囁きについては修正されましたね
> ペットアクション「光の囁き」が特定条件下で正しく実行されない。
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囁きについては修正されましたね
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さっそくIDいってきました。
破陣法の消費MP600はものすごく楽になりました。ありがとうございます。
忙しさについては好みの問題ですよね。貴方の意見も良いと思います。
確かに4.xまでの学者が忙しかったことは事実です。それを学者の特徴だと考えてそれを楽しんでいる人が多かった訳ですが。
新しいスキルも増えるので、それに伴いスキルの削除統合がされるのも妥当です。ですが加減というものがありましょう。海外のアンケート結果で、学者の調節を「不満・やや不満」と答えた人が全ジョブ中最も多く、78%であったことが何よりの証拠です。
私は、攻撃スキルの数や火力を4.xの状態に戻せとは言っていません。今の学者がヒール重視になっていて楽しいという意見も良い意見だと思っています。(私はフォーラムではこのスレッドにしか投稿していないので過去の投稿を読んで頂ければ詳しく書いています。)
ですが、現状の学者では物足りないと感じる人が多く居ます。特にメインでやり込んでいた人程。ですので、より広い層により広いコンテンツで楽しさを感じさせるために、また他のヒラの攻撃スキルの数と比較しても、攻撃スキルがもう1,2種類(エナドレ>シャドフレ)欲しいと感じています。(フロー周り妖精周りが改善されること前提で)
レイドでのみ楽しいジョブよりも、IDでも楽しいジョブの方がより良いジョブですよね。忙しさや火力については、リキャストや威力を変えることで十分調節が可能なはずです。
また、ここは学者のジョブ調節について話す場ですので、気に入らないのであれば着替よう、は不適当です。議論が強制終了してしまいます。
-----以下私の感情のみ-----
何度も似た投稿を繰り返して申し訳ありません。ですが私は、自分自身が学者を楽しむ為に学者がより良いジョブになるための努力を止めたくありません。学者が大好きなので。その先に、より多くの人の楽しみもあればいいと思っています。
この意見も、貴方個人へというより、運営へ向けて発しています。
貴方にとっても、私にとっても、皆にとっても、イイ学者になるよう願っています。
学者メインでプレイしています。
他の方と書くことにそんなに違いはありませんが声が多い方が開発の方に届きやすいかなと思い、初めてフォーラムに書くことにしました。
1.エーテルフローの使い道
現状、特に通常進行のIDではフローが余ります。使い道がないのでとりあえず陣置いたり大して減ってもいないタンクに活性を投げたりしています。
出来ればエナジードレイン(MP回復なしでもいい)をまた使えるようにして欲しい、もしくは何か別の使い道を与えて欲しいです。
2.非戦闘時のエーテルフロー
フローが余ってると書いた後にエーテルフローを非戦闘時に使えるようにして欲しいというのも矛盾してるかなとは思うのですが、単純に不便です。
戦闘終了時にフローが1で非戦闘時にリキャが来たら満タンにしておきたい。特に8人コンテンツの準備やまとめ狩り時に非戦闘時に使用出来ないことがとてもストレスです。
3.ソロ、IDでの単調さ
今回のメイン、レベリングID、ソロ戦闘での学者の退屈さは異常です。
タンクに深謀遠慮を投げてdotを入れてあとはひたすら死炎法か範囲を打つだけ。フローも余るし管理するものがほぼなくひたすら同じボタンを押すだけで考えることも楽しさもほぼないです。
5.0で調整のために新ジョブを入れなかったと言われて大変残念な気持ちになりましたが、実際に調整された学者をプレイしてみてさらに残念な気持ちになりました。
今でも学者は十分強いです。秘策やセラフィムもとても良いスキルだと思います。
ですが、今まで出来たことが出来なくなって、妖精さんはペットではなく本体とほぼ同じようなものになって、学者独特のテクニカルさが失われてしまったように思います。
この状態を本当に「面白い」と思って調整されたのでしょうか。
出来れば要望したものを反映して頂きたいですが、それが難しいならばどういう意図でどういうところが楽しさに繋がると思って調整したのか説明して貰えると嬉しいです。
よろしくお願いします。
漆黒シナリオ、フィールド、bgm、キャラクター、、、最高激アツでした。
5.0のフィードバックです!
