PVPの総合戦績の記録(勝率何%とかいうやつ)がつくのが嫌で参加しない人もいそう。
勝ち数の表示と今回実装されるランキングだけでいいのかもしれない。
鉄拳の7はそうなっていたし、ストリートファイターの新作も総合勝敗といった数字は前面に出てこない。
そういう配慮が最近のトレンドなのではないかと推測。
ここの開発は他の対戦ゲームを研究しているのだろうか?
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PVPの総合戦績の記録(勝率何%とかいうやつ)がつくのが嫌で参加しない人もいそう。
勝ち数の表示と今回実装されるランキングだけでいいのかもしれない。
鉄拳の7はそうなっていたし、ストリートファイターの新作も総合勝敗といった数字は前面に出てこない。
そういう配慮が最近のトレンドなのではないかと推測。
ここの開発は他の対戦ゲームを研究しているのだろうか?
今回のコインバトルは、フォールド(ウルヴズ)のように敵を倒すことを目的としていないと思われますが、
コインを集める最良の手段が敵を倒す事になっていまして…手段が目的になってしまいがちだと思います。
カジュアルを謳うのであれば、
・ロールを縛らなくてもプレイ出来る程度にゆるく
・敵を倒すメリットを減らす
・攻撃もターゲット無しで範囲攻撃等にする
・使えるアクションを減らす
など、コンテンツを活かすのであればPVEとはまるっきり違うバランスにするほうが良いんじゃないでしょうか。
他ゲーですが吉田さんも押していた某イカのTPSは、倒す事を目的としていないのでカジュアルに楽しめるゲームになっていましたよ。
昇級戦の成績のように
PVPプロフィールに最新の5戦の成績を常に載せてほしいです
連勝してた場合ニヤニヤできる(*´ω`*)
まぁ連敗してると(´・ω・`)
PvP放送アドレナリンラッシュ見ていて思ったのは、
「これのどこが初心者なんだ??」
実際に参加している人を踏まえて考えると、放送で出てきたレベルの人は「廃人からギリギリ許容できる下手な人」であって「PvP初心者」では無いですよね
少なくとも本来の目的である、PvP初心者が放送を見てこれなら参加できそう、と思う内容では無かったと思います。
あれでNGが出ないというのは、相当感覚がマヒしているのでは。
今後稼働サーバーの人とプレイするゆーてますが、
本当の初心者が参加したら放送つまらなくなるし、見ごたえある一戦にしたら本来の目的からかい離するし、どうする心算なんだろう・・・
PvP人口増やす心算あるんですかね
回数こなしていくうちに無駄死には減ったけど、同時にわかったことがあった。
最初の話し合いで全く発言しない人ばっかりのptに当たって、やっぱりその試合はぼこぼこにされて負ける。ちゃんと話し合って最初の狙う相手決めた試合は(敵味方の強さにもよるけど)勝敗がほぼ半々になってる。
戦いに来てるんだから作戦立てようよ・・・せめて「分かった」の一言でもいいからさ(´・ω・)
初心者の方にPvPアクション使えって言うのは酷だと思うんですよね。
最初はPvE用のアクションのみで戦っても仕方ないと思うんです。そして慣れてきたらPvPアクションを使ってみようと。
実際にやっていく中でPvPアクションの有用性もわかってきますしね。
で、シールロックってそういう初心者の方が行っても楽しめると思うんです。
バトルがメインじゃないからPvPアクション一切使えなくても問題ない。
でもフィーストだとPvPアクション使えないってのは勝敗への影響はあると思うんですね。
そういう意味で、人口を増やすには初心者を入れることが大事だけども
それならシールロックとかそっちに誘導していったほうが間違いないだろうと思ったのです。
もちろん、その先定着するかどうかという点を考えると
ホットバーPvP用のがほしいなとか
アクションのポイント降り直しめんどくさいなとか
そこに間違いなく当たりますけどね。
PvPかつザ・フィーストとかいう大層な名前なのにもらえるマウントがあれ(キュート系)なのは正直モチベにならない
別のクール系なマウントがほしいな300勝あたりでもいいけど
ヒラで参加してみて
・攻撃をもらうとすぐ詠唱キャンセルになるのをどうにかしてほしい。
・PvPアクションのリキャスト時間が長く、気軽に使用できない
・シールロックと異なり、常時回復魔法の使用が必要なので、8vs8ではMPが足りない。
できれば追加してほしいこと
・フィールドへのトラップ追加
・各ボックスの配置場所の見直し、ミニマップへの表示、ボックスが追加されたことのアナウンスの表示
今の状態でファーストシーズンを迎えると、ウルブズジェイルのように、特定の人しか参加しない死にコンテンツになると思います。
シールロックのように、誰もが気軽に参加できるコンテンツになるまで、プレ状態を外さないでほしい。
ザ・フィーストのぐーぐる画像検索が…ウワッナニヲスルッバタッ!
