蘇生枚数が増えることのアドバンテージは大きいから蘇生の有無でキャス内に差が設けられるのは別にいいんだけど、
それによって蘇生なしキャスと同グループにされがちなレンジが巻き添えを食ってるのがどうも。
キャスターは「火力がほしいなら黒ピ、蘇生がほしいなら召赤」っていう使い分けができるからいいけど、
レンジは「どれ使ってもPTボーナス要員」だし、もっと言えば今回火力貢献度上位層がぶっ飛んでるっぽいからPTボーナス保険の範疇超えてる気もして。
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蘇生枚数が増えることのアドバンテージは大きいから蘇生の有無でキャス内に差が設けられるのは別にいいんだけど、
それによって蘇生なしキャスと同グループにされがちなレンジが巻き添えを食ってるのがどうも。
キャスターは「火力がほしいなら黒ピ、蘇生がほしいなら召赤」っていう使い分けができるからいいけど、
レンジは「どれ使ってもPTボーナス要員」だし、もっと言えば今回火力貢献度上位層がぶっ飛んでるっぽいからPTボーナス保険の範疇超えてる気もして。
赤が立て直しが得意でサポートジョブ(だから火力が低い)は正直、「だったら蘇生外していいから火力出させろ」って思うんですけど
そもそも「蘇生があるから火力が低い」の文脈が理解できないです
「蘇生1発が威力1200のWS一つとトレードオフ」みたいな計算されてるのか(威力は適当に言ってます)知らないですけど、それって全員ノーミスで進行するなら無意味な足枷ですよね
練習用に使い潰されて、本番クリアの時は着替える踏み台ジョブですって暗に言われてると思うと赤魔使う者としては流石に不快感があるんですけども
そういうのは特殊な人間だからまあ五月蝿いのには目をつぶって赤はこのまま火力低いけど「蘇生あるからいいじゃん」で流し続ける気なんですかね?
「いやみんなノーミスで出来るわけないし、1人立て直せたら半額シール付いてても最終的な火力貢献度は高いよ」って言われるのも目にみえてますけど、それ評価するような環境や文化なんですかね?
んでこれ赤に限らない話で、火力の差についてみんな納得行ってないからあーだこーだいって「公式の出した言い訳」に乗って「公式が言ってるから…」とかではぐらかされてるのは失望してます
でもこれの本質って「評価基準が火力だから」火力の高い低いを「じゃあその理由を外して火力を高めろ」「納得のいく形で火力を上げて採用されるジョブにしろ」って話では?
例えば学者の疾風怒濤って本当に替えの効かないスキルとして評価されてますけど、これくらい替えの聞かない「採用する理由」って各ジョブに付けることってできないんですかね?
蘇生の有り無しで火力が~って話が尽きないのを見るに、
もうフェニックスの尾を比較的安価だけど1時間一回の消費アイテムで実装して
ジョブの蘇生アクションは蘇生時のHP量が多いみたいな差を付けて
蘇生の有無抜きにして調整してもてもどうかなっていう妄想
ジョブに関しては選べるものである以上、選ぶ理由が出るのは仕方ないようにも思えます。
蘇生がなくて良いので高火力なジョブが良い。のであればプレイヤーの取る選択は「黒魔道士やピクトマンサーなどのジョブを選ぶ」であるべきではないでしょうか。
高難易度ではこのジョブを使ってくださいっていう結論が一番面白くない。実際がどうであれ。
最適解が出るのは仕方無いとして、努力で補える範囲のバランス調整にしてほしい。
グラフィックに文句あるなら幻想薬割みたいな方針はやめてほしい。
努力で補える範囲って具体的にどんなバランスになりますかね?
