ジョブの追加をお願いします。
・シーフ
・獣使い
・学者
・青魔道士
・侍
・忍者
・風水士
・陰陽士
・時魔道士
・赤魔道士
・暗黒騎士
・魔法剣士
・薬士
・踊り子
・ものまね士
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ジョブの追加をお願いします。
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ナイトAFの敵視+の値を調整して欲しいです・・・。
特にソルレットの敵視+1はさすがに厳しいものがありますので・・・。
キャラクターをもっと良いデザインにして欲しいです。
カワイイ/かっこいい/おちゃめ/美しい/個性的などバリエーション豊富に。
現行開始時、キャラメイクで基本的にどれもイマイチで、カスタマイズの幅が狭くてよーく見ないと違いがわからなかったりで、とても困りました。
仕方なく作って、あまり気に入らないままプレイしてきましたが、新生で新しく作り直せるということで期待しています。
期待していますが、それをきちんと発言しておかなければ、と思い今更ながら書き込みさせていただきました。
私自身、あまり好きになれないキャラで(しかもできるだけ顔を隠したりしながら)、渋々プレイしてきましたが、いつだったか、プレイしていたら、ゲームはたまに観戦のみという妻から一言「このFFはキャラクターどれもかわいくないね、(ララフェルを指して)これなんか気持ち悪い。FF11の(タルタルのことらしい)は可愛かったのにねー」と言われ、何故か私が落ち込んでしまいました。
同じように思っている人は少なくないはずです。
ですので、新生にはすごくすごく期待しています。
そのうちCMとか流すと思います。
その時初めて見る人に、妻と同じように、かわいくない、気持ち悪い、と思われたら、第一印象でアウトです。
そうならないようにしてくれることを願います。
既にそういう意見があって、とっくに作り直してるよ、という内容でしたらごめんなさい。
その際は消していただいても結構です。
(ちなみにFF11では髭ヒュムでプレイしてました。FF14で同じようなキャラを作れるものと思っていたら作れなかったのでがっかりしました)
マイハウスにジュークボックスを‥‥と書こうとしたら既にありました(^^;
私は演劇とかで使うことを想定してますので、切り替えを行ったら全員に反映される
仕様でお願いです♪
もう一つ、
「禁断マテリアの作成と、装着を分離」してほしいです。
ガガガガを先に作ってから、それを好きな装備に装着するという流れのほうが良いかなあと思っています。
ただ、流通はすっきりするでしょうけど装備品のレアの価値は大きく上がらないのかしら?
同じ提案があったら申し訳ない。
新生でのキャラ選択画面と選択方法がどうなるかわかりませんが、キャラクター選択画面でのキャラクターの順番を入れ替えられるようにしてほしいです。こう、過去のFFシリーズでのPT順番入れ替えのような感じで。
顔がイマイチだとか人相悪いのもいいよなとか名前がイマイチだとか何かしっくりこないなぁとか作り直しを繰り返しているうちに、気に入ったキャラが選択順上から二番目や三番目、一番レベルの低いキャラが一番上なんてことになってしまい地味に不便です。
新生では最大40キャラも作れるようになるようですし、一番プレイにしっくりきてメインにしようとしているキャラが40番目とかなったら選択に時間がかかりそうですので。
前回ログインしたキャラが一番選択しやすい場所にくるとかログイン頻度とかで入れ替わってくれたりするのもいいのかなぁ。
技術的にやれるかとかわかりませんけど。
Sadik_Adnanさんわざわざお探し頂いてしまってありがとうございます!
便利になるなぁ。
でも並び替えは欲しかったりします…!
なんか、急に思いついたんですが、
和風ハウジングエリアとか外人にうけるんじゃないかな?