検索してはいけない言葉「ザ・フィースト」
黒やってて張り付かれると何も出来ないしつまんないわ。専心使えったってこれCT180で長すぎ。フィーストは自分の中じゃ未実装だったと思うことにするよ。
召喚が羨ましいね。
自分は白メインでやってますが、今回のフィーストは今までのPvPの中で一番面白いと思いました。
要望になりますが、
アドレナリンラッシュTVで吉田Pが言っていた壁の撤廃ですが、それとは別に、上下移動したり左右にスライド移動する壁は作れないでしょうか。
あと、もうひとつ要望ですが、
声優さんのボイスが欲しいと思いました。
例えばサプライボックスなどが出た時は「味方陣地側に、ディフェンスボックスを置いたぞ!」とか、
わちゃわちゃして戦況がわかりにくいので、「こちらのコイン900枚!いいぞ!守りきれ!」とか一定数貯まったら教えてくれたり。
試合前後にも何か一言欲しいです。
勝った時は、労いの言葉を。
負けた時には、励ましの言葉を。
試合終了時にファンファーレだと、勝ったのか負けたのか分かりにくいので、
オルシュファンに声色が似てる人に言ってもらいたいかも(妄想)。
まだもうひとつ要望が有りました。
サプライボックスから出たキットは時間制限が有りますが、
この時間を数字ではない形で、視覚化出来ないでしょうか?
すぐ取られちゃうにしろ、なんとなく、いつ消えるのか?と言う不安が有ります。
学者メインで4vs4、8vs8両方やってます。
「逆転要素が薄い」、また「一方的な試合でリスキル連発されることがある」事に対しての提案。
【自陣側エリア内のサプライボックスに対しては必要ダメージ量軽減】
優勢側が敵陣に入るリスクを負うし、中央で戦っている際にあえて戻ることも現実的になるので、両チームに戦略の幅が出せるかなと。
リスポーン地点に敵は入れないようにして欲しいとの意見もありますが、高低差がある今の仕様も逆に面白いかな~とは思っているので上記要素があったらいいんじゃないかと考えてます。
自陣エリア内は「防御力UP30%」「被ダメージ30%カット」「リジェネ発動」なんてのも考えたけど、それだと優勢側が引きこもっちゃうとどうしようもなくなるからボツ( ;´Д`)
今晩は!
主に近接忍者で参加してるのでが・・
今回、召喚士のかたのターゲットにされました。
それは理解しているのですが・・
よくよく考えてみると開始時点で召喚士、機工士がいると
その所点で8対9、8対10と言うことになるんじゃないでしょうか?
これらのジョブは通常時本体とエギ(ダレッド)でたのDPSと同じと
認識していましたが、PVPに関しては到底そうは思えません。
忍者でDOT付のWS+与ダメ
召喚士でDOT付のWS+与ダメ+エギの与ダメ
と言うことになるのではないでしょうか?
その状態が他のDPSと同じトータルの与ダメしか出ないとはなってない気がします。
また、タイタンでヒーラーに張り付いてずっと殴りつつ
本体はたのDPSにDotとか巻くことも出来るんだろうし
同じように機工士でも範囲攻撃をさせつつ本体は他のプレイヤーを
攻撃する事も出来るはずですよね。
忍者や他のジョブが一度に攻撃できるのは対象一つなのに
ペットジョブは複数可能だと言うのは既にバランスをくずしているのではないでしょうか?
お断りしますが・・
上記のスタイルはペットジョブとしての仕様であるのは理解してます。
召喚士の作戦だ!と言うのも含めて。
それらに対して強い弱体を求めてるわけでもありません。
他のDPSと同じくらいの性能にしてしまえば召喚の方々はプレイしなくなるでしょう
それにしても他のジョブとの性能的な物を何とかするべきだとは思うし
エギの魔法攻撃はおそらく弓と違って距離による減退も無いような気もするし
頭数多いのに固すぎて落とせないし、再召喚も簡単にできてしまのでしょう?
これでは狙われたヒーラーはどうしようもないのではないでしょうか?
現状ではエギ等を落とすのは一人で出来ないし
それを落としてると他のプレイヤーを相手に出来ない
つまり落とすべき対象が自分達より多いことになるし
実質的な頭数の違う状態でPVPとかおかしいとおもうのは事実です
フィースト楽しく遊ばせてもらっています。
対戦していて思うことがありましたので書き込ませてもらいます。
1:敵のジョブが分かりにくい。
フロントラインやウルヴズジェイルのようにキャラクターの上にジョブ名を表示して欲しいです。開幕何が来てるかわかりません。
2:火力が高過ぎる
野良ではなく特に4固定戦、召喚に顕著なのですが、開幕のぶつかり合い時の火力が高過ぎませんか?タゲを集中されると全力でヒールをしてもそのまま持っていかれる事ざ多く、ヒーラーがナイトに4秒スタンされるだけで落ちることすらあります。ある程度サクサク倒していく方針であるとは分かっているもののもう少しどうにかなりませんでしょうか?