私も含め、使用感を気にされている方がおおいのですが、
極力、プレイヤーによる差が生まれないように簡略化しつつは今後のことを考え、必要というご判断も重要かと思います。ただ、うまく回したときはそれが実感できるようなものがあると使っていて気持ちいいのではないでしょうか。
新スキルの追加などの大きな変更はきついかとおもいますので、たとえばですがこういうものはいかがでしょうか。
◼︎生命活性法(ジョブガイドより抜粋
対象のHPを回復する。
回復力:600
追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる
発動条件:「エーテルフロー」
↓
対象のHPを回復する。
回復力:600→500
追加効果:「フェイエーテル」を10上昇させる
発動条件:「エーテルフロー」
に、追加で
「エーテルフローのリキャストタイムを5秒短縮する。」
を追加するのはどうでしょうか。
以前の特性のイメージ、使用感を残しつつ、過去のスキルを戻すわけでもなく、
活性によりエーテルフローをしっかり回わす楽しさ、ヒールをより意識させることができるかと思います。
強化の案にはなっていますので、回復力をすこし下げることなどでバランスを取れればとと思います。
残った他のフローの消化スキルになってしまっていることも解決しそうです。
あわせて、
以前のエナジードレインのように、フローによる攻撃がありますと、人やパーティによって火力に差が発生しやすくなってしまうため、バランスという意味ではエナジードレインを戻すことには賛成できません。
最後にもう一度、
漆黒最高でした、、、
妖精の手動癒しが削除されたことによるナイトのヴェールを癒しで発動できなくなったり、フローの使い道がIDでは余ってしまう、また逆に高難易度コンテンツはフロー特性削除によりフローが足りなくなることもしばしば...ミスを誰かがしたときに活性を飛ばすと行ったことがやりにくいです。攻撃は3ジョブとも削られているのでしょうがないかなあとは思いますが、どうもこの痒いところに手が届かない感がストレスになってしまいます。現状の癒しの仕様はフリーファイト時。以前までの仕様はセミオーダーでできるようにする。ということができればどのような層でも学者が使えるようになるんじゃないかなと思いました
これがそもそも間違っていると個人的には思うんですよね あくまで個人的に。
上手くなる為に努力をしている人じゃなく、まともに動こうとしない、動く事を最初から諦めている人に合わせすぎ。
このマクロもそうですが、クルセや慈愛の削除 モンクの発勁等々使っている人と使っていない人の差を埋めようとした結果がコレ。
使う人は使うし使わない人は使わないんです
そこは運営側じゃなく、プレイヤー側が工夫する自由度として残しておくべきではなかったのか。
それを運営が消してしまったら工夫する面白さも見出せず、ただ同じ動きをするだけの機械人形になってしまう
やり込む事も出来ず、このまま天井が低くなり続ければ最終的にボタンを押しているだけでクリア出来てしまうんじゃないかな
手動ターゲット癒しの件、非常に同意します。
吉Pが「手動癒し連打は操作性が悪いので廃止」と仰ったので、神のご意向は変わらないと諦めていましたが、本音を言えば私は手動癒しが大好きでした。ttマクロと手動ターゲットを使い分けてナイトのヴェールを発動させたり、活性投げる程でもないけど凹んだdpsに癒しを飛ばしたりもしました。
確かに、以前の癒しの回復力でHP8割から癒し詠唱という仕様ですと、有意に差が生じていたとは思います。その差が問題なのであれば、手動ターゲットを不可にしなくともHPが少しでも減り次第癒し詠唱という仕様にするだけで良かったはずです。それこそ、操作量を楽しみたい人も、操作量を省きたい人両方に満足のいく調節になりますよね。
今の癒しの回復力であれば、どこに飛ばそうが誤差ですよね。クリアにも相方のヒールにも影響はありません。だったら手動癒しも可能にしてもいいはず。
その誤差を楽しみたい人もいます。
初めてポストしてみます。
*光の癒しが届かない問題
