常識的に考えればね。
真面目に調整してるならねw
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シェイクオフに関して、次回のインナービースト消費を0にするという効果を付与してはどうでしょう。
現状の戦士は、スペックに関しては惜しい、運用に関しては最高にストレスフルという印象です。
戦士がIBに強く依存している以上、スタンスチェンジデメリットの重さは他のタンクの比ではありません。目玉スキルである原初の解放を使うにしてもおちおちデストに変えることができません。
ついでにシェイクオフは紛う事なきゴミです。
性能は置いといても、運用面での元凶はスタンスデメリットであり、シェイクオフにはそれを無効化する役割を持たせてくれれば一挙に戦士の問題は解決するじゃ無いかと考えています。
タンクのヘイト(火力)問題というまた別の問題はありますが。
原初の「解放」と名付けられた割に、使うためにはあらかじめコスト以上にIBを貯めていなければ無駄になってしまう。
むしろ原初の「束縛」になっているのではないかと思ったり。
「解放」であるなら、使用後一定時間(15秒前後)IB消費無しで対象スキルを使い倒せるくらいで良いのではないかと。
現状の戦士の問題点としては
・68レベルで何もスキルを覚えない
・スタンスチェンジのデメリットが重すぎる
・ブラッドバスやヴィントなど戦士スキルの没収の割には何も得ていない
・火力据え置き
・そもそもタンク火力が3.xから下がってて気持ち良くないし、ヘイトはきつい
戦士ならでは要素を削られまくった挙句
・運用面での制限が強すぎる
・かといって性能面では他の劣化
というのが問題だと思います。
まずは性能はもう度外視しますから、使っててストレスの無いように修正していただければと思います。
ひとまずSTの火力面なのですが、プロ達の木人結果を見るとウォークライリキャスト短縮を活かしきってようやくナイトと並ぶという様子みたいですね。
(長いのでWC短縮って書きます。)
ここからは完全に願望になってしまいますが、
火力バランスとしてWC短縮を行わず、バーサクにウォークライを合わせるというシンプルな回しを基準にバランスを取り、
WC短縮を火力、立ち回り追求の要素として見る方向で調整する。
または
WC短縮を前提でバランスをとるならWC短縮の効果量を上げ実戦で効果を得やすくした上で、
バースト時のIB開始を調整失敗したIB90の場合の回しを許容するくらいの数値で調整する。
どちらかはほしいなあと思います。
現状アドリブも要求されなかなかにしんどいです。IB10の調整にヴィント、ボーラルートを使い分けるという手が無いこともないのですが、これがなかなか慣れませんね…。
あと思ったのですが斬耐性低下の秒数を統一できませんか。
侍の30秒の時メイムで入る秒数以上の時更新出来ないって場合ありますけどクッソ無駄に思います。
侍忍者戦士すべての斬耐性を30秒に統一して何か悪影響があるのでしょうか。
基本的にずっと入れっぱなしになるデバフなのですからそこまで影響はないと思います。
こういったところの開発の想定通りで動かされたり開発の都合しか考えていない部分がストレスになっているというのを開発は考えたほうがいいと思います。
スタンスチェンジのIB減少なりもそうです。
開発の都合をそれぞれのジョブに押し付けてプレイヤーに対して楽しい面白いと思わせないようになっていると思います。
今回の270STRアクセが装備できることだったりプログラムいじるのが難しいとかそんなのは知ったこっちゃないんですよ。
開発の都合不都合なんてプレイヤーには押し付けないでください。
僕は4.xのタンクバランスは諦めました。
はっきりいって、いまのアクションの性質でバランスをとることは不可能で、アクション全体の再設計が必要です。
4.xはナイトの復権をかかげている(必要なことです)ため、レイドの席のために火力差をつけることは望ましくありません。
よって火力も支援能力も横並びにすべきなのですが、いまの暗戦のアクションはどう数字をいじっても支援能力でナイトと並ぶことは不可能です。
また、これまでの経験からいってFF14の開発が拡張リリース以外でアクションの幅広い再設計をすることはありません。
スタンスによって使用可能なアクションが切り替わってしまう戦士の特性とIBは非常に食い合わせが悪いですが
さらなる不幸は、その食い合わせの悪さを乗り越えて性能を活かしきった時でさえ、火力差をつけない設計の壁に阻まれることです。
今回の戦士の売りであるLv70の原初の解放はデストロイヤー向けとなっています。
火力で上回れないことが約束されたフェルクリ連打こそが戦士であるという設計です。
どう楽しめばいいでしょうかね。
68で覚えるスキルはシェイクオフされましたからね
ちなみにパッシブはレベル66でウォークライのリキャ短縮になります
私の記憶によれば、ジョブバランスに全神経を使うために
ヒラ・タンクのジョブ追加、種族の追加等しなかったように聞いています。
始めた頃からもう4、5年でしょうか?