最新絶でも蘇生ジョブが入っている状態で、クリア出来ないようには設計されてはいないと思うんですよね・・・。
蘇生とか軽減は突発的な事故に対する備えみたいな側面もあるから、ギミックと一緒で火力が必要十分なら安牌取りましょうってのはPTとして選択肢になるのはよく見かけるので、その意味で言えば努力で補える範囲だと思うんですけどね。
おそらく、PTとして火力か安牌の選択肢が様々ある状況で、そのジョブに求められるものがそれぞれあるってのが理想なのかもしれませんが、ギミックミスや事故が限りなく起こらないクリ目や消化段階では、安牌なんかいらないから火力でいいじゃんと言われれば、そりゃそうだとなりますが、流石にそれって状況限定させすぎかなぁとは見てて思う。
努力で補える範囲の差って存在するんですかね?
相手も当然努力するので、差がある限り埋まらないと思うんですけど
最大性能は同じで、努力しなくても上限火力が出せるジョブと
めっちゃ努力しないと上限火力がでない代わりに追加能力のあるジョブに分けたとしても
極めた人同士では追加能力がある方が単純に強くて、努力では補えない差になりますよね
今の黒魔って層にもよるけどデータ上、近接ぐらいは火力あるし、4層とかは意外とピクトと黒魔に大きな差がなかったりするんだよね。加えて蘇生持ちキャスターとは明らかに火力が差別化されててピクトには及ばなくても召喚赤魔より火力は全然出てる。で、その召喚赤魔がD4であってもクリアは全然できている。
となると、ミスがないのにクリアできなかった状況(=蘇生なしがマイナスになってない状況)で「お前がピだったらー」って話って、そもそもPTの誰かが火力出てないってだけなのに黒魔というジョブに責任転嫁させてるって話でしかない。もちろん黒魔をしている人自体のPS不足もあるかもしれないけど、個々人のPS不足の話を黒魔ピクトの火力バランスの話とすり替えるのはよくないと思いますよ。
ありがとうございます。おっしゃっているのをバランスが悪いというと、火力差がちょっとでもつくと成立しちゃうので、結局は最適解と及第点の差どう設定するかはバランスの話では重要なのでは?とは思いました。
ミスらしいミスがなく時間切れになる状況が一番取り沙汰されるのは事実なんですが、この場合は黒がピに変わるではなく、その時のメンバーよりも火力に高い人に変えるとクリアできるが正解なので、そこをジョブ性能で語り出すとややこしくなるとは思います。
とはいえクリアできるなら今はバランスが良いのか?と言われると自分も首をかしげるところはあるんですが、現状で言うと火力の立ち位置が黒とピクトマンサーが逆なら丸く収まっているとは思います。
蘇生云々で言えば、蘇生や軽減を持つレンジキャスとそれを持たない近接キャスの火力差ってざっくり8-10%くらいあるのが現状ですが、ここはロールのあり方を攻撃DPS2枠とサポートDPSの2枠にして役割を明確化した上でジョブ数を再編するみたいな形じゃないと、解決しないかなぁとは思います。
召赤の蘇生問題に関しては [戦闘中は使用不可] って制限つけるのが手っ取り早いと思う。
蘇生持ってたら火力が低くあるべきなのは当たり前では?
今のスキルセットのままキャス全員の火力貢献度が一緒になったとして、
赤とかろうじて動き回れる召以外を使う意味ありますか?
蘇生を発動したら火力が下がるようにしろって、蘇生を発動すらできない者を使う意味って何かありますか?
横並びにしろとは思わないし、蘇生持ってるから火力下げるはある程度納得してるけど、差があまりにも大きすぎるなとは思ってます。
ピ>黒>>>>赤≧召を
せめて黒>ピ>>赤≒召くらいにはして欲しい。
今現状の火力差は(今回DPSチェックが緩いからまだマシではあるものの)練習終わったら赤召はちょっと…って思う人多いよねレベルの差があり、正直ピ以外お断りな雰囲気を感じます。
ピ黒なら火力ある程度余力あるね、赤召でもいいけど、くらいにしてもらいたい。
頑張ってスキル回し練習した赤よりもスキル回し調べずに我流で回したピの方が火力出てるな…って実感できるくらいの差なんですよね。削り違いすぎて。
煉獄並のDPSチェックだったら余裕でハブられてるだろうし。
高難易度なんだから着替えろはそうですけど、好きなジョブが練習用扱いされるのはやっぱりいい気持ちではないです。
逆に言えば練習に席があるんですよ。練習用とは言いますけど、練習の席すらないのに本番では満足にダメージを出せと要求されているジョブが
同ロールにあるんですが、そこに目を向けなさすぎていると思います。
雰囲気で言うならば、練習に黒ピで入るのは蘇生持ってこいよと思ってるだろうなあとは当然思いますし、
漆黒、暁月、黄金と、募集枠から外されているのを私が目撃した回数が多いのは圧倒的に黒魔道士です。あなたは赤魔道士や召喚士が外されている募集のほうがよく見かけましたか?