忍者とか侍実装と同時辺りでね^^
当然、家の中はちゃんと畳で入るとキャラは靴脱ぎます(`・ω・´)
NPC,Mobの名前の表示方法についての要望です。
NPC,Mobのキャラクターネーム、「ウルダハ」や「ナルの祠」などの固有名詞を英語、日本語両方に切り替え可能にして欲しい。(クライアント外のコンフィグソフトでもあると有難いです。)
システム上難しいなら、全てのNPCのTab変換、
全てのMobをTab変換に登録してしまうと大変だと思うので、NMだけTabで固有名詞が出るように。
雑魚Mobは【カニ】、【サソリ】、【モグラ】など大まかな種族ごとにTab変換できるようにしてほしいです。
地名も同様に…できたら「エラプション」など攻略時に必要になりそうな技名も変換出来るととても助かります。
FF11の頃はNPCもMobも英語で書かれていたためNAやEUの方ともコミュニケーションをとれていましたが、
旧FF14ではウルダハやロウェナ、骨董屋など全て日本語で表記されていたため綴りを間違えたり綴りがわからなかったり、彼らが何を言っているのかわからなかったりして苦い思いをしました。
お忙しい所申し訳ありません。検討をお願い致します。
既に実装済みだったらごめんなさい!
アクションパレットなど、ガジェットのバリエーションが豊富にあるとうれしいです。
各種ガジェットの縦並び(縦長)バージョンや、折りたたみができるチャットログとか
連投になりますがあと1件
新生で残っているか分かりませんが、フィジカルのポイント振り分けについて
クラスとジョブで別々に振り分け設定を出来るようにして頂きたいです。
どうしてもジョブを考慮したフィジカルの振り方になってしまい、クラスでの個性が出せないです。
(剣術は魔法剣士的なアタッカータイプにして、ナイトではガチタンクタイプにするとか)
是非お願いします。
某インタビューで吉Pが言ってらっしゃったのですが、
”プレイヤーのステータスよりも装備アイテムのパラメータの比重が大きくなる”
とのコメントがありました。
杞憂でしょうが、これがいわゆる極端な装備ゲーを招いてしまわないかと思っています。
旧FF14では最難関レベルのボス相手には適当な装備というものが要求されますが、
少なくとも真ガルーダ辺りまではAF・軍票装備でもあれば十分撃破可能でした。
レリックや上級装備は”あればより効率良く倒せる”もので、実際は
経験・慣れ>装備でほとんどのコンテンツをクリアできたと思います。
つまり「プレイヤー自身の成長が攻略に最も必要な要素」になっており、
素晴らしい戦闘バランスに繋がっていたと思いました。ですから現行の良い部分、
”戦っていて楽しい・繰り返す内に上達の手応えを感じる・やりごたえのある”
そんな戦闘を新生でも期待しています。
個人的には装備アイテム重視って言うのには賛成かな~。
INTやSTRなどの能力値に比べて物理攻撃力・弱体魔法威力などそちらにもう少し重点置いて欲しいかな~って現行版で思っていました。
「プレイヤーのステータス」ってのが、プレイヤーのゲームの腕前のことを指すのであれば
私はRPGとしてはそれが正しい姿だと思いますので、吉田さんの方針を支持しますね。
ゲームの腕前を他人と競いたいのであれば、もっと他にゲームジャンルは沢山ありますから。
新生に向けて調整して欲しい点は、ある程度のコンテンツまでは装備で力押し出来るようにしてもらいたい。
ゲームが下手でも、頑張って(時間をかけて)装備さえ整えればクリアが見えてくる、というほうが
パターンを覚えて、○○は必ず回避して・・・とやるよりも、プレイヤーの間口は広いと思うからです。
これは根性版の良い点ですね。惜しむらくは4禁断があろうがレリック持ちだろうが
下手なプレイヤーは相応の練習をしないと、充分にコンテンツを楽しめないところでしたが。
(紅月下の入り口でレリック持ちがポンポン排出されているのをご覧になった方も多いでしょうw)
ゲームが上手な人であれば、装備はなくともクリア出来る、下手な人は時間をかけて装備を集めればクリア出来る
のようなバランス調整が良いと思っています。
装備も、コンテンツに取得券持った状態で参加すれば必ず手に入るパターンになるっぽいので、1つの装備品を取得するのに何十回・何百回って同じコンテンツを周回することはなくなると思いますので、装備集めに苦痛を感じなくなるかもしれませんね。
現行版は真ガルーダでトーテム40個集まった時点でもうお腹いっぱいになりましたしね。イフリートなんかまったく50回以上戦っても武器をだしてもらえずってこともありましたし。
旧レリッククエの最初のハムレット何回もしなくてはいけないのは新生でどうなるんでしょうか?あれはそのままなんですかね? まぁ、レリック取得クエストのレイド部分は新生レイドになると思うので期待ですが。(余談ですが、オベリスク禁断失敗連続&雄略ガできなくて結局現行最後まで全然クエ進まなかったんだよね~www)
コンテンツ参加権と100%ドロップについては非常に気になってますね。これってレイドとかもリーヴと同じようになるのかな?