良い日も悪い日も、メイン戦士を貫いてきましたが
4.0からのこれほどつまらないなと思う戦士に心が折れそうです・・・。
ナイトの美しい翼を見るたびに『あぁ、私は何もPTに貢献できないんだ』と辛くなり、ナイト×2の方がイイなと思いナイトにジョブ変えそうになってます・・・。
余談
インナービーストのゲージを見る度にイラっとします。
戦士はそのほとんどがインナービーストに依存しているのに、半減て・・・。
朝一からインナービーストの事思い出してしまった・・・・・・( -_-)ノビシ*)゜O゜)あぅ
3.Xの戦士を基準にして調整したナイト
3.Xのナイトを基準にして調整した戦士
もともと戦士強いナイト弱いという評価のもとにこの調整を行ったらどうなりますか?
200%差が出ませんか?
もう改善策は皆さん散々書いてますし自分も幾つか書いてるので省略しますがただただ調整下手くそかって感じです
シェイクオフの事をいってるんだと思いますよ、68で覚えないというのは。
戦士のパッシブはフェルクリなどのラースを50消費する技を使うと、ウォークライのリキャストが5秒短縮されるというものですね。
ナイトだとかばう中に自身のダメージカット20%追加、暗黒騎士はブラプラブラポンでBBが上がるようになるというものですね。
IB半減についてはスタンス切り替えを頻繁にしてほしくないというのが目的なんですかね。
であるならば
・シェイクオフの効果をデストロイヤー中はIB消費なしにディフェンダーに変更と同時にHP25%回復。
ディフェンダー中は受けている状態異常を回復しつつTPを200回復。
・原初の開放はディフェンダー中に使用するとIB消費なしでデストロイヤーに変更する効果を追加。
こんな感じの効果を追加してみるのはどうでしょうか?
低レベルIDが好きでよく回っていたのですが、フラッシュがなくなってTPがマッハです
「叱咤ください」とお願いして、してくれるのはよくて3人に1人くらいかしら…
そもそも近接DPSがいないこともよくあります、そしてTP回復のため少し足を止めると飛んでくるプロトン…
せめてライオットのようにメイムにもTP回復効果とかつけてくれませんか?
TP問題は昔から言われてたのに対応しないのがかなり謎ですよね
メイムから斬属性耐性低下を外してTP回復、GCDの攻撃をナイトと数値を同じにするだけでも改善する項目も多い気がする
あとはスタンス変更時でのIB半減はどうにかしてほしい。明らかに戦士の戦い方の自由を奪っています
今回の調整の理由であるPS格差をなくすということですが、この戦い方の自由を奪うということは攻撃をシンプルにする=タイムラインを覚えそのとうり忠実に動かないとダメということになります
具体例を言えば極スサノオのスイッチにおいてスイッチ前に全てのIBを使い切るのが理想ですが、タイミングが合わなければIBのロストが増え結果DPSを求められる展開になった時に戦士の人が1番辛いと思います
IBロスト量=出せたであろうDPSになるためです
その結果タイムラインを覚えなければ確実にPS格差がつく項目のひとつになります
戦士を触ってみた感想ですが、
4.0でタンクのバランスを調節する←ktkr!
ナイトをbuff←よくわかる
戦士をnerf←わかる
スタンス切り替えでIBが半減←まぁわかる
範囲ヘイト取りをオババとスチサイのみに←まぁわからなくもない
STナイトとST戦士の火力が同水準に←え????????????なんで??????戦士の存在意義は???????
