極クラスにしていくなら、技のダメージは抑えなくていいと思います。
バフが無いと耐えれない攻撃を、バフが間に合う間隔より早く撃てないようにすればイイのではないかな、と。
タンク2人いてスイッチ出来るんだから、例えば45秒間隔ぐらい最低でもあくならいけるんでないですか?30sでもイイ?
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ランダムだと、ランダムターゲット攻撃が集中した時にスキル回しが思い通りに出来ない。
という問題がありますね。
例えばですけど、
ラースのように五段階でイクシオンが強化されてくとします。
サンダガ使用で1溜まるとしましょうか。
1と3の時は、イクシオン周囲範囲の頻度が高い。(近接動かし)
2と4の時は、ランタゲAoEの頻度が高い。(遠隔動かし)
とかならどうですか?
自分の攻めどきが、正確ではないけどなんとなくわかるように。
それはそれで一つのボスの有り方かもしれませんが、残念ながらスレ主さんの「ランダムだからタイムラインに比べて予習する必要性が大きく減る」っていうコンセプトから外れてしまいますね
思いっきりタイムライン?というかボスの攻撃の仕組みを理解していないとクリアから遠のいてしまいます
やはり他の人も仰ってますが、スレ主さんのアイデアはリスキーモブと一緒ですね
「出たよー」ってLSなりシャウトなり募集なりで集まって予習など全く必要なくロールも適当でおk、まあタンク1とヒーラー何人かいればいいかって感じでボコボコにするだけ
混乱したり、睡眠したり、全体範囲があったり、突進が来たり、地面範囲があったりって色々技が来ますけどタイムラインなど覚えている人はそんなにいないでしょう(そもそもあるのかな?)
スレ主さん、ほぼランダム攻撃だけどランダムで詰みは無い戦闘にしたいのか、
AIを持った敵にしたくなったのかわからないので
どちらか一方に絞りませんか?
あと調整次第でって有耶無耶にしてたら話し合う余地ないからさ、
その調整を掘り下げませんか?
掘り下げるつもりは無い、いいから一体作ってみろ
っていうスタンスなら別に良いけど。
省略させて頂きます。
「予習が大きく減る」という部分に関して、自分は少しスレ主さんと考えは違うと思います。
そもそも、極とか零式クラスの予習だとコンテンツの終了までボスの動きが決まってますよね?
だから、技の対応+タイムラインから、プレイヤーの動きに至るまでコンテンツをまるまる覗き見る必要を感じています。
そこに多分スレ主さんは、異常性というのを感じていてゲームの予習として「楽しくない予習」だと。「楽しい予習」の存在も認めた上で。
だから、ランダム行動ならコンテンツまるまる覚えなくていいので、予習量が減る。としているはずです。
で、ランダムボスの難易度がいわゆるノーマル蛮神ならば、皆さんのいうヌルゲーです。
そもそもノーマル蛮神戦というのは、タイムラインを覚える難易度に位置付けされてないですね。ランダムになっても、今までと何処が変わったか、楽しさが増したか、なんて気付かないと思います。
だから自分は、極クラスを目指して欲しいですね。極クラスは、誰もがクリア出来るものにはしてないコンテンツですのでね。
当然、難易度を出すならタイムラインな部分も多少いるでしょう。HPトリガーも必要でしょう。
予習量なんて全然変わらないと思います。
でも、コンテンツをまるまる最後まで予習しないので、挑む時の心持ちが少し違うと感じます。
予習の量ではなく、質が変わる。
自分は、そこに可能性を感じてます。楽しくなるかも、と。
だから、先の極イクシオンを出させてもらいました。
どうでしょう?数ある極蛮神コンテンツの一つとして、面白くなりそうな気、しませんかね?
その部分の話し合い、アイディア出しが増えるスレになると嬉しいです。
ランダムで攻撃パターンを繰り返すボスは今でもいます。
それが物足りないってことは、おそらくそのボスが弱いからなんだと思うのです。
なぜ弱いのか?
そもそも、実装されている位置づけとしては難易度の低いコンテンツでなるべく勝てるように作ってあるからだと思うのです。
予兆範囲にしても、判断にかかる時間、実際に避けられる位置まで移動する時間をどれだけ用意するかだけでも、単純に難易度は変わってくるのではないでしょうか。
やさしいコンテンツはこの時間を多く取ってるように思います。
つまり、難易度は予兆範囲を消すだけでもググッと上がるんですよ。
どこに避けていいかわからないですからね。
要するに、ランダムパターンは今でもあるので後はPCに当てるだけです。つまり逃がさないだけなんです。(=いまは逃げられるようにしてるんです、きっと)
で、このスレで実装を願ったところで、既にあるものに対して追及しても意味があるのかと・・・。
いろいろ質問させていただきましたが、Fateでは嫌ってことなので、レベリングダンジョンに対してハードが実装された経緯からして、もっと難しいのが欲しいって言ってるだけなんですよね。
最後に、何度も言いますが何回このスレの内容を読んでも面白さが伝わってこないんですよね。
これ以上、IDを難しくしてどう面白くなるのでしょうか?
楽しい予習どころか全否定ですよ。予習という言語を肯定するレスは皆無に等しいですから。未予習初見とゼロ式クリア者のような強者が同時に楽しめる、が大義名分です。そのためには予習の必要性を皆無にしなければなりません。楽しくても予習自体が存在しません。でないと未予習初見が、が嘘になりますから。
ランダム要素って運も絡むわけなんですが、確かに極はやり手を選ぶコンテンツの位置なんでしょうが、かなり多くの人が挑戦しているコンテンツでもあると思います。ですので難易度の担保が運に大きく左右されるならはっきり言ってクソゲーの部類と考えますね。
難易度の担保としてある程度(必要悪として)のタイムライン等の規則上で、個のギミックにランダム要素を盛り込む作りで担保が出来るならアリだとは思います。
蒼天以降の極は今のところほぼ厳密なタイムライン式ですが、零式はちらほらランダム要素が入っていますね。
起動3層のゆびさき(ランダムターゲットで来るデバフを別ロールに受け渡す)
律動1層のジャブ〜ラッシュブローorアッパー(対処法の違う2種類の攻撃がランダムで来る)
律動2層の全般(タイムラインは一定だがギミック自体にランダム要素が多い)
律動3層の隔離部屋(タイムライン中にルートがランダムで分岐する)
……などなど。
で、こういった要素をプレイヤー側はどう対処しているかというと、
「『誰になにが来ても問題ない』状態にまで動きを統率する」です。
つまり、ランダム要素をランダムのまま処理するのはボイチャで繋がっていてすら困難で、
だからランダム性を可能な限り排除するために完全TL式よりもシビアな動きを全員が行うことでクリアしています。
結果として、ランダム要素のあるギミックの方が遥かに予習の量が多い、という事態になっています。
もちろんこれは、敵の各種攻撃が「特殊な回避方法で乗り切るギミック」であることも大きいですが、
たとえばAoEのような「敵を見て直感的に回避するギミック」を突き詰めて難しくしていった場合、
律動2層の一体目のようなものに行き着くとは思います。
(ちなみにこの律動2層の一体目はとにかく難しいことで有名です)
あと、前にもここに書きましたが「難度」とはイコール「総合的な負担の大きさ」です。
なので、たとえば同じ極蛮神なら、どこかで負担が下がれば必ずどこかで別の負担が上がるものだと思います。
予習や緻密な動きの必要がない極蛮神は、おそらくその分の負担が「反射神経」や「運」などに行き、クリア率自体がかなり下がるでしょうね。