クルセ中 与ダメ常時10%UP⇒与ダメ5%UP(15秒間のみ)
これのどこが威力アップなんですか?
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救出がとにかく楽しそうでした。
数字の話をしてる人はPLL開幕で吉田pが何度も何度も繰り返し注意喚起してた内容を思い出してはどうかな。
ストンスキンなくなって困るのもダイア占くらいだと思うけどなぁ。
ディープダンションはいつ踏むかわからない罠が怖いから使ってたけどね。
学者はチャネリング回復中に妖精さんが動けるかどうか(癒やしを使えるか・移動はできるか)が結構重要ですね…。
もしアビリティ発動不可であればチャネリング回復の回復力が相当なものでないと使わなくなりそうで怖いです。
(ぱっと見では動けそう+アビリティも使えそうではありましたが)
クルセードスタンスに関しては、「上限を見た場合に関しては」弱体になるのでしょう。
クルセードスタンスに付随していたダメージ+10%がなくり、15秒間+5%というあってもなくても大差ない代物になるわけですから。
ただ、テンパってるとクルセ入れたまま活性連打して全然回復してないのにフローだけがなくなった、みたいな事が稀によく起こりますので
今回のバトルシステム改修の主義である「下限を引き上げて上限との差異を少なくする」という部分においてはとてもいい修正だと思っています。
玉座ということではなくて… そういう住み分けが出来て違うジョブのヒーラーと組んで初めて
ジョブ毎の「個性」を最大限に使えてたと思うので「じゃあ全部にバリアつけます」というのは
横並び化だとは思っていないので…
「何をやっても同じ」になるのを一番恐れていたので、ヒラが好きで学の性能が今回の調整で
微妙になったなら他のジョブのヒラに切り替えればいいという問題ではないからです…
引退はまぁ好きにしていただくとして…
バリアにヒールがついているのか、バリアが白さん学さんで重複するのか、効果・リキャストなどはどれくらいなのか?
コレが何も分かってない現状でそこまで悲観することもないと思いますけど…
私の記憶違いだったらアレですけど、ストンスキンだってバリアはバリアですよね?
あれは鼓舞ともノクタとも併用できましたし、今回のバリアがあったとして併用できる可能性だってあると思います。
なんというか「白が僕達学者の領分を侵しに来た! 引退する!」って思うより「白さんとダブルバリアとか出来たら凄いな、楽しみだな」ってならないんです?
そこまで危機感を抱いている理由がよくわかんないですね…。
クルセ中に妖精さん手動で回復できるとか、全ヒーラーにバリア追加とかで確かに一定のアドバンテージは失われるのでしょうけれど
逆に、学者に追加される魔法で白占のアドバンテージを食う可能性がある部分が完全に無視されているように感じられます。
泣いても笑っても28日後には全てわかるんですし、もうちょっと落ち着かれては如何でしょう?
ひとつだけワガママを言わせてもらえるなら、クルセを使った時のポーズとシャリィンって音はそのままでお願いします。
あれ好きなんです
ところでクルセはなぜ修正になったんでしょうか?
修正してほしい要望とかあったんでしょうか?