て感じです。火力出せるタンクっていうのが戦士の強みなのになんでピュアタンクのナイトと火力が同じレベルにする必要があるんでしょうか・・・他のタンク2職に比べてpt支援能力や防御力が低い分火力をより追加するべきなんじゃないのかなって思います。無敵中に移動出来たりしないのも戦士だけですし。特に火力寄りなのにdotが1つも無いのは疑問です。要するにもっと火力が欲しい。dps並とはいわずとも3タンクで比較すると圧倒的な火力が。でないとこのままじゃ高難易度レイドでの席どころか野良の極蛮神ですら席が貰えないんじゃないのかなって思います。
''木人DPS''で横並びでも、スタンス切替時のゲージ半減なくすだけで''実戦''でDPSあがりますよ。
せめてゲージ半減なくならないですかね、ホント。
シェイクオフをスタンス変更ペナ免除スキルにするのは私は反対ですね
普通にスタンス変更ペナルティ自体を撤廃してほしいです
仮にペナ免除の効果になったら今よりは使う機会は増えるでしょうが
それはそれでスタンス変更するためだけに使うスキルになってしまいます
元々無かったペナルティをつけられてそれを免除するためだけの新スキルなんて嬉しくないですし
シェイクオフのリキャ中やレベルシンクがかかった状態で相変わらずイライラするでしょう
シェイクオフには全く別の新しい役割を持ってほしいです
オンスロ→IB消費なしか威力アップ
スタンス切り替えIB半減なし
解放とアンチェのリキャ別
シェイクオフの差し替え
そこまで贅沢は言ってない気がします。お願いします。
正直なところ、戦士に限らずタンクジョブ間のバランス調整は失敗していると思います。
吉田P/Dはファミ通インタビューの中で、以下のように仰ってますが、インタビューで告げられた内容と実装内容と乖離しているように思います。
【引用】
吉田 『蒼天のイシュガルド』の当時は暗黒騎士にコストをかけましたが、今回はタンクを実装しないぶん、バランスを横並びにすることに注力しました。とくに、戦士の立ち位置が、サブタンクとして非常に優秀なうえ、ソロ性能もすごく高くなっています。でも、だからこそ好きで使っている方も多いので、そこを中心にしながら暗黒騎士とナイトを調整していきました。最終的には、好きなジョブを使ってもらうのがいちばんという考えかたのもと、できる限りのことをしたつもりです。
・サブタンクとして非常に優秀→PT支援系無し、DPSもナイトと横並び
・ソロ性能もすごく高くなっています→ブラバス削除含め自己回復力低下、STR計算式変更によるタンクDPSの低下
・好きなジョブを使ってもらうのがいちばんという考え方→現在の戦士では席確保できそうにない
明日で4.0が正式にリリースされて一週間が経過します。
そろそろ開発側からも何かしらのフィードバックが欲しいところですね。
タンクスイッチや大攻撃にバフ+原初合わせてガッツり軽減っていうタンクの醍醐味も
ボスHP残り数%で時間切れ間近ってときの「うおぉ!削れ削れぇええ!」っていうDPSの醍醐味も
両方味わえる楽しいジョブだったのになんでこんな事に...
せめて↑のどっちかに特化させてくださいよ...
両方とはもう言わないから...
パーティのBUILDにおける一番の問題点は
3.X >4.0
ナイト: かばう、ベール、ハルオ > ハルオ以外据え置き
暗黒:リプライザル、デリリ > 前述削除、ブラックナイト実装
戦士:ヴィント > 全削除
と共通ロール以外での防御シナジーが戦士だけ全部取り上げられている点だと思います。
そのうえ、MT性能はシナジー持ちの暗黒、ナイトの方が高いという
横並びにするというなら、
防御面でも防御シナジーを持つジョブより持たないジョブの方が固くなるような調整をしなかったんでしょうかね?