この2つに関しては目立って感じましたので投稿させて頂きました。4on4のPVPが大好きで是非このまま続いて欲しいですので運営の舵取り期待しています。よろしくお願いします。
集めたメダルで買い物がしたいです キキルン商人を追加してください
4VS4ソロでやってる方に聞きたいのですが
シルバー以上に行けた方いますか?
ブロンズからは負けるとレート下がるので
なかなかレートが上がらないのですが・・・
もうロールごとで分けちゃって、
ちょっとした合間に10回ほどヒーラーで参加しましたが、ただひたすら殴られ続けるだけで面白さの欠片もありませんでした。
何かをしようにもスタンや沈黙が引っ切り無しに飛んできますし、レジスト中も張り付かれてまともに詠唱もできずただ逃げ惑うだけで苦痛でした。
調整が入ってもヒーラーを狙うのは定石みたいですしもう二度と参加したくありません。
シールロックはごちゃごちゃとしててそれほどストレスはありませんでしたけど、PvPはもうウンザリです。
はじめてPVPやりましたので初心者の感想と希望を
①ザ・フォールドとザ・フィーストの名前が似てて紛らわしいです
②アクションポイントが全然ないので強化できず最初からハンデを背負ってるようで辛いです
③ネームプレートについてるメダルのアイコンが見辛いのでもっと大きくしてほしい
④通常アクションに加えてPVPアクションもあるのでパッドだと使いこなせず大変でした
PVP初心者用の解説サイトや動画があるといいと思います。
アドレナリンラッシュTVにはPVP初心者を入れて放送した方がいいのではないでしょうか、おふたりは上手すぎるので・・・
【4v4でどのジョブとPTを組んで戦いたいか】
Twitterでアンケート取ってみたので結果を貼ります。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...77c01ad2e1.png
各ロール130票程のデータなので参考程度ですが、どのジョブと組みたいかが明確に結果に出てると思います。
※遠隔だけ多いのは単独でRTされた為
多分青色ジョブはPVPにおいて強ジョブ扱いされてると思うのですが、もう少しバランスよく出来ないものでしょうか?
3職比較ならいずれも25%以上、4職比較ならいずれも20%以上のバランスを期待したいです。
ジョブ人口についてですがヒーラーは元々pvp外でも白魔導士が200:100(学):40(占)くらいの割合ですのでヒーラーならば参加数に白魔が多いのは頷けますが
学者がpveに比べても少ないかな、とは私も思ってます。
タンクの場合は元々の人口と比べて暗黒さんは非常に少ないと感じますね。
暗黒さんは魔法版のかばうとかいかがでしょうか。
とりあえず1日遊ばせて頂いた感想は以前書き込みました。
それからずっとフィーストで遊んでいるので更にご意見を…。
1.ごめんなさい、最初に表示されるチーム表の動かした方が未だにわかりません。笑
パッド使ってるんですができるんですよね?誰か教えて下さい…輪は
これわからないの私だけでしたらゴメンなさい。笑
2.ずっとヒーラーでやっててボコられるの慣れてきました。ちょっと楽しいかもと思えてきました。変なのに目覚めた気分です。笑
しかしやはり新しくpvp始めた人には精神的にきついかなぁと…
遠隔DPSさんも最近ではボコられるので大丈夫かなぁと思っちゃいます。まぁボコボコにするゲームなのでしょうがないと言われればそれまでですが。
3.そしてこれが新しく生まれた強く思う意見です。
同じステージ飽きました…。
これは想像以上につらくなってきました…。
もうちょっと火力も守備力もない詩人さんが狩れる高低差でスナイパーポイントがあるステージとかあってもいいかなあと。
※さすがに遠隔さんが無双できるステージとかそういう意味じゃないです。
4.皆さんのおっしゃる通り試合時間長いかなぁ…
逆転のチャンスがあるので嬉しいけど逆に圧勝から逆転されたらどうしよう!?というプレッシャーに7.8分耐えるのしんどいかもです。
5.昇級までレート500て長くないですか?この上がり辛さは想像してたより上でした。
連勝し続けてもつらい気がする…。
期待してますよしpさん運営さんガンバッテー!