一つ心配なのは、「好きなときに好きなコンテンツに行けなくなるんじゃないか」と言う点。
たとえば「これだけはゼッタイ欲しい!」 と言うアイテムがあった場合、参加権が得られる日まで待つのは苦痛です。
社会人にとってその日にプレイできる保証はないですからね。
確率ドロップでもいいんで、旧FF14のように、好きなときに好きなだけ、好きなコンテンツを出来る仕様にしてもらいたいです。
レアドロップを目指しての周回ってのもある意味楽しいです。他の素材も手に入るし。
取得券は、リーヴ受注権の取得周期長く取得券持ってない場合1つだけもらえるものだとかってに予想してます。もしかしたら、3つぐらいストック可能かもしれませんね。
つまり、週末だけとか、時々しか遊べない方なら、ログインするごとに取得券すでに持ってるんじゃないでしょうか?(取得券受注が3日ぐらいだとして)
逆に毎日遊ぶヘヴィプレイヤーこそ1度クリアしたら次の取得券取得まで待たないといけない。1つのレイドに2つ欲しいものある場合そのもう1つは3日後じゃないともらえない。その間は別のコンテンツやるか(取得券はコンテンツ別らしいので)、お手伝いするか・練習するかですね。
だから、一番困るのは、かなり不定期なプレイヤー、たとえば、極端な話、3日か5日ぐらい連休後、2週間連続忙しく働いて、また3~5連休みたいな人。遊べる連休日に連続で同一レイド周回で取れるだけとるってのが出来ないためですが。
つまり、ストック可能数が少ないもしくは1つのみ持てるコンテンツ別リーヴ受注券を想像してください。それと、クリアしなければ、取得券は消費されないと思います。
GMという名称は本来全てのコンシューマRPGの元ともいえるテーブルトークRPGにおけるゲームマスターからきていますし、そういうシステムによるネタも演技やゲーム進行にかかわる演出や盛り上げる要素の一つだと思いますが。
なにより吉田Pのいうライヴ感は出ていましたし。好感持てたのは私だけですかね?
一度本来のゲームマスターの役割というものをテーブルトークリプレイ等で見てみるといいと思いますよ。そういうユーモア要素も盛り上げの一つとしてありましたから。
FF11にもそういうシステム側主催のGMが演技するイベントがあったのをお忘れなく。ただしβ中だったらしいですけどね。※コナーの手紙
FF11のGMが「それほどでもない」だとか「良い釣りを」とか「よいお年を」とか答えた例もあるようですが、これは又聞きでしかありませんし真偽定かではないですけど、そっちのGMもユーモアは持っていたことも忘れないであげて下さい。
「本質的なFFらしさ」と言ってみても100人居れば100人別のイメージを持ってると思いますので、
そこを掘り下げずに御自身のイメージのみで「至高のFF以外認めないよ!」と叫んでみた所で
問題の上っ面の部分で子供が駄々捏ねてるような印象しか抱けません。申し訳ないですけど(´・ω・`)
素人考えでも自由度の高いアバターを前提としたMMORPGにおける物語と
キャラ設定ありきのオフラインRPGの物語は厳密には分けて考えるべき問題だと思いますし。
そもそもアバター種族の設定自体がFF11プレイヤーの販促目的程度の薄っぺらさな上、
プレイヤーにとって判りにくい、入り込みにくい、爽快感の無い物語が土台だったFF14です。
その部分にしっかりツッコミを入れない限りFF14なりの「FFらしさ」なんて追求しようが無いと感じています。
(だからこそファンサービスとしての「FFらしさ」という方向にシフトせざるを得なかったのかな、とも思いますが。
とは言え、二度三度通じる手ではないということを踏まえて、続くナンバリング作品はしっかりと作りこんで欲しいですね。)
という事で、Falzumさんほどの問題意識の高い方であれば
別にスレッドを建ててしっかり議論していただけるのではないかなと期待しています。
今の段階では確かに借り物のイメージです。ですがここで良し悪しを判断
するのは時期尚早かと思います。
これらの要素がハイデリンに上手に溶けこむかどうかは世界設定スタッフの
腕の見せ所でしょう。
まだその辺りの情報が出ていないので不安になるのかもしれませんが、
上手にクリスタルタワーやゴールドソーサーが取り込まれていればそれは
旧作プレイヤーには「ニヤリ」とできつつ、新規プレイヤーにもなんら違和感
のない要素になるはずです。
例えば「シド」などは毎回大きくイメージを変えますがそれぞれの世界で上手に
役割を振られている好例だと思います。シリーズのお約束ってそうやって
作られてきたわけですから。
肝心の要望を先の投稿で書いてなかったのでひとつ。
現行であったゲームマスターが記者や預言者などのNPCに扮しロールプレイをするイベントですが、新生でもやれたらやってほしいです。
私は遭遇できませんでしたが、他の方々の報告日記などを見て楽しめましたし、何より会えるかなぁとかロールプレイした会話での掛け合いとかできるかなぁとか楽しみもできましたので。
漢字とカタカナの組み合わせってFFっぽいと思いますけどね^^。
西洋の世界観にちょっと東洋がミックスされるところとか。
まぁ、あえて言うなら、真とか極を語尾に持ってきたほうがもっとFFらしくなるかな?
