4.0 以降、一度フィースト88で悪ノリが過ぎてヒーラー8PTになった事があります。
相手はタンク2、DPS4、ヒーラー2でしたけど、普通に勝てましたね。
ヒーラーの能力の参考です。
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4.0 以降、一度フィースト88で悪ノリが過ぎてヒーラー8PTになった事があります。
相手はタンク2、DPS4、ヒーラー2でしたけど、普通に勝てましたね。
ヒーラーの能力の参考です。
ああ、なるほど色々行動できる側面、それをやれることが負担だと感じるということなのかな。
自分はヒラやってて、忙しいけど色々なことを選んでやれるのが楽しかったので、万能が故の負担は目から鱗が落ちました。
貴重なご意見ありがとうございます。
近接DPSとタンクが増えてくれれば、ロボへの特攻するヒラは減ると考えています。
というのも、遠隔が多過ぎて特攻して妨害する人が少ないのです。
仕方なく囮になっていたりする場面も多いので、DPSとタンクからてこ入れして欲しいところです。
ただ自軍が勝っている状態での敵コア特攻ならば、戦術としてありだと思います。
状況考えずただ殴りにいくだけのヒラは、PTに貢献してないので相手と仲間からヘイト集めているだけですね。
これはヒラ云々ではなくその人の問題で、その人達にあわせて調整されると、真面目に動いてる人が…とも思います。
ヒラ調整はこれだけの意見交換がされているので、調整するにも運営には慎重に動いて欲しいですね。
私も前線に殴りに行くヒーラーなのでなんでそうするのかを書いてみます。
後ろから前線のDPSやタンクを回復しに行くと、別PTの人の回復がしにくいので自分で受けに行きます。攻撃している相手の横とか後ろから殴られてる人を回復してみるとだいたい自分にタゲを移してくれる事が多いです。あとは集めたタゲを引っ張ってなるべく敵陣のほうに移動していくようにして粘ります。白なら軽減バフ2つにバリアとインスタント回復2種あるのでけっこう粘ることができています。この状態が3人で落ちないのがおかしいと言われている場面だと思います。こうする事で他の人を狙われにくくして前線をあげる効果を狙っています。倒したい訳ではなく奥のほうで引き付けて足止めしているだけです。
ヒラ自体が強いのではなくて、ヒラの能力を最大限にいかすことが出来る試合の流れになっているからだと感じています。
ChaosDC(海外DC)では、ヒラがずば抜けて強く感じること、ほぼ無いです。
戦士・モンク・忍者・詩人・チェイサーはヒラにとって脅威となりやすく、これらの人が2人いれば死んだなと覚悟決めることもしばしば。
試合運びと言うか、戦略の流れ?が、異なるので何とも説明しにくいのですが。
ここから要望です。
そろそろ試合開始したらエモの全面使用禁止や、クラッカーなどの一部アイテムの使用禁止にしませんか?
相手側を煽っていると受け止められ兼ねない行為をする人をちらほらと見かけるようになりました。
例:大笑い・死んだふり・ダンスなどのエモ、クラッカーや花火などのアイテム
FL初期からしている身としては『慣れた』と言う部分が大きくはありますが、それでも気持ちよくなることはありません。
前々から言われていたのに、RWをきっかけとして今一度新規参加者の増える今、なぜそのままにしたのだろうかと少し疑問に思います。
※ジャンプに関してはアクションの一部として必要なので仕方ないと思っています。
お互い『頑張ろうぜ!』と言う意味で敵対関係にある者同士でエモし合ったりすることもあって
それはそれで楽しいのですけど…。
個人的にRWに限って言えば、弱体してヒーラーが少なくなっても問題ないどころか、むしろ楽しめそうですけどね。
前線や中央の維持が困難になるから戦況も変わりやすくなりそうだし、皆言ってるけどRWは敵陣のコアを破壊する事が目標なので。
プレイヤーを倒すことでもコアにダメージが入る仕様であったなら、ヒーラーの弱体なんてとんでもない話ですが。
フィーストならともかくと置いてる時点で、プレイングスキル棚に上げてますね。
現状でもしっかりと妨害系スキルや、しっかりとバーストをしているDPSはRWでもしっかり活躍していますよ
比較がおかしいですねヒラ8人PTというのは誰でも回復出来、ジョブ次第ですがMPも他人に分け与えることも可能な構成です。
相手の構成的に、余程腕の良いヒーラーとヒラのMPを見て自衛の出来るタンクDPSでなければMPが当然枯れます。
当たり前ですがRWでも長期戦になれば、しっかりとMP管理の出来るヒラでなければ当然のように味方や自分を落としますよ。
ヒラの弱体を願っているのだと思いますが、あまりにもヒーラーの能力の参考にするにはお粗末すぎる例ではないでしょうか。