それをいうなら片方は練習のみで求められ、もう片方は本番のみで求められ、どっちも大変だってことでは。
ならやはり蘇生をキャスロール共通にすればフラットに考えられるかと思います。黒魔にもネクロマンシー的蘇生を導入すればいい(暗黒の無敵っぽい仕様)。
なんなら回数制限なり長時間のリキャストで連発できないようにするとかでもいいかと。
赤魔導士ではない人間の意見になりますが、練習のときは赤がいると蘇生などで練習がはかどるのでだいぶありがたくて、
クリモクはだいたいギリギリのラインなのでどちらかというと火力が欲しくて赤を入れるとしてもせいぜいピ赤、あるいは黒あk……いや黒はどのみち来てほしくないかな。
そっからさらに周回段階になるとだいたいILあがっていって火力が困らなくなるのでまた事故防止用に赤が嬉しいです。
赤使ってる人の火力と蘇生に対しての感覚は分かりませんが、個人的には蘇生があってありがたいと思う場面は結構多いです、特に今回の零式は建て直しが利くものばかりなので。バマジクもふつうに嬉しいですし。
それを評価するような環境と文化っというか、ヒラやってて自分の負担がだいぶ軽減されたように感じるのは確かで、ジョブバランスというものがどうしても存在しなきゃいけない以上、それを補うためにはまあ火力を比較的に低めに設定するのが妥当かなと。ジョブバランス要らないならそもそもこのスレ要らないことになりますしね。
蘇生消すなら火力アッパーで良いと思いますけど、実際赤やってる人って蘇生消して欲しいって思ってる人のほうが多いのだろうか。
蘇生や軽減って要はPT機能としての選択肢なんですよね。蘇生ってバランスの悪いやり玉に上がりがちですけど、練習や事故防止という状況であるにせよ、どの零式や絶、ジョブ調整においても一定の需要が見込まれるという点では、火力とトレードオフされても採用されている稀有な例なんですよね・・・。
そういった意味では、キャスから全部蘇生を取っ払うとPT機能としての選択肢が減るし、蘇生したら火力が下がる(しなければ下がらない)仕様も、絶対蘇生しないマンが出てきて破綻するし、全部のキャスに蘇生を与えると、それこそ操作が少しでも安定する、少しでも火力が高いジョブ以外はいらないってなるので、現状で火力が調整されるとしても全体軽減がある赤魔道士の火力って相対しては火力が減らされる可能性があるわけで、結果厳しい席取りを強いられる気はするんですけどね・・・。
今回は確かに調整ミスによってDPSチェックが緩いって言われてますけど、その分ヒーラーの負担って大きくなっていて、軽減不足で落ちることやヒラが落ちて蘇生が欲しいって場面は野良環境だと、クリ目であっても見かけたわけで、個人的には赤魔道士のほうがPTにいてほしいって場面多かったんですけどね。
蘇生があるから、じゃなく単純に「赤魔道士が好きだから」使いたいのに、練習用ジョブとしての扱いにされるのが非常に不満です。
黒やメレーと並ぶほどの火力にして欲しいなんて微塵も思っていません。だって蘇生抜きにしても連続魔やその他アビリティのおかげで黒より歩きながら殴り続けられる・詠唱が短いことは事実ですし。
ただ、「蘇生がたくさん打てるから」ってだけで火力を下げられるなら、じゃあ蘇生制限つけていいです、それで火力が上がるなら。って思ってしまいます。
赤魔道士にレイズがないなんてFF的にありえないですし、難しいところですね...