イフリート真とか・・・イフリート極とか・・・
それと、「黒衣森」はのを入れて「黒衣の森」って表記すると中華な感じが和風になって「チャイナルファンタジー」とか呼ばれないようになるかな?w
ちなみに、「桜華狂乱」はFF9のフライヤーのWS名なので、そのままでok。
そうですね。こうなってくれるときっと皆良い感じに楽しめる気がします。
強いボスを仲間と力を合わせて撃破する、これはオフラインRPGでもMMORPGでも
変わらない王道的な楽しみだと思います。プレイヤー全員がこのような感動や
エクスタシーを感じるものに仕上がっているといいですね。
戦闘関連でふと思ったのですが新生は基本共通CTが3秒程度あり、
それが今後ステか装備かで短くなる?ようなのです。ということは
当然竜騎士などはスキル連打できるようになり(イメージとしては常時キンフラ状態?)
DPSがかなり上がるわけですが、
それに対しナイトなどの盾もスキル連打でタゲ維持するようになるのか?
はたまたそのスキル連打を押さえ込めるレベルのヘイト発生手段が与えられるのか?
状況の変化に合わせて一呼吸おいて対応していけるくらいのテンポアップだと
良いかなと思います。
たぶん、連打してたらTP尽きて息切れするんじゃないかな?TPが時間回復になるってことはTP=スタミナゲージってとれますよね。
その点はTPのリゲインスピードでバトルバランスを調節されるんでしょうね。
竜騎士には気合って言うのがあったと思いましたが、その技がTPにどのように作用するのかが気になります。
(多分予想としてはTPリゲインスピードアップ)
共通リキャストをただ単に短くするだけじゃなく、いかにTPを管理するかが重要になりそうですね。コンボにおいてもTP消費するようになりますし、TPを無駄に消費してると、コンボでWS3を打つまでにTPが無くなるっていうことも起こりえます。コンボのために連打しないっていう選択肢もあると思いますね。
モンクについてもWS3⇒WS1でループできるということですが、TPがあるために無限ってことはないと思います。
白黒用のWS復活をを…
昔はWSあったけど今はないから単調すぎて戦闘中にちょっと変化が欲しいなぁ
MP自然回復量+とかのボーナス付きでお願いしたいなぁ
桜華狂咲はクラウドも使ってましたねー
FFTじゃ使ったことなかったけど…
弓術のアビのホークアイに次の射撃の飛距離(1.5倍)UPの効果を付けてほしいです。
もう師走ですね! 今年はクリスマスのシーズナルイベントは我慢するしかないか。来年があるさ!
問題は兜!!! 巳年は12年に1回なのです。
巳形兜とか黒漆塗巳形兜とか朱漆塗巳形兜とか金箔押巳形兜とか銀箔押巳形兜とか・・・か?