まあ、したらしたで戦士っぽくない気もしますが・・
戦士70になりIDも何回かクリアした上での所感です。
【新スキルについて】
①オンスロート:威力とは裏腹にしっかりヘイト稼げるので非常に便利。ボス戦でも開幕ボーラ撃ってからはメイムルートオンリーで回しても間にオンスロート挟めばタゲ一切飛ばないレベル
②アップヒーバル:MT時には原初と同じくらいの火力がIB20で撃ててWSの間に挟めるのは嬉しい。スリルオブバトルで威力底上げできるのも面白い
上2つは特に不満はない(むしろ満足)ですが…
③シェイクオフ:全く使い道がない。ラスダン最後のボスで受ける麻痺に対して使ってみても効果なし。これには失笑
④原初の解放:タンクジョブなのにタンクしてると使えない謎仕様。70スキルはそのジョブの目玉ともいえるアクションなのに役割を否定するかのような使用条件はあり得ない
【既存スキルについて】
前述のオンスロートのお陰でボーラアクスを多用せずとも敵視維持できるので与ダメバフ持ちのブレハとIB20貯まるヴィントで回すのが軸となるが、3つのルートで最も威力が高いのがボーラルートで一番多用したいヴィントが最も威力が低いのはいただけない。ナイトと暗黒はヘイトコンボよりも威力の高いルートがある中で戦士はジョブコンセプトであるIBを最大限活用しようとすると最低火力のコンボを強いられてしまう
現状の改善希望としてはシェイクオフ、原初の解放の効果見直しとヴィントの威力強化の2点です
デスト時にオンスロートの効果変えてほしいですね。
敵視ではなくDOTとか
戦士で70IDを回って見て一週間の感想ですがIDではTPが枯れ気味になりやすいと感じています。
4.0以前ではフラッシュも併用しつつ進行していましたが、コンボとオーバーパワーがどちらもTP由来でしかも回復手段がデストのエクリしかないため不便です。
他のタンクは開幕ヘイトを集めるためのスキルがMP由来でしかも回復手段があります。
オーバーパワーのコストを減らしていただくかなんらかの回復手段(シェイクオフにTP回復など)が欲しいと感じています。
叱咤等を投げてくれるdpsが多ければ良いのですが現状では残念ながら期待薄なため自己回復が欲しいです。
なんで斬耐性ダウンだけなのかなーと思います。
タンク同士で枠を争うのは大いに結構な事なんですけど
レターライブでもシナジーシナジー言ってた現状だと侍、忍者とも枠を争うことになりますよね。
特に今の性能だと侍か忍者がいない時に限り戦士っていう選択だと思うんですよ。
積極的に現状の戦士を選ぶ理由もないですし。
逆に戦士いるからっていう他のロールが原因で侍・忍者が断られたらそれはそれでなんだかなーって思います。
もうひとつぐらいサポートできるスキルが欲しかったですね。
あとは全体的にWSの攻撃力が低すぎる気がします。
斬耐性ダウンとブレハが乗ったとしてもボーラコンボ、メイムコンボ共にもう少し上げてくれてもいいんじゃないですかね。
これは上の方がすでに意見を上げてましたね、見落としてました。
零式実装前に絶対修正してほしいこと
・オンスロートの見直し
IB20使う価値がない、威力据え置きでIB消費なしもしくはIB10で威力倍が最低ライン
・シェイクオフのスキル内容変更
言わずもがな、68で覚えるスキル内容ではない。
・スタンス変更のペナルティ削除
リソースを攻撃スキルの大半で消費する戦士にはデメリットすぎる。戦士らしさなんて微塵もない
・ヴィントの強化
与ダメージ減少デバフの復帰および威力強化。IB20だけとかお話になりません。
・原初の開放のリキャスト修正
最低限アンチェインドとのリキャスト共有なし
この記事では『紅蓮のリベレーター』の全体的なジョブコンセプトは”○○がより○○らしく”とありますが、戦士は戦士らしくなんて一つもないです。
零式ありきでフィードバックをうけるとありましたが、現状のままだと零式のスタートラインにすら乗れません。
https://www.famitsu.com/news/201611/...00.html?page=4
シェイクオフ…どうにかしてください。
一部を除く、異常ステータスの解除って。そもそも、治せない異常ステータスが多すぎて、お話しになりません。
マウントに乗ってて、たまたま敵に見つかってヘヴィをつけられた時ように…
とか、そんな意味不明な考えじゃないですよね?
仮にデバフがついたとして、ヒーラーがいるじゃないですかね?
「ヒーラーが、ロールアクションにエスナを選択してなかった場合」を想定して…とか、そんな意味不明な考えじゃないですよね?
Lv68にもなって、覚えるスキルがこれって、戦士大好きな人を馬鹿にしているんですか?
