吉Pが黒魔メインで遊んでるんだから、意図してなかったピクトとの格差が生まれてるのであれば1番痛感してて修正してくるんじゃないでしょうか?
もう吉Pの匙加減にお任せしたら良いかと(笑)
ピクトマンサーは上手な人は火力が化け物みたいに出るのかもしれませんがライトプレイヤーからしたら、遊び易くてそれなりに楽しく遊べるジョブですよ。何より可愛い!
何も弄らず現状維持で良いと思います。
と、いうか弄らないでください!
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吉Pが黒魔メインで遊んでるんだから、意図してなかったピクトとの格差が生まれてるのであれば1番痛感してて修正してくるんじゃないでしょうか?
もう吉Pの匙加減にお任せしたら良いかと(笑)
ピクトマンサーは上手な人は火力が化け物みたいに出るのかもしれませんがライトプレイヤーからしたら、遊び易くてそれなりに楽しく遊べるジョブですよ。何より可愛い!
何も弄らず現状維持で良いと思います。
と、いうか弄らないでください!
フォーラム:DPSについて
このフォーラムは、ロール「DPS」に関して戦術や立ち回りに関してディスカッションを行う場です。
フォーラムに投稿する際は、以下のルールならびにファイナルファンタジーXIV フォーラムガイドラインに同意いただいた上で行ってください。
■フォーラムの基本ルール
こちらをご覧ください:http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/63034
Gildrein - Community Team
このように書かれてますし!
ルールを守って戦術や立ち回りの話をしましょう〜
放置で良いですよ
相手にするから反論してくる(笑)
異常に飛び抜けた火力と異様に盛られた利便性を持つジョブがあれば他ジョブに影響しますし、立ち回りにも戦術にも影響しますよね。
その悪影響が、ピクトマンサーが原因でメレーや蘇生持ちジョブへと波及するならば、その点の議論も必要でしょう。
それがフォーラムでは?
別スレでピクトマンサーの話をするんですか?
それこそ「ピクトマンサースレで言え」で終わりです。
ピクトマンサーが原因で他のジョブに影響が波及するとして
火力を常識的な範囲におさめてください以外に言う事あります?
異様に盛られた利便性と言うのが
全体バリアや範囲回復やハンマーコンボあたり指してるとしても
仮にそれらが全部消えてもピクトマンサー以外のキャスが使われるかって言われたら最終的には厳しいでしょ
なぜなら各ジョブの個性が原因で赤黒召を選びにくくなってるんですから
そっちを変えなきゃ意味無いんですよ
ここでもいいんじゃないですか?
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...81%84%E3%81%A6
それか議論したければご自分でスレ立てたら良いのでは?
上手い人も上手くない人もひっくるめてDPSを順番に並べたときに、射程や詠唱、シナジー、補助スキルなんかを鑑みて順番が高すぎる、突出してるって思われてるから話題になっているわけで、これ黒魔道士とピクトマンサーの火力位置が入れ替わっていたらここまでにはなってないだろうってのが、キャスターのロースバランスの枠を超えているかなぁとは思う。
んで、このスレでどこまでの話題で話すといえば、例えばロール内バランスの話がどうあるべきかみたいな話は、単体ジョブスレでする話ではないんでしょうけど、これを他所でとなると少し前にあったPvPの黒みたいに、「ナーフを要望するスレ」ってのが立つだけな気もするけどね。(もうあるのかもしれんけど)