以前は手動癒やしを発動させると、フェアリーのほうから癒やしをかけたいPCに近寄ってくれたのですが、今はHPが減っている人がいても距離が遠いと癒やしを発動してくれないように思います。
これがけっこうめんどうで、IDで追従させていると巨大なボスでの散開時に癒やしをしたい人に届かないことがあります。
ボスだけ位置を固定させたりタンク側に散開したりいろいろ工夫してますが、以前とは違う意味で手間が増えたな、と感じる部分です。
ボスで固定してそのまま次にいっちゃって、あとから妖精がいないことに気づいたり…><
*ムダ撃ちフローのむなしさ
エーテルフローのリキャストが回ってきているのでフローしたいけど、一個余ってるから全然減っていないタンクに活性を投げる的な、意義も意味もない行動をとらないといけないのがストレスです。DPSのときはオーバーキルしたくないし、ヒーラーのときはオーバーヒールしたくない。
*エーテルフローが戦闘中限定になって初速が遅くなった
IDだと、最初のグループの1体目のヘイトリストに自分が乗ったことで初めてエーテルフローが使えるわけですが、この初速の遅さゆえに、どうもほかのジョブに置いていかれている感があります。開幕フルバフスプリントでまとめたいタンクとかと一緒になると、Dot入れたからフローして深謀遠慮して…とやっているとちょっとまってよぉ~って思っちゃいます。以前は深謀遠慮を事前にかけておけたのが大きいですね。
*セラフィムの能力
囁きとフェイイルミはセラフィムが使ったらちょっとは強いんじゃない?と期待してたんですが、この2つの性能がフェアリーと変わらないので拍子抜けでした。
今までよりヒールとかバリアのことを考えることが増えたのでいい方向性の調整だと思います。私は好きです。
今までと同じように操作するとフローが余り気味ですが、
自分は「今までなら使わなかったタイミングでもバリアを張れる」と感じています。
ですので、もっと良くするためにも、野戦治療の陣と深謀遠慮の策のリキャストを短く(0が理想)して欲しいです。
これは多くの人が言っている「フローの使い道」のことと同じです。
他に、妖精の位置が分かりやすいようにして欲しいというのは多くの人と同意です。
今までの妖精の表示方法で何か問題があったんでしょうか??
敵の攻撃やPCアクションの対象にならなくなった変更の影響ですかね。
パーティリストに表示させるとPCアクションの対象とすることが可能となってしまうからダメとか?
非戦闘時のフロー実行不可についてはどうなんでしょうか。
何かしら理由があっての調整でしょうから、「不便なので戻せ」というのは違うと感じていますが、
単純に「今まで強すぎたから弱くするね」という理由にしては調整が中途半端な印象です。
結局、今回、非戦闘時はフロー実行不可となった理由は知りたい。(非戦闘時もフロー実行可能にしてほしいわけではない)
なんだかんだ述べましたが、自分は75まで上げた時点で戦士に着替えてメインクエを進めることにしました。
「やることが減らされて暇だ」とかいう理由ではありません。
・フロー余り気味だし、もっと陣張ったりしたいけどリキャストのせいで気持ちよくバリアが張れない
・その結果、何もできない時間は結局攻撃しなきゃいけないし、そうしたら結局ヒーラーのDPSを追求することになりそう
という感じです。最初に記載しましたが、調整の方向性は好きなんです。
バリアヒラらしく、バリアを気持ちよく張れるようにして欲しい。攻撃はこれで十分です。
理想は「バリア張るのに忙しくて攻撃なんてしてられない!」(「フィジクの連打で忙しい」ではない)です。
パッチノートを見ると5.05でさらに調整と書いているので、5.05を楽しみにしています。
メインは学では無いですが、使ってて皆さんと同じような不満を思ったので…初めて意見しようかと思いました(未だ80ならないのでハッキリしないところはありますが)
率直に言って、攻撃スキル面や妖精等出来ることがあまりに少なくなってしまい、操作してて楽しくありませんでした。
操作は確かに簡単になりました、回復面を見ても性能としては問題ないと思います。