他のプレイヤーさんも言われていますが、IBの使い勝手の悪さ。
ID等で、ディフェからデストにきりかえて、戦士の強み!DPSたちになんか負けないぞ!
…ヘイトしっかり乗せた頃に、デストにきりかえても、IBためている頃にはすでに雑魚死んでる。
しょうがないからディフェに戻すと、溜めたIBが、半分消える。
…悲しみ。
戦士が好きだから、やり続けますけども…
3.x時代の戦士が恋しい…。
■ オンスロート
距離:10m~20m に変更。
追加効果:次に使用する「原初の魂」「スチールサイクロン」「フェルクリーヴ」「デシメート」を
「インナービースト」を消費せずに使用できる。 を追加。
→オンスロートで取り付いてからの、スチールサイクロンやフェルクリーヴ等を可能に。
その上で最小距離を設定することで、リキャスト毎に使用得ではなくなるように。
■ シェイクオフ
「インナービースト」が49以下の時、「インナービースト」を50にする。 を追加。
→擬似ウォークライ。開幕に使うも良し、スタンス切り替え時に使うも良し。
■ バーサク
「インナービースト」を消費しないウェポンスキルを使用した時、「インナービースト」を10上昇させる。
この効果はウェポンスキルの元々の「インナービースト」獲得量と重複するが、その合計は20を超えない。 を追加。
→バーサク中はヘヴィスウィングやトマホーク、オーバーパワーでもゲージが溜まるように。
メイムなどは20増加に、シュトルムヴィントだけは20で据え置き。
範囲の時は勿論、ゲージがあまり溜まっていない時にバーサク開始しても、ある程度フェルクリーヴ等が撃てるように。
■ スリル・オブ・バトル
ディフェンダー時:従来の効果。
デストロイヤー時:一定時間、自身と周囲のパーティメンバーの最大HPを10%上昇させる。
実行した時点での最大HPの10%分のHPを回復する。
効果時間:10秒
デストロイヤー時に使用した時、このアクションのリキャストタイムを60秒にする。 を追加。
→タンク唯一の範囲回復アビリティは十分なアイデンティティになるかなと。
後は原初の魂とシュトルムヴィントの吸収量低下に理由があるならアナウンスして欲しいです。
全体的に、タンクの火力を横並びにする調整方針は良いと思うので、戦士の火力面に関しては
「斬撃耐性低下込みのナイト」と並ぶ程度に留めて、ナイトのインターベンションや暗黒のブラックナイトの様な何かが欲しいところです。
戦士の火力を強化しすぎると3.x時代に戻りかねないですし、その時に不遇になるのは順番的に暗黒さんのような気もするので。
4.0の戦士のスキルを調整や修正をするんじゃなくて
(調整したところでゲージと言う諸悪の根源が残る以上絶対に面白くはならないし、単純に考えて3.0仕様に戻すだけで戦士を扱える人が増えるのだからそっちのほうが良いと思うのだが?)
3.Xの戦士のスキルとアディッショナルを完全に元に戻すが正解!てか戻してください!
4.0のスキルは3.xに戻したあとに十分検証と検討してから1・2個程度でも良いのでゆっくりと追加が良いかな?
