拝見していて思ったことは、震天を挟む回数が多くて嫌だ、回天は絶対欲しいという意見ですが、私は反対します。
そもそも剣気が溢れることについては、剣気管理を意識しないプレイヤーであれば回天があっても溢れます。零式では1層あたり「回天+震天」を50〜60回挟みますが、それが全て震天になるのであれば、ほぼ回数も変わらず、なおかつ、震天だけでいいのですから、操作感はかなり楽になっていると思います。
みなさん本音を言っていない気がします。今回確定クリティカル付与によりナーフされたスキルの威力値を、本来の威力値の1.5倍(回天削除による補填)にして欲しいと言うのが本音なはずです。
私はクリティカルの期待値を考慮して元威力の1.3倍ぐらいになって欲しいと思っていたので、今回の威力値ナーフは残念で仕方ありません。
回天削除自体はいいと思いました。
おそらく多くの人にとってそれは見当違いだと思います。
フォーラムで目立つ単語としてはプレーフィールが悪い、爽快感がない、もとに戻してほしいという意見です。
単純に火力を求めるならば他の職でも十分だと思います。
これは個人的な意見ですが侍の特徴は圧倒的なバースト力、詠唱や回天などを挟むことによるためて撃つような独特のテンポだと思います。
「この調整はいいから残してほしい、この調整は不要だから戻してほしい。」
気持ちはもちろんわかるところですが、
①みなさんのニーズが完全一致はしないこと
②調整項目個別の取捨選択によって再度調整のコスト・時間が発生し、反映がいつになるかわからないこと
などから、最大公約数的な考えですが、やはり「6.08仕様への速やかなロールバック」を希望します。
上記は今ある喫緊の課題に向けての希望であり、中長期的には、もちろん個別の調整項目に対する議論は必要だと思います。
私も侍の回天を挟むことによる気持ちよさ(特に6.0xの開幕バーストは惚れ惚れするほど完成されています)は否定しません。
勝手な推察ですが、運営としては今後のステータスのインフレを見据え、全体的にDPSの上昇幅を緩やかにしていく目論見があり、回天の1.5倍というn倍補正するアビリティが調整しづらいことから削除ありきで検討され、簡素化する等の理由については、その後付けなのだと思いました。
私は、6.08侍へのロールバックはさすがに酷だと感じています。
触った感触的には、時が過ぎて慣れれば、なんだかんだでみんな使いこなせるようになるだろうと思うからです。
それにさすがに調整した側の労力全捨ては、色々哀しすぎると思います…。いや、私だって6.08侍のが好きなんですよ。いやホントにね。
だから、出来れば今回の調整は先送りにしてほしかったっていう立場なんです。
フォーラムでも、最後のあがきで、みんなで「やめてくれーーー!」って泣き叫んだわけですけど、まぁー残念ながら強行突破されてしまったわけです。
で、ここまで来たのであれば、今の侍の方向性は合っていないので、6.08侍の個性を取り戻すような調整をこの先のパッチ適用時に実施して欲しいと声を挙げるしかないのかなと思っています。
吉田さんが、調整にはギリギリを突きたいって言ってましたが、ギリギリアウトなので、ここを見てるコミュニティチームの皆さん、そのあたりのエスカレーション、よろしくお願い致します。