自分としては今までのクルセで良かったですが。
タンクも計算式変更で、ヒーラーもクルセ調整で、全体的にDPSと比較した場合のダメージ割合の比率を落とす感じになりそうですね。
ヒールだの、バリアだのの問題に関してはコンテンツの最低限を盛り込まないと特定のギミックで超えられない、もしくは大きな不利益を負うので仕方ないと思います。
零式3層とか、ヒーラーが白&白だった時の暗黒の運命が痛いし、ヒート床のフォトンでDPSが全員停止する必要があったりと大変でしたし。
4.0スキルがどれもかなり個性的なのでそのあたりで特色づけがされそうな感じですし
ジョブ格差を埋める意味で学者なんて3.0で強力な範囲回復、応急を使ってピュアヒール可能などの出来ない事を条件付きで出来るようになったのと同じく
限定的に白が応急の逆バージョンなど使えても問題にはならないと思いますね。
クルセは、攻撃がMND依存になった関係でINTとMNDを入れ替える意味がなくなり
その上10%アップが永続化するとメリットが大きすぎるからでしょう
しかし、特性の関係上たださえMNDが低い学者が
より一層特性を腐らせることになるんでしょうかね・・・
いい加減INTアップの特性をMNDアップに変更してほしい
クルセの数値が5%でも10%でも、アディにクルセいれずにそれ以外の軽減などのアディを選んで攻撃チャンス増やす方がダメージ総量伸ばせそうな気がしますけどね。
素の状態でそれなりに高いダメージ出せるように変わるんですし。
5%で一定時間のバフ扱いならあまり入れる意味はなさそうですね、たぶんみんな別のスキル使いそう。
クルセの変更は、別ジョブ別ゲームってくらいになりそうな気がします。
いままでやってきたリズムと全然違ってくるでしょう。
それを運営はコロッと変えちゃいますか・・・あーそうですか・・・
レイド関係に参加しているヒーラーの多くが攻撃しようとした瞬間にクルセのあった場所を押しそうなほど手癖ついてますよね。
ただレイド関係でのクルセ事故での死亡は少なくない案件ですし、クルセを使わないヒーラーはレイドに来るなってほどクルセありきでヒーラー格差もない事はなく。
不慣れな人だと未だにクルセが怖くていれられないって人も知り合いにいますね。
ヒーラー間のDPS格差はレベルが上がるたびに開く一方でもあったので此処でのテコ入れは仕方ないのかなとも思います。
でもヒーラーやってて完全に慣れきったシステムを変えられてしまうのはやっぱりつらいですね。
弱体不振のメイン白なのでネガティブな感想でごめんなさい。
クルセについてはヒールを最適化し空いた時間で攻撃するという楽しみが無くなって残念です。
学者
・手動癒しをしなくてよくなった?←妖精がリジェネしている様子
・鼓舞と活性の使いやすさ上昇(元に戻った
・上記の性能アップで火力が上げやすい
・MP枯れない
・出来ることが相変わらず豊富
占い
・エフェクトが更に綺麗になった
・アイフォーアイが使えるように ドンアクも健在か
・バリアとインスタンス回復の使い勝手がアップ
・こちらもdotの更新がしやすくなった
・MP枯れない
・カードに新しい要素が追加されている(別ムービーにて
白
・エフェクトが白いキラキラばかりでまんねり
・花ゲージ等々ますます♂ヒーラーにはキツイ
・バリアヒールが来るらしい(ちらっとしか聞こえなかった)
・相変わらずピュアヒーラー路線(PTへ対するバフ、シナジーは?)
・劣化とはいえウイルスの取り上げ(軽減バフなし)
・インスタンスの使い勝手の向上による火力の出しやすさは◎
・MP燃費??????
PLLを見ただけでは相変わらずバフとバリアの強い占学有利の印象を受けました。
白の過剰な回復量と燃費の悪さが解決したのかは不安です。
DPSは楽しそうなことになっていますが、ヒーラーに対しては新しいワクワクを感じませんでした。
シナジー総合効果的にジョブが増えてくと総合効果的なPTでの振る舞いを
見直すってことでかなり良くなってますね。
PT組んでナンボノFF14ですからね。
白のバリアってので純粋ダメの何%軽減バフとかならいいけど回復量分の~とかだとさすがに学に大回復系のスキルくれってなるなぁ
まぁ個性全潰れになるからあれだけど
鼻息フンガーの攻撃も救出出来てしまったりして
ヘイトが必要って言ってたから無理では。
あれは行きと戻りは必ずセットなのかな。
そうなると場外の人はその瞬間に救出したとしても結局死ぬことになるけど
まぁとりあえず身内をランスラの上に引っ張る遊びは出来そうなので今からとても楽しみです。
レイダー目線としては、クルセの10%アップが消えるのは辛いですね。
カジュアル目線としては、タイムラインを覚えてないコンテンツで、「次に何が来るかわからなくてクルセ使うの怖い><」という事がなくなり、ボトムアップは成功すると思います。
何にせよ、リキャ90秒で15秒間5%アップは・・・・ちとカラ過ぎますね
まだロール共通スキルの全てを見たわけじゃないので何とも言えませんが、ヒラから火力を取り上げるなら、「デプロテ」「デシェル」など、メンバーをサポートする方向で、貢献度を維持してもらいたいものですな。