要はαとβの狭間に正月過ぎちゃったら、巳年の干支兜はどうなるのん???? ということです。
クラフターがデフォで作れるレシピにするとか、ちょっと趣旨は違うけど5月5日子供の日あたりにシーズナルイベントでもらえるとか、何か新生で検討ください!是非w
アルファ版の動画とか見ていると、いい意味でも悪い意味でも「海外MMORPG」ぽっくて、そこが従来からのFFユーザーや旧FF14プレイヤーにどう映るのかが、少し不安要素かなと思います。
なんとなく「むずかしそう」「戦闘は反射神経が要求されるのかしら」的な受け取られ方をされると、FFファンやJRPG好きユーザー層に広がっていかない恐れもありますね。
戦闘のテンポが速いように見えますが、実際に速いのか、エフェクトとかでそう見えているのか(錯覚)、いまひとつわからない。テンポが遅いと、ヘビーユーザーから「ぬるい」と批判がでるでしょうし、速いとライトユーザーから「難しすぎて楽しめない」と批判がでるでしょうし。両者がうまくすみわけできるように配慮をお願いします。
あと、ユーチューブに(規約違反でしょうが)アップされていた動画を見ましたが、戦闘が面白そうに見えない、という声がネットでちらほら出ていますね。1対多で、単調な作業の繰り返しのように見えたからだと思いますが、あの辺をどう演出すべきかはちょっと調整が必要な気もします。
敵Mobのモーションですが、これは†FF14からそうですが、動きがリアルなのですが、コミカルさとか見た感じの快感、印象に残る要素が希薄な気がします。リアルなグラフィックに合わない、というのはわかるのですが、もうちょっと動きにデフォルメがあってもいい気がします。あと、やはりマンドラゴラみたいな、存在自体がコミカルなMobももうちょっと追加していったほうがいいと思います。
それは、【α版】で仮のモーション・ダミーアクションなどがあるからじゃないですかね?あくまで負担テスト用なので、そういうことはβからが本番じゃないですかね? だから、そんな状態のα版プレイ動画を勝手にYoutubeに載せるのはやっぱダメだろう。α版で判断されては困る。
それに、レベル20以下のバトルでしょ?
低レベルはある程度、単調で遊びやすくし、レベル20を越える辺りから徐々に戦術・戦略やPSを要求するバトルを少しずつ加えていくのがいいんじゃないでしょうか?
それに、レベル20以下でも戦えるまだそんなに強くないモンスターが派手なエフェクトや大掛かりなモーションの割りにしょぼいダメージ出されてもなぁ~って思っています。なので、今はこんなもんでいいのではないでしょうか?
バトルテンポに関しては、3秒毎にアクション入力な感じなので、ちょうどいいかなぁ~って。(実際プレイしてみないと分かりませんが)そんなに連打するような感じじゃないし、かといって待機時間もそこまで無いだろうしね。(根性版みたいにTP溜まるまで待つとか・・・)
クラスとかジョブを変更するときはクラス名やジョブ名を選択するだけで変更できるようにしてほしい。
最強装備っていう機能をつけて、クラスやジョブを変更したときに自動的に所持品の武器・防具の中から最強になるように装備変更してほしい。
あと、クラスやジョブごとに事前に装備を設定できるようにしておいて、装備のメニューから最強装備か事前の設定の装備か選択できるようにしてほしい。
①ギルガメッシュと戦闘がしたいです。
もちろん「ビッグブリッヂの死闘祖堅Ver.」で!
②魔王サンデと戦闘がしたいです。
武器なら攻撃力、防具なら防御力が最も高いもの。付加されるステータス値などは考慮しないでよいので。最強という名前は違ってもいいんですが、FF3とかFF5あたりにそういう機能があったと思うけど、そういうのです。最強装備のような機能があれば、それを装備のメニューから選ぶだけで現在のクラスやジョブが何であれとりあえず無難なものを自動的に装備できるので便利だと思います。ギアセットもありつつそういうのもあればなあと思います。Quote:
何を基準に最強とするかでしょうね。
状況次第では、最大HP重視であったり、命中重視であったり、ステータスブースト重視であったり...
そう言う観点からも、自分の最強装備の組み合わせを、
ギアセットに登録しておけば良いのではないでしょうか?
ジャンプするとき、少数%の確立で「ムーンサルトジャンプ」をする。
と言う愉快なシステムの追加はないでしょうか?
ごめんなさい。言わせてください。
フォローじゃなくてフェロー(fellowship)かと!(>_<)
あとCimaさんがおっしゃっているような要素としては、バディってのが計画されてると何度か吉田Pが仰っていた記憶があります。
今バディとして予定されているのはチョコボですね。