蘇生は難易度が低ければ低いほど評価される要素であるのに対して、火力は難易度が高ければ高いほど評価される要素であると思うので、その2つを同列に扱ってバランスを取ろうとするとどうしても歪みが出てしまうと思いますね。
アナザーとアナザー零式という誰でも蘇生を使える、蘇生が何の意味もないコンテンツがあることを含めて火力のバランスを考えてほしい。
それに人数が少ないコンテンツでのキャス枠の火力差の酷さを確認してほしい。
ピクトを使うだけで4人IDの敵が文字通りに溶けるから。
零式を赤魔でやってますが、連続魔で蘇生出来るという理由で火力が他より控えめなことには納得してます。
クリ目もちゃんとスキル回せてればクリアできるし、消化PTでもうっかり事故からのワイプを阻止できるし、練習PT以外での需要も十分あると感じてます。
なので火力を蘇生消してまで上げてほしいと思ったことはないです。
(4週目クリア程度の実力しかないので、クリア時期がもっと早い方だと意見も違うかもしれません)
自分は連続蘇生という特色があるからこそ赤魔で遊んでるから、蘇生消されると赤魔をやる意味がなくなってしまう……。
「初見のコンテンツ」で、かつ「ジョブ着替えなく」、「初クリアするまで」がバランス調整の基準となっているなら、それが理想かどうかはおいておいて、「蘇生と火力を引き換えにする」という方針も理解できるな、とふと思いました。
ちなみに蘇生を無くしていいから火力を上げて欲しいと言う意見の方はどれくらいの火力を想定してるのでしょ
蘇生を無くしただけで近接並だと第2第3のピが生まれてしまい
黒に人権が無いのはいつもの事としても近接すらもロールボーナスとLB要員になりかねないなと思うんですよね
そのバランスを良しとするのか
それとも支援能力を無くして詠唱も増やし黒並の操作難度を受け入れる覚悟があるのか
もしくは蘇生を無くしたにも関わらず近接より1段下の火力で満足するのか
現実的なとこだと最後のだと思うんですけど正直割に合わなくないですか?
零式にレンジが処理するようなギミックを入れて欲しいです(´・ω・`)
例えば今回の3層とか、近接は工夫したら殴れる回数増えたりして楽しめるように作られてるのに、レンジは何も無くて退屈すぎます…
離れて攻撃できる上に自由に動けるんだから、「離れてなおかつ動かされるギミックの誘導役」みたいなレンジしか出来ない仕事が欲しいです。
今回の零式って
●タンク…1層では誘導の責任重大、タンクギミックもバランス良く入っていて楽しい
●ヒーラー…2層ブラックハートや4層剣の舞など大変なヒールチェックも用意されてて楽しい
●近接…2層でハートや直線範囲を避けながら頑張って張り付いたり、4層で床が無くなる直前に1発だけ殴りにいけたり、小技や工夫が使えるところがあって楽しい
●レンジ…まじで何も無い。虚無。全層通して木人討滅戦。
絶対バランスおかしいです。
平等に楽しめるように作ってください。
個人的には割りに合わないとは思わない。
逆にキャスター強くなりすぎるとメレーやるのが割りに合わなくなる。
基本的に遠方から攻撃できるの有利だからね。
メレーだと近づけないと殴れなくて火力下がる キャスターだと動かされるギミックだとロスが出る場合があるけど(昔ならキャスター自体が詠唱多めだったから)現状だと詠唱も少ないからキャスターの火力出せないシチェーションがあんまりないんだよね。
もしもキャスターをメレー並みに強くするんだったら メレーが離れると火力下がるように キャスターにもそれに釣り合う火力下がるデメリットつけて制限必要じゃないですかね。
基本的に他のMMOでも遠隔職が強すぎたら近接職入れないで全部遠隔アタッカーになっちゃうからね。
14の場合はロールボーナスでそういう風にならないようにしてるけどさ。
思い付きです。