結果触りやすいジョブには確かになってると思いますが、⒋xまであった学者としての楽しみ方を殺してまでするべきことではなかったように感じます。
少なくとも私は、今まで学者を操作が難しいけど使いこなせるようになることで輝くテクニカルなジョブだと思っていました。個人差も生まれやすいですが、だからこそやり甲斐のあるジョブで学者の個性だと思っていました。
その操作性を一新…ここまで変えてしまうのであれば新しいヒラを追加して、操作しやすいバリアヒラでも増やせばよかったのでは?と思います(今回追加しなかった理由については把握していますが…)
色んな方に触っていただきたい気持ちもわかりますが、今まで学者を触ってきてこの操作が楽しいと思ってた方も大勢いると思います。操作が難しいジョブだからスキルを簡略化する、という安直な考えに囚われず、その時に楽しんでいる人がこのジョブの何処が好きだったのか、今まで学者を使ってきたプレイヤーの声も加味してほしいと思いました。
そして試案が出来た上で、テストプレイを学者を長い間使っていた方にもしてほしいと思った調整でした(楽しみ方に個人差はあると思うので、もししている様でしたら失礼しました…)
⒌05の調整を楽しみにしています!
「フェアリー/セラフィムに○○を実行させる。」系のアクションのアクション詳細に実行させるアクションの効果を表記するか、該当のペットアクションを直接使用する形にして欲しいです。
ペットを使役しているという設定へのこだわりなのかわかりませんが、効果を確認するのにアクションリストを開いてアクションを探したり、反対にペットアクションを見てそれを実行させるためのアクションを探すのが煩わしいです。
前は普通にホットバー上のアイコンから効果を確認できる仕様でしたよね?
占星術師メインで、今は学者のレベリング中の者です。
フローが非戦闘中にしか実行できないのはストレスですし、プレイフィールの悪化に繋がってると感じます。この点に関してですが、占星術師のシンボルが戦闘中でしか付与されないことと関係しているのでしょうか。戦闘前の範囲アーゼマ待ちを解消するための変更と認識していますが、占星術師が非戦闘中に準備できないのに学者だけ準備できるのは不公平になるのでは、とかそんな理由を推測してしまいます。
プレイフィールの悪い方に足並みを揃えるのではなく、悪い方を改善してほしいものです。(学者のフロー問題解決のためにも占星術師のシンボル問題を変更してほしいというのはスレ違いでしょうか)
妖精のPTリストの件ですが、他の方も言っているように、敵の攻撃やPCアクションの対象にならない変更に伴うものかと思います。
占星術師のスタンスのように、妖精の召喚の有無をバフとして表示してはどうでしょうか。これならフェアリーを召喚しているかどうかわかりやすいですし、PTリストから妖精をターゲットしてしまうこともありません。
読み難い文章となりすみません。
バランスのとれた調整は難しいのだと思いますが、どのジョブでも楽しく遊べるような調整をよろしくお願いします。
手触りとは一体何だったのか
↑のこれに尽きると思います。レイドで範囲焼きとかやらないのに無理やりID用の単発範囲攻撃に鞍替えさせたり、調整の大義名分でDotスキル減らしたり
いままでMP消費の激しさをフローの消費手順で補ってたところをまっさらに潰したり・・・
妖精の回復量も本体の25~30%程度まで落とされましたし、バリア貼りつつ遠隔回復でMTにヒールして耐えるとかも全くできなくなりました。
おまけにAIも退化したのか、判断から詠唱までが蒼天時代並みに遅いし。動かないし・・・近いのから片っ端にヒールしていくし
(妖精のヒール強すぎ問題は、本体の回復量下げればよかったような。本体65%:妖精35%の二人がかりでケアルの110%程度に合わせるとか。これなら本体がサボるとMT落ちますし)
じゃあレイドは白白でよくね?と。
インスタンスヒールは強い、瀕死攻撃も羽生やして貯めたインゲンで一気に治せばいいだけですし、そういうプレイスキルとコンテンツへの理解度を持ってから来てね?でいいし
(LBゲージ貯まりにくくなる件については正直どうでもいい)
学者って連環してバリア貼るだけのお仕事でしたっけ?
