必ず必要という訳ではないですが、修理材が現在担っている部分を抜いてみましょうか
回数制限:修理による収斂値の上昇99%での修理を連続で行うとか、一人のクラフターがいくらでも修理出来てしまうことを防止している。
経済活動:装備品の維持費としてシステム上のアイテムの消滅と、プレイヤー間のアイテムやギルの取り引きを発生させている。
装備品関連:プロパティの差別化(性能が低いけど修理が容易なものや、性能が突出しているものの修理が難しい等)
生産関連:同一クラフター内での専門性の演出(チェーンメイル系に特化した甲冑師と、スケイルメイル系に特化した甲冑師等)
とりあえず思いつく所でこんなところかな