遠隔ジョブを現状の物理と魔法という分け方から蘇生ありと蘇生なしという分け方に変えちゃうのはどうでしょうかね。
踊り子と詩人って個人的には蘇生スキルあってもおかしくないかなって思ってるんで。
蘇生なし遠隔 機・黒・ピ
蘇生あり遠隔 詩・踊・召・赤
蘇生あり遠隔組の火力って割と現状横並びなので、機工士を大きくアッパー調整及び黒をちょっとアッパー調整すればいい感じになるんじゃないかなって。
遠隔物理DPS、召喚士、赤魔道士に「蘇生があるから」という理由で課されているペナルティを、現在の10%から4~5%程度に引き下げてほしいです。
現状では、吟遊詩人や踊り子といったサポートジョブが特に目立って強いわけではなく、機工士は非常に厳しい状況にあります。
また、赤魔道士や召喚士のDPSは、進行が終わると満足のいくものではなくなり、蘇生能力の重要性も薄れます。そもそも、蘇生が強力であっても、練習段階ではDPSのGCDを一つ犠牲にするという形で既に大きなペナルティを負っているのです。
ゲームの健全性を保つためには、各ジョブ間でDPSに10%もの差が生じないようにすることが望ましいです。
これほど大きなダメージペナルティは、バランスを損なう原因となります。
レンジや召喚赤は火力差があっても良いと思うけどね。
レンジなんて詠唱等の制限も一切なく一番、安易に強化しにくいロールなんだし。
どのロールが強いかはロールボーナスあって関係なくて、一番重要なのはロール内バランスだと思うんだけどね。
蘇生の有効性って数値で表せない要素なのでさじ加減難しいでしょう。
個人dpsが下がるだけだしptとしては 無詠唱で1つのGCD損失で蘇生できるのはペナルティ軽い。
蘇生を持ってること自体で火力差をつけられているというよりは
ヒーラーより1秒でも早く蘇生を投げられればPTDPSのロスをより小さくできる
という観点で火力差をつけてる、のではと思っていたりする。
まあそれが、10秒なのか20秒なのか的なところは我々には見えないですが
単純に赤召がいればヒラが落ちてもクリア出来る可能性があるというその可能性の代償としての火力差かなと思います
ノーミスなら無駄に火力を落としただけになるので掛け捨ての保険みたいな感じですかね
保険を使わずに済んで良かったねとなるか無駄なお金払ったわになるかは人それぞれだと思うのですが
お金を払ってるのは赤召なので不満が出るなら当然そこから出るよねって
とはいえ保険に入ることすら出来ない人達からすると余りにも保険金が安いと差別だろってなりますし…
今お金を払ってる赤召の人たちが払いたくないと言うのなら蘇生を削除してしまうのが一番丸いのですかね
だから着替えりゃいいじゃんという割にはそれなりに着替えコストが重い(SS調整やら武器の再取得やら)が「そのロールのそのジョブに不満があるなら強ジョブに着替えろ」って反論に欠けてる視点だと思うので普通に「ロールで完全にバーストサイクルと1サイクルでの発動WS数を共通化してノウハウの流用を聞くように、ジョブではなくロールへの帰属意識でロール内のジョブを万能に扱えるように」の流れにすればいいのに
ロール内バランスを取りたければジョブ1個だけ用意して見た目はお好みのスキンセットを各自で選んでねとするのが一番簡単で丸く収まるわけで。
それをしないのであれば、ジョブ毎の個性や使用感は重視してほしいし
個人的にはバランスの名の下に異物を付け加えたり本来あって然るべき物を切除するのであれば、それはもうFFのジョブじゃないからオリジナルの名前を付けてやってほしい。
やっぱり蘇生自体を削除するしかないんじゃないかなって結論になる。
蘇生がある限りユーザーが求める火力バランスにはならない。
実際使うか使わないか関係なく保険として使える可能性に対して火力犠牲が発生するんだし。
蘇生全部消して操作難易度が簡単な召喚・ピクトを同じくらいにしといて、黒>赤≒召喚・ピクトにすればいいんだよ。