こういう場合、そちらのスレの意見が全面採用され、このスレの要望が一切反映されなくても、ユーザーの要望を聞いた結果の調整にはなるわけで、結局、バランスって要素を加えると、必ずしも該当ジョブの人の意見が重要視されるべきかどうかってのは難しくなるよねぇ・・・。
スレッド立ててくれてますよ。
こちらへどうぞ
https://forum.square-enix.com/ffxiv/...82%B9%E3%83%AC
ピクトマンサーはまだ解放していない黒魔メインで、黒のまま黄金極まで一通り遊んで来ましたが、火力がピクトより欲しいとなるよりもピクトナーフでピクトマンサー使用者が減るのは避けたいですね。
(見ている側でもピクトマンサーのエフェクトがFF14では唯一無二のもので楽しいですし、同じキャスターで気軽に遊べやすそうなので)
労力を考えればピクトマンサー1ジョブナーフの方が楽ですがやはりナーフは心情的にマイナスイメージを持たれそうですし、今後は新ジョブ=ナーフという印象を持たれかねないかもしれません。
ナーフによる火力調整をするよりも先に
黄金コンテンツの環境においてついていけてないジョブ仕様周り(黒の交通AFターム更新ギリギリ問題やタンク近接で殴りにいけないシーンが多いなど)
この点がピクトマンサーの火力の底上げを担っているのであれば、他ジョブの仕様改修を優勢的に行った後にピクトマンサーの威力調整をすべきかと思います。
ピクトマンサー自体はすごく楽しいし使っている分には特に不満がある訳じゃないんですが、少し懸念があります。
長い詠唱をそのままダメージに変換するというシステム自体、なんというか実装するのは勇気があるなあと思いました。
基本的にボスを殴れない時間が増えれば増えるほど相対的な火力が上がる仕組みだと理解していますが、
こうなると調整がすごく難しくなるし、調整をしやすくするとボスギミック側を縛らないといけなくなりますよね。
方向指定を減らしたり移動スキルを増やしたりしてボスギミックの自由度は上がっていると思うのですが、ピクトマンサーが原因で零式4層でよくあるパズルフェーズ等、開発側の「殴れなくなる」というオプションに制約がかかるのではと思います。
現状でどうこうしろという話では無いのですが、下手をすると占星のランダム要素並みに今後の14のバトルシステムに付きまとう問題になりそうで少し怖いです。
念の為言いますがお絵かきシステムは楽しいし、コレを変えてほしいという要望をするつもりはありません。(今のところは)ただ開発にはこのシステムの取り扱いは慎重を期してもらいたいと思っています。
流石にピクトマンサー以外の話が出すぎているので、それは他所でした方がいいと思います。
今このスレをみて現状維持を望む声もあるけど、根拠に乏しいのでキャスターロールのみならずDPS全体のバランスを乱しているジョブをナーフすべきだと思います。
もちろん皆アッパーなら幸せなんですが、手間を考えたら難しいと思います。
さて、落ち着いたところでピクトマンサーの話を。
既出ではありますが、テンペラコートからのグラッサで全体バリアを貼るのに2手掛かるのが触り心地としてあまり良くないです。
とっさに使おうにもキャスターの性質上2アビは挟みづらく、タイムラインを覚えて事前にコートを貼って準備してからグラッサ展開でもしないと間に合わない事が多くて、度々60秒回ったリキャストタイマーを見ては「自分だけ軽減してすまねぇ」とやらかしてます。
その割にバリアの持続時間が各10秒ずつと、比較的短めなので焦って早めに仕込みをしようとすると、それはそれで失敗したり。
何とかなりませんかね?