パッチノートにザ・フィーストのプレイガイドへのリンクがありますが、Lodestoneのメニューには項目がなく、パッチノート経由でしか閲覧できないのは不便かと思います。存在に気付いていない方もいらっしゃるのではないでしょうか。
また、このプレイガイドには距離減衰やクラス/ジョブの攻撃や防御の補正値などが記載されていません。これらはPvP共通のものですが、どこかに案内がないと気づかないままプレイされる方もいるのではないでしょうか。過去のパッチノートに記載されていますが、私もどのバージョンで実装・変更されたのか記憶しておりませんので、膨大な量のパッチノートを新しいものから順番に見直す事になりました。
アイテムやコインに消えるまでの時間をアイコンに表記してほしい
あと今のキャラ名表記をジョブマークに変更出来るようにしてほしい
こんばんは。
たくさんのディスカッション、フィードバックありがとうございます。
先週金曜日に行われた「アドレナリンラッシュTV」放送中に吉田Pがお伝えしたとおり、
皆さんからいただいている数多くのフィードバックを元に、現在調整内容の検討を重ねています。
週明けにフォーラムにコメントしますとお約束しましたが、
放送中に回答した方針に加え、より多くのフィードバックに対し、
具体的な対応や方針などを回答できるよう、確認/調整を行なっておりますので、もう少しだけお待ちください。
またその他にもプレイしてみて気になる点などありましたら、
引き続きのフィードバックをお願いします。
フィーストを白メインで80戦ほどしたので個人的な意見を述べさせてもらいます。
1:ヒーラーについて
個人的にはやっていてすごく楽しいです。勝率は5割に届かず平均的以下だと思いますが、やれることが多くて楽しいですねただPVP初心者の方には厳しいかもです。詠唱できず初心者には厳しいという意見を受けて、先日のアドレナリンTVではヒラを強化の方向で調整すると言ってたので、そのことについて個人的な意見を。
・ヒラの責任を分散させることは良いと思いますが、単純にヒラ自体を強化することはゲームの楽しさを損なう可能性が高いと思います。
理由:
今でもヒーラーが上手な場合は味方は中々落ちないですし、これ以上落ちにくくするとダレてしまい展開が遅く、スピード感に欠けてしまう。
また詠唱妨害があって何もできない、と言われていますが、通常でも2秒スキがあれば詠唱できますし、堅実・迅速・専心・神速魔+エーテルバースト、と詠唱を通すスキルは十分あります。
詠唱を上手く通すことが白の楽しさの一部でもあり、詠唱妨害がなくなればヒラの楽しさ半減+敵味方も中々落ちず試合がマンネリ化となると思います。
そういった方には詠唱妨害の影響を受けにくい占星術士というジョブがあるわけですから、安易なヒラの強化はゲーム性を損なう可能性が高いように思います。
2:強ジョブについて
召喚が遠隔枠では頭一つ抜けている印象です。
・トライディザスター→ベインが簡単で強力
・豊富なインスタントスキルがあり、瞬間火力もトータルDPSもトップクラス。
・エギに任せて、オートでヒラを詠唱妨害できる。
火力を下げるか、何らかのリスクを設けないとジョブバランスがとれないように思います。
個人的にはは、トライディザスター威力半減、エギによる詠唱妨害廃止は最低必要でないかなと思います。
もしくはそれをしないのであれば、何らかのリスクを課すべきだと思います。
あくまで私がフィーストをやってみて思った感想になります。参考にしていただければと思います。
今後、良コンテンツとなるか否かはすべてはバランス調整次第だと思いますので運営の皆さん頑張ってください。応援しています。
別にクローズしたからって闇に葬られるわけでもないし、勝手な被害妄想はやめようぜ
俺もそっちに書き込んだけど、よくよく見たらこっちのほうがはるかに先に建てられたスレだったわけだしクローズは仕方ない
まあ、クローズが遅いってのは同意だけど
ほぼ同じようなスレッド2つ在ってめんどくさいと思ってたから、後から作られたのをクローズするのは観覧性からとても良いことだと思います。
召喚使ってて聞くのもなんだけど、エギの詠唱妨害ってイフエギの話ですか?
イフエギのオートは物理だけど、ガルエギは魔法攻撃だから詠唱妨害できないと思ってたんですが・・・
イフエギの妨害については、イフエギ自体の攻撃範囲の狭さと移動速度の遅さがあるので逃げればいいのではないかと。
ガルエギのオートで妨害されてるのであれば、確かに理不尽なので修正してもいいかと思います。
ガルのショックウェーブが詠唱妨害に当たるのであれば、スキルなんでさすがに許してください。
インスタントスキル下げるのなら、CC力を代わりに上方してもらいたいなぁ
ミアズマ、ミアズラのへヴィ復活とかね
そうすればキャスターはCCメイン、遠隔物理はダメージメインで分かれていいんじゃないかなと思います
むしろクローズするのが遅かったくらい。
調整は決まったら早めに実装してみてフィードバックとってみたほうがいいと思います。