個人的には黒>赤>召喚・ピクトでいいと思うけど赤強くしたい人とか言われちゃうので上の表記にしました。
同じロールで詠唱少な目の操作難易度が易しいジョブと詠唱多いジョブを混同してるからバランス取りにくい。
ピクトは新ジョブで強いんだけど本来あの操作難易度だったら召喚と同じでも良さそうなもん。(蘇生ない分強くせざるおえないが)
それか全部に蘇生持たせて、赤の連続魔蘇生だけ強すぎてバランス悪いので使用不可にして、みんな蘇生性能を同じにして(迅速で1回蘇生するだけ)火力は黒を一番上にしといて、他は横並びでいいのでは。
それか新しいスタンスのスキルでも作って蘇生技使用可状態と使用不可状態をオン・オフできるようにするしかないんじゃないかな。(戦闘状態では切り替えられない)
蘇生不可状態にすると火力が上がるみたいな仕組み。
こういうのなら零式などでこのptなら蘇生いらないなって思えば蘇生不可状態にして、蘇生ないとクリアできないなって思えば蘇生可状態にするとか選択できる。
赤召の蘇生のような特徴的なアクションを黒ピにも付与して赤召のDPSを引き上げて差を縮めるという意図で、例えば黒魔に、PTメンバーに衰弱デバフが付与されると黒魔自身の与ダメージが上昇しHP80%相当の強力なバリアが付与されるアクションを実装するというのはどうでしょうか
蘇生は本来はヒーラーの役割なのでDPSである黒魔に手を止めて蘇生を詠唱するよう求められるのは受け入れがたい、とか、単純に蘇生は黒魔のイメージに合わない、という考えの人もいるかと思いますが、戦闘不能者が出た分のPTDPSの損失を黒魔自身が与ダメージを伸ばすことで補う、という仕組みなら黒魔のイメージに合っていると思います
強力なバリアは、戦闘不能者が出たことで人数が足りなくてギミックを処理できないような状況でも、黒魔1人で2人分の範囲を受けるとか、タンクのように生き残れるようにするための保険という意図です。すぐに蘇生して万全に建て直すほどまではいかないですが、1,2人落ち程度ならなんとか次のギミックも乗り越えられるかもしれないかなと思います。バリアが強すぎるとST外して黒魔3人でタンクのスイッチギミックを処理するとかの悪用がされかねないので、バリア分は他の軽減バフの効果を受けないとかの調整が必要かもしれません
ピクトは何でもありなイメージなので、PTメンバーのMP回復するとかヒラに迅速魔投げられるとか、蘇生とまではいかなくても何かしらの支援アクションで戦闘不能者がでた場合の損失を抑えられる性能を持たせればいいんじゃないかなと思います
あと赤魔の連続魔蘇生は個性として残すかわりに召喚は迅速魔を蘇生に使用できるハードルを下げた方が良いと思います。さらに赤魔のバマジクは単体バリアに置き換えてしまって、連続魔蘇生が強みの赤魔、全体軽減やヒールの召喚、という住み分けにするとちょうどいいのかなと思います。赤魔はすばやく蘇生することでヒラの負担を減らし、召喚はヒラが蘇生に専念できるようにメンバーのHP戻しや軽減を強力に補助するという役割分担です
赤魔は器用で何でもできるがゆえに自己完結しているイメージがあります(ジョブクエのNPC由来のイメージ)し、召喚は強大な召喚獣の力を行使するのでアクションの効果範囲が広い、というのがイメージ通りかなと
ただ、ヒーラー2人が同時落ちしてもすぐさま立て直しができるという赤魔の性能は突出して優れているので、それを含めて他ジョブとのバランスをとるのは難しいと思います。そこは少し前の意見で出ているようなスタンス切替え(戦闘中は使用不可)的なものでDPS優先のクリア目標なら連続魔蘇生は封印する以外の考えは今のところ思い浮かばないです(pvpの赤魔がちょうどそんな感じのアクションを持っているので、もしかすると運営の中では検討されたことがあるのかもしれませんね)