多彩なdotを管理するのも学者特有の面白さだったはずだと思ってたんですが。
フローはこのまま行くんだ!っていうなら、鼓舞士気はMPもっと少なくなってないとすぐにMP切れると思うんですけどね。
ぬるくなったIDでも1グループ単位なのに学者だけMP大凹みして5000切ってるとかおきますし。破陣法MP600は違うそうじゃない感。
(エナドレはMP回復とフロー回しのために使うものだったとおもいますが)
とりあえずロールクエのために上げては居ますが、このまま行くようなら学者はひっそりと退場になりそうです・・・
簡便と単純は方向が違うと思うんですけど・・・
twitter内でエーテルフローの使用条件「戦闘中」が追加された影響でジョブクエに影響が出ているとの指摘を見ました。
エーテルフロー周りについては、以下のように変更してはいかがでしょうか。
1.エーテルフローの使用条件から「戦闘中」を撤廃
2.エーテルフローのリキャストを、非戦闘時は5sec、戦闘時は据え置きとする
3.野戦治療の陣の使用条件に「自身が戦闘中」を追加する(事前に貼ることによる1フロー分の得を防ぐため)
純粋に非戦闘中にチャージできない不便さよりは、以上のような仕様にしたほうがストレスなく運用できるかと思います。
メイン占のライト勢ですが、昨日やっとヒラ3職レベル80になり、試し斬りしてきました。
以下、学者についてのフィードバックです。
以前は学者と言えば忙しい難しいスキルをなんとか使いこなすというのが楽しいジョブだったので、癒しマクロ廃止は個人的には残念でした。が、実際に触ってみて、5.0は5.0で楽しさがあるというのは実感できました。
5.0の学者は、ヒール効率が不撓不屈>深謀遠慮>活性となっているが、不撓不屈や深謀遠慮にはリキャストがあるので、エーテルフローを何に使うか考えながらヒールするという実感がありますね。
個人的に、修正要望は以下です。
・妖精がいるのかいないのか分かりづらいので、PT欄に表示して欲しいです。個人的には妖精のGCDも見えると嬉しいです。
今はタンクも小ヒールする時代ですので、どのヒールが妖精のものか分かりづらいです。妖精のヒールでどの程度HPが戻ったか、見えたほうが絶対ジョブフィールは良いと思います。
・昔からですが、ヒラ3職で学者だけ、蘇生された後に妖精サモンに時間とMPを取られるのはまあまあストレスです。
意図してこうデザインしているのでなければ、蘇生時に自動で妖精も復活でもいいのではと思います。
・火力ロスはアビリティ<フロースキル<GCDヒールなわけですが、GCDヒールの対応力が少し弱いような?(特に全体ピュアヒール)
一度PTが半壊してしまうと何も出来ずに死人が出てしまうことがあり、プレイフィールが悪いかもです。私が下手なだけかもですが・・。
・今の極くらいのダメージ量だと、相方のヒール(HOT?)が手厚いときなどはタンクのHPが全然減らず、深謀遠慮すらためらわれ、フローを余すことがあります。
そうなった場合、妖精ゲージのために活性連打や無駄陣させられ、プレイフィールが悪いです。
ベインについてですが、個人的には破陣法より蠱毒法の方が強いので最初にDOT撒き撒きは要るので、このくらいでいいかなーくらいの感触です。ベインがあるともう少し大変&もう少し責任大になりますので。
質問なのですが、5.0になってからエオスとセレネの違いって何ですか?
見た目です!