テンペラの二段階発動って
全体バリアはあげるけどお手軽には使わせないよ
みたいな意図かと思ってたんですがどうなんですかね
仕込みミスったら失敗するかわりに強いよみたいな
いや、私は手間をかけさせる代わりだよって意図ではないと考えています。
割れた時に60sまたは30sリキャストタイムを短縮させる追加効果の影響で、大元のスキルをテンペラコートの方にまとめておく必要があるのではと私は思っています。
5656Lさんの意見に賛成で、自分もお手軽に使わせないために2段階にしてるんじゃないかと思う
お手軽に使うっていうか状況によって自身か味方ptにかけるか選べるようにしてるだけじゃないの。
自身にかけるのと味方ptにかけるのとでは軽減量が違うからね。
自身が死にそうな時は自身だけにかけたほうがいいしな。
今は何も考えずに敵の詠唱バー見えてから発動とかすると
高確率で噛むので
事前に迅速ピクトしておくとかの工夫が必要なのは楽しい要素だと思ってます
ワンボタンで気軽に軽減になっても不満は無いですが
テンペラとグラッサが二段階方式なのは単純にホットバー節約の試みだと思ってた。(エウクラシア亜種というか)
現仕様だと1枠で済むけどリキャスト共有2アクションだと2枠使うし。
(ただ、ピクトマンサーはXHBでも余裕があるので2アクションになっても困らないような気はする)
効果時間10秒についてはもうちょっと(15秒ずつとか)長くてもいいとは思うけど、
テンペラ10秒でそこからグラッサすると付与しなおし10秒なので短いというほど短くもないんじゃないかな。
学者の鼓舞展開みたいに展開した時点の秒数でばらまく仕様だったら短すぎるけど。
触っていて与ダメージに距離減衰いれて近接キャスターにしたら楽しそうだと思った
もちろん今よりアップ調整してだけど
ピからバリア消しても変わらないんじゃないの。
バリアで不満ためてる訳じゃないと思うんだが。
突き詰めると火力が高いから他ジョブの不満がたまってて、そこにさらにバリアあるからずるいって感じなのでは。
ごちょごちょ言ってても結局大事なのは火力なのですw
蘇生消してもシナジー消しても火力下げても
キャスがピクトマンサーばっかりだったら結局不満でるの変わらないと思いますよ
ピからシナジー消したら、それこそ蘇生もないのに赤召以下の火力になりますね……。
運営がメディアツアーより火力を伸ばしてきたのには理由があると思っていて、実際の零式4層後半見てみるまで、本当にナーフが必要なのか判断できないと思うんですよね。
現状でもヴァリガルマンダだったら、平均値はメレー以下ですから、似た感じのコンテンツだったら、ナーフは不要で、足りてないキャスターをあげるだけでいいと思うんです。
ピは簡単簡単言われてますが、某サイトの上下幅は全ジョブ随一で、実際は使い手によってかなり幅があるジョブなんですよね。
自分のロール、ジョブより強いのが気にくわないって気持ちはわからなくもないですけど、必死にナーフ要望するのはまだ早計だと思います。
サブトラ効果中はRGBが押せないようになってて
サブトラ非効果中はCYMが押せないようになってるんですが
これこそ置き換えスキルで良いんじゃないでしょうか ホワイトコメット/ブラックコメットも同様
まあホットバースカスカになるんですけど
蘇生はほんとなくした方がいい。
こういう話題になると赤の連続魔蘇生消さないでくださいって意見出るけど赤の連続魔蘇生だけ異常につよすぎるの問題あるよ。
いつまで経っても蘇生消さないから今まで連続魔蘇生で良い思いしてた人が反対するんだよね。
蘇生あるせいでキャスターが均等的に活躍できないし蘇生が強すぎる。
最近の開発は難易度上げたい方向になってると思うから蘇生消した方が難易度上がるんですけどね。
レンジのキャスター化は蒼天だけど、距離減衰に関してはPvPの仕様だったと思う。
最初は「適正距離(近すぎても遠すぎてもダメ)」だったけど、その後「距離減衰(近い場合は減衰なし)」になった感じの。
(今現在は特になし)
火力とかはともかくイマジンスカイ使用からのサブトラクティブパレット使用可のバフの付与はもうちょっと早くならないかね…?
イマジンハンマーの残り回数とか実行中であることをジョブHUDに記載してほしい。
キャンバスは空いてるのに描けないからあれ?ってなる時がある。
欲を言うとハンマー実行中でも絵が描けると嬉しい。
(モーグリやマディーンを抱えたままピクトアニマルが使えるので変ではないと思う)