ヴィントに与ダメージ10%低下戻すうえでナイトにSTRダウンと暗黒にもINTダウンを戻して欲しい。
戦士を中心にタンクロールへの要望を。
原初の炎とかいれて欲しい。敵中心円形範囲敵視アップつきMP消費とかで。
スタンス切り替え時に、コスト課せる必要はないと思う。
これは暗黒、ナイトにもいえる事。このコスト撤廃して欲しい。
タンクロールアクションのアルティメイタムの効果を
「一定時間、自身の敵視上昇を増大させる」とかに変えて欲しい。
あとはタンクのオフェンスタンス&ディフェンスタンスを
3ジョブとも共通の効果にして欲しい。
ここが変にジョブ毎に違うから、ジョブバランスとりずらくなってる気がするので。
概ね、調整結果顕著に悪化したのが多分戦士だろうけど、新タンクマゥントで釣る前に、
ちゃんと触ってみると楽しいタンクの調整をして欲しい。
今までいつでも不足ロールがタンクな事、真剣に捉えて、
もっとやってて面白みの有るロールにして欲しい。
タンクロール3ジョブ自体が、攻守優れた、強ジョブと呼べるくらいのジョブにする位で
いいと思うけどなぁ。それだけ不足するロールなんだから。
正直3.xの戦士をそのまま70にしてくれたほうが楽しかった気がします。
LV70になっても昔のフェルクリーブの威力は帰って来なかったし、数撃ちたいわけでも無かったので。
今現在の原初の解放効果はアンチェインドのデストロイヤー時効果として共有化。
新・原初の解放はアンチェインドとは別枠のスタンス共通スキルとして
「自身を中心とした射程5m以内の味方に原初の魂と同等の被ダメ軽減効果を付与する」
とかどうでしょうね。
そういやふと思ったんですけど戦士のIBスキルって一部がどう見ても対応した
関係になってるじゃないですか
フェルクリ⇔原初の魂
デシメート⇔スチサイ
原初の開放⇔アンチェ
みたいな。
4.0で上位スキルへの自動置換が〜(例:コンバス→コンバラ)って話があったときこれもスタンスによって自動書き換えされるようになるのかなーとか思ったらそういやならなかったなって……
今はマクロで対応してるけど、自動置換あるならこれもなんとかしてほしいですね。
(追記)
自動置き換えちゃんとされてました……
pockyさんFriaさんご指摘ありがとうございました
僕の環境では自動置き換えしてくれてますが。
マクロで組んでるとダメとかですかねー。
マクロでも/ac 原初の魂 をデストロイヤーで使うとしっかりとフェルクリーブが発動して、アクションアイコンも/micon 原初の魂の状態でデストロイヤーに切り替えるとフェルクリーブに変化します
挙動がおかしいのであれば不具合報告したほうが良いかもしれません
戦士のアイデンティティである火力タンクという立場がナイトに奪われつつある。
タンク3職間で極端な差をつけない為の調整の結果だとおもうが、ナイトのPT貢献力に比べて戦士の火力のアドバンテージは十分とは言い難い。
戦士の新スキルはSTでの立ち回りを助長するようなものだが、スタンス切り替え時IB半減というペナルティーのせいで妙にストレスでミスマッチな状態になっている。
戦士が暗黒とナイトに肩を並べるには、単純に火力を向上させるか、IB半減廃止などシステム自体に手を加える必要がある。
間違ってもタンク3職間のバランスのためにナイト弱体化などという調整はしないで貰いたい。
あくまで戦士そのものの能力を向上させて欲しい。
私は正直何が面白くないって、パッチ3.2でタンクの攻撃力計算式が変わって大幅に攻撃力が弱体化させられた後、
パッチ3.3や3.5で新トークンが実装されて必死こいて装備をそろえて元の火力に戻るまでに数ヶ月かかったのに
パッチ4.0で「またタンクの攻撃力計算式かえてやったぜ!」と、更なる弱体化をされて
頑張ってレベル70になっても60に毛が生えた程度しか攻撃力が上がってない事なんですよ(´・ω・`)
パッチ3.2からおよそ一年半弱、その間周りは軒並み火力が上がっていくのを横目に
タンクだけは2度にわたる弱体化のせいでレベルを上げようがILを上げようがほとんど火力が変わってない、
と言うか成長してる実感が無いどころか、開発が思いつきで空けた大きな穴を有料で埋め立てる権利を
「オ○ーナを買う権利をやろう」よろしく上から目線で買わされてるみたいで正直ウンザリです。
一年半弱の間、一部ジョブだけが空いた穴を埋めるだけで、周りと比べて全く強くならない調整なんて
そのジョブをプレイされてる人からしてみれば、あるいはゲームが本当に好きな方ならば面白い訳が無い事くらい小学生どころか幼稚園児でもわかります。
当然運営さんはいい大人ですから私はその程度の事解らない訳が無いと思ってます。
つまり私は、運営さんは「タンクをつまらなくしよう!」と思ってつまらなくしてるんだと思ってます。
というか「おもしろくしよう!」と思ってここまで鮮やかにつまらなく出来るなら、むしろ逆に天才的な才能だと思います。
なので、「つまらないつまらない」と、皆様が書き込みをしてる状態こそ
運営さんにとっては「好評でうれしい」と言うことなのではないでしょうか?
・・・って・・・私冒頭でつまらないって言ってるわ・・・orz