見た目だけです(^q^)
あー・・・もう攻撃速度あげたりとかのバフ使えないんですね・・・。なんだか残念です。
鼓舞をインスタントスキルにしてほしい。
占星ノクタはインスタントなのに何故鼓舞はキャストがあるのかって単純な理由と
痛い攻撃に合わせやすいというのと、道中次の雑魚に行く移動中にかけたいから。
学者でエデン~極を一通り触ったのでとてもふんわりした感想を。
本体で士気を詠唱してる間に妖精を移動させて囁き…みたいな動きができた以前の仕様が好きだったので、妖精のスキルをペットアクションに戻して頂けないでしょうか?
妖精を起点に範囲回復ができるのは変わらずイイのですが、本体と妖精を同時に操作して無駄なくヒールできる紅蓮以前の学者が恋しく感じます。
学者を5.0から触り始めたペーペーですが要望をば…
私だけかもしれませんがフェイブレッシング押したあと発動までにかなり時間があるのってなんでしょう…?早く発動して!!!って思いつつ毎回連打してるのですが押したら即発動して欲しいです…反応が悪くてすこしストレスです。
同じように展開戦術もバフの付与よりも速くスキル発動されてしまうのでもうちょっとなんとか…マクロとか組めばいいんでしょうか
あと妖精ちゃんスキルできたら4.xの時のように本体が詠唱中も使えるようにして欲しいです。
あとはセラフィムちゃん可愛いです。でもちょっとフロー食べすぎたのかふとましいのでちっちゃくしてくれると嬉しい
展開については以前から、ベインやミアズマバーストやサイドワインダーのような付与されるバフに反応する他のスキルと同じ仕様で、バフの判定が入るタイミングの問題なので、自分で鼓舞からワンテンポ置いてから使うしかないですね…
ただ、フェアリーで展開出来ないと、全体攻撃が連続する場合付与した鼓舞が剥がれる前に出来るだけ早く展開したいので、今の
・激励からでなく鼓舞から剥がれる
・フェアリーで展開出来ない
仕様だと困りものです
それほど実害は無いのですけど、光の癒しの説明に書かれている射程が現状と合っていないですよね。
HPの減少に自動で反応する距離は4.x以前と同じで約20mですし、詠唱も無くなったので、反応する距離=射程=20mとなっているようです。
詠唱があればまだ意味があったのですけど。
そう言えば、メインルレでレベリングしていた頃にあったのですけど、
妖精さんカットシーン明けたら勝手に帰還してることありますよね?
ただの不具合だとは思うんですけど。
メインルレ程度では妖精スキルまで使うことがめったにないので気づきにくいですけど。
ヒラ3職を極で試運転してみて学者の感想を
プレイフィールこそ悪いですが現在のフローの仕様は好きです
タイムラインに合わせてAAに陣を置いたりしてうまくフローを消化できると気持ちがいいです
逆にタイムラインがわかってない人が、フローリキャ直前で無駄に活性連打してフェイエーテル溜めてたりするのもみるのでそこはコンテンツになれてるかどうかなのかなと思っています
使いやすくって形ならそういう人たちでもストレスなく使えるように余ったフローもフェイエーテルになるように変更するといいのかもしれません
エナジードレインは個人的には不要です
dotばらまきはヒラのバランス的に仕方がないのかなって思ってます
ベインやシャドウフレア戻してその代わり減衰やdotの威力がっつり下げた場合、「ベインシャドウフレアでdotばらまいてやっと白と並べるだけじゃん」って言われるのが目に見えています
dotと破陣含めてキャストがないのでIDではかなり快適にアビリティを回せます
妖精のアクションが学者本人が詠唱中に使うことができなくなったのが個人的には不満です
強いから使えなくしたって意味ならルインラの威力がかなり高く設定されているのでそのままでいい気はしますが、特に意味なく使えなくしたならば戻してほしいです
激励より先に鼓舞が消える、妖精が見えない、妖精中心に鼓舞展開ができないの3つは結構不満な点でこちらはバランスにさほど影響しない部分なので戻していただけないのかなと思っています
フロー短縮がなくなったことによるフェイエーテルの蓄積量の減少、フェイエーテルを使うフェイブレッシングの追加などでエーテルパクトと癒しを含むタンクへのAAヒールがかなり弱くなっているので今までと結構使用感が違ってるのが賛否両論な気がしますね
妖精の手動癒しはさほど意味がなかったのと忙しくなる原因だったのでなくなったのはいいとは思うのですが、被弾したdpsなどに真っ先に飛んで行ってMTへヒールが届かなくなるというのが紅蓮に比べて激増したので妖精のAIって何とかならないんでしょうか?
