各ジョブの影響力とマッチングシステムが噛み合っていません
DPSクラスの平均化を行った結果ですが、バランスが平坦になった分「防ぐ事、守る事、生かす事」ができるクラスの方が強くなったなと言う印象を受けます
マッチングに関して「上手くても一人じゃ絶対殺せないdps」と「一人で回復をし切らなければいけないヒーラー」で同レートを競い合うのは、完全に破綻してる様に思います
責任とは試合に置ける重要度ですから、個人が上手くなる事で得られるリターンのバランスが噛み合ってないですよね?
例えるなら
レートがダイアであった場合、ダイア1・プラチナ3になるなら良いですがマッチングの仕様は
ダイアDPS(レート2100)に対してゴールド(1550前後x2)、プラチナ1(1900前後)が配置され、相手はダイアヒーラー(レート2000前後)プラチナ(レート1700-1800前後x3)
この数値の乱数と割り振りについてはシステム上の欠陥だと考えています
メンバーの割り振りに関しても、Tierを考慮しないランダムな割り振りになっていると断言出来ます。
(マッチングで完全に正確な数値のレートに対応出来ない為、合計値に対して上下200程度は無視しているモノかと考えられます)
正直、レート2000に対して1900前後のレートであれば数値の誤差は問題無いのですが、上のレートの埋め合わせに低いレートを捻じ込むやり方は最悪だと思いますね。
合計値より平均値で計算できませんか?1500と2100はマッチングしちゃダメだと思いますよ。
また、この様なマッチングが行われた場合、連携しないと相手を殺せないダイアDPSに対して、連携が必要無く、役割をこなしつつ、相手の妨害を行えるダイアヒーラーが勝ちます
レンジ・メレー・タンクが完全に噛み合わないと相手を殺す事は難しい、って話ですね。
これが平均化された仕様に対するロール間バランスだと思います、他のゲームで言う所のCarryみたいなもんですね、DPSのCarry力落ちましたよねって話です。
その結果、上位に行くほど影響力が低いDPSは周りに合わせる事が出来ないレートが低い味方ばかりになり、レートが落ちます
更にチームメイトを誘導しようとしてもこの20個にも満たない様なクイックチャットでは意図は伝わりません。
今後の仕様をもう少し変えて「MeleeやTank、レンジやヒーラーでプレイした場合の各ロールでレート計算」には出来ませんか
ランキングの合計値とは別でロール別にランキング等を用意すれば誰も不幸にはならないと思うのですが
ロール別ランキングとタイトル称号等は相性が良く、PvPが好きな人にとってはやりこみとしてロール別のレートを上げる事が新しい遊びの一つにもなると思います
総合レートと別にロール別のレーティングを作っても良いと考える理由としては練習・理解・やり込みまでを1つのキャラクターに集約できるので、上位の人がレートを落としたくないからサブキャラを作ってやる必要がなくなるのもありますね
仕様として取り入れるには時間がかかるでしょうけど、不公平感は無くなるのでは?
またランキングの敷居を下げる事で「頑張れば報酬が取れるかも」と言ったカジュアルなプレイヤーの参入も期待出来ますし。
あとバランス調整入れる前に4vs4のカジュアル復活させないと調整で損被ったジョブがリロールしたくても練習する場が無いので流石にまずいですよ。