サモンセラフィムのヴェールとコンソレイションがめちゃめちゃ強いので今まで以上にタイムラインにカチっとはめたヒールやフローワークを要求されそうなのでこれは果たして紅蓮から簡単になっているんだろうか?って疑問があります。この辺は意図的に差ができるように作っているんでしょうか?
極とかで周りの学者さん見てるとサモンセラフィムが腐っていたりをよく見るので・・・
私は今の学者に嫌気がさしてもう他ジョブに着替えてしまったのですが、思うところはあるので書き残しておきます。
今回5.0のメインストーリーは本当に素晴らしかったです。今回はヒカセン自身にもスポットがあたっていましたし、周囲の人たちの心理描写も本当に良かったです。
私は始めたころからメインジョブは学者で、今回のメインも学者で最後まですすめました。率直に言うと今回の学者の調整は個人的には不満でした。(不満点は皆さまが上げてくださっていると思います。)
メインジョブというのは、シナリオを進めていくうえでクエストだったりIDだったりで常に操作するもので、ここに不満があるとメインストーリー中終始不満を感じながらプレイすることになってしまいます。
今回シナリオが良かっただけに、このジョブを触っていることで本当に最高の体験をできなかったという点がとても残念でした。
もちろん様々な要因があるかとはおもいますが、アンケートで4分の3以上が不満だと感じてしまうものは、リリース前のタイミングで気づかなければならないもので、手抜き調整だと言われても仕方がないのでは、と思います。
さんざ文句を言ってましたが、学者に戻ってきました。
と、言いますのも、ヒーラー3種触った感想がですね…。
白魔は強いかもしれないけど、詠唱スキルが軒並み酷くて、ミゼリのためにGCDインスタントヒールするのが「白…とは…」となってしまったのと(これ絶賛らしいですが)、占星はもう全て論外ですね。学者よりなんとかすべきです。ヒール力なさすぎる。
他ジョブはともかく、ヒーラー3ジョブのなかでは結果的に学者が一番マシでした。
とりあえず、学者については、
・妖精がエリアチェンジで消える
・妖精の囁きが不発してリキャだけ回る
・セラフィムの帰還2秒以内にコンソレーションを使うと不発してリキャだけ回る
の、不具合を修正してほしいと思います。
(コンソレは仕様です、慣れてくださいとか言われそう
で、ヒーラーの調整、今回一番バランス取れてないのがすごくガッカリなんですけど、バランスとるから新ジョブ無しって言ってたのは本当に何?って感じですね。これはただの嫌味ですが。
エナドレやったあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!
エナドレありがたい…これで転化も使える|д゚)緊急時以外全く使うところなかった
エナドレちゃん、お帰り!!
エナドレ復活ありがとうございます。
エナドレにダメージあるかないかは現状わかりませんが、いずれにせよフローの消費方法が一つ増えることで単純にストレスフリーになって嬉しいです。
エナドレを戻すくらいなら初めから消すな、と思う。
ヒールに専念させたいから消したんじゃないんですか?
それはそれで納得してプレイしてましたが。
本当にコンセプトあって調整してるんですかね?ブレブレですね。
(今更エナドレにダメージいらないからHPMP回復だけになってて欲しいなぁ
エナドレに威力150はやりすぎな気がしますね
このままだと以前と同じく回復放棄してフローを全部エナドレに費やす学者も出てきちゃいそうですね
そしてさらに以前のフローリキャ短縮戻せって言ってまた文句を言う気がします
では逆にフローをすべて回復に回さなければならない理由はなんですか?
今まで、誰もHP減ってなくてもフローのリキャ回りそうだったら虚無活性投げてるのが最高に馬鹿らしかったのでエナドレで消費できるのは嬉しいですが