敵が逃げたら素材集めが出来ない!ってクラフト勢から文句が出ると思います。
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敵が逃げたら素材集めが出来ない!ってクラフト勢から文句が出ると思います。
戦略的にと言いますが、多分解明されて、STなり近接なりがそれを誘発させる戦術がテンプレ化して普通のギミックに成り下がる気がします。
一応はクリア出来るコンテンツを運営も実装するでしょうからね。侵攻ゼロ式のようなものをお望みならまた別だとは思いますけどね。
私自身は現状にあまり不満は、ない
それはFF14が私にとって完璧と言うよりは遊んでいく中で出来た距離感からきている部分が大きい気がする
今何か大きなテコ入れをする時かと考えると、あまりそうは思わないけど
開発に時間がかかるだけに現時点だけに囚われていると手遅れになる事もあると思う
伏線が前書いた物の中にあるの敢えて拾ってみる
冗談なので完全スルーでバカだな、またやってるよ~この人程度の事を書いてるだけなんで上の人の流れの話を続けて
例えば4.Xシリーズ限定コンテンツ
4.X開始と同時に実装
5.X時に遊べなくなる
4.Xで新規に追加されたパブリックフィールド1つ又は複数を使って大規模な物とする
4.Xメインストーリーと密接に関係したコンテンツにしパッチごとにストーリーなども更新される
5.X移行時に、このコンテンツで使われたエリアはストーリー上、消失するので同時にコンテンツとしても遊べなくなる
サービス期間が限られるので型落ちになった際の維持コストがなかったりバランス取りも4.0シリーズ内だけ見ればいいので現状の続けていく事前提のコンテンツより自由な発想でコンテンツデザインが出来る
最初は期間限定なのは明かさずパッチが進むごとに徐々に深刻な逃れようのない状況が明らかになっていく
内容は別にして概要でも期間限定とか書いてしまえば
今からサプライズパーティーやります!驚いてね!てっのと同じで(ノ`Д´)ノ彡┻━┻それ言っちゃ~てなる
ユーザーが遊び程度でも実装を考えてあれこれ考えたらネタバレにもなるのでフォーラムに書ける限界はすぐ越えちゃうし それをそのままも難しくなる
敢えて書いたのは旧FF14が作り変える際にやった手法で こっちはコンテンツ単位で それを工夫してやってみたら~ぐらいの話で目新しくもなく
目に見えないだけで4.Xも開発が進み
4.Xで大規模な概念変更を必要とするコンテンツ実装の話を今からしても難しく現状予定にない事で調整出来る幅というのは限られると思うから
今大規模な事が必要ないと思う人がじゃ~5.X時点でも同じ考えなのか!?変えたい事を実現可能な事として話そうとすると変えたい規模によってタイムリミットは変わってくる気がする
とは言え、FFの話してるんでと言いながらも、他所のゲームの内容まんま出して来てこう変えてってんじゃ
そりゃ、ならそっちやれば?って話にもなっちゃうよねえ。
FF14はブラッドボーンでもスカイリムでもフォールアウトでもないワケで。
それに、ジャンルを特化して作り込んでるタイトルの一部分をすくってFF14に似たコンテンツを突っ込んでも勝ち目がないというか、
貴方を含めそういう要素を望む人を満足させられるかは甚だ疑問。
コンテンツの多様化はあくまでゲームデザインと開発のキャパ内で整合がとれる範囲で行われないと、
中途半端なコンテンツばかりではプレイヤーの不満だけが増える事態にもなりかねない。
まあでも、コンテンツの横の広がりについては開発側も意識されているようだし、
グラカン関連でNPCを使った探索だか育成でしたっけ? とか、今後は毛色が違った遊びが出来るかもしれませんね。
ブラッドボーンは優れたアクション、強敵を倒すための死闘、協力プレイなんかが楽しめるゲームですよね。でも広大なマップを楽しめるゲームとは言えないし、自由度もない。
スカイリムはブラッドボーンのようにアクションがお世辞にも優れているわけではなく、戦闘も単調です。でもなりきりロールプレイやマップを縦横無尽に駆け回る楽しさがあります。
だから、14も今ある特徴をさらに伸ばす方向で改善していった方がいいと思います。(メインシナリオは最近は面白いし、レイドは今回はやり過ぎているけれど、やっぱ協力して強敵を打倒するのは楽しい)
ランダムの生成ダンジョンは良いと思います。ただ何の工夫もなく実装すると、現在の雲海みたいなただダルいだけのものになりそうですね...
どうしたものか
ヘイトに関係なく攻撃も特殊技はよくありますよね。ヘイト1位以外ランダムとかDPSヒラで各1名とか。ヘイトを無視したとしてもヴィジルハードのように不評でした。
真成1層の玉とか線なんかも少し頭使わないといけなかったギミックだったと思います。
ランダムの基準がよくわからないのですが、例えば真成1層の玉や線がMTにも付くような完全ランダム?真成2層の線がタンクとヒラでも繋がるようなランダム?
一応は運営もクリア出来るように無理ゲーにならないように、この様な要素は潰して実装していると思います。
正直他ゲームの例を出されてもわかりません。出来ればこのゲーム内の◯◯が◯◯だったらいいのに、みたいな方がわかりやすいと思うのですが。
雲海はむしろ今風のとは逆行する
昔風のMMO要望ゆえにああいったものになったのでは?
IDとかレイドとか同じようなものとは違うものを出す
ハスクラ系?
という意味ではマンネリの脱出狙いだろうけど
元々バトルコンセプトを変えるためのものではなかったんだろうかな?
FF14では超絶ライト層で、その中でもバトルをさほどやりこんでないから既にあるか解らんのですが、
“発狂タイム”とかどうでしょう?
モンスターもボコボコ殴られればイライラするというか怒るでしょうから、1戦闘で1回だけランダム発生して数十秒程暴れまわる(戦闘エリアをランダムに動き回って距離の近い人に手当たり次第攻撃)
んで、その発狂タイムが終わったら十秒程疲れて動けない状態になり通常戦闘モードになる、とかどうだろう?
マンネリ化した戦闘のちょっとしたスパイスなると思うけど・・・既にありましたっけ?
追記:
リミットブレイクを廃止してアドレナリンラッシュをPvEに追加するのはどうだろう?
威力的には本来のID毎の最大値リミットブレイク÷人数、見た目はブレードダンスやコメテオとかじゃなくジョブ専用で!
やっぱり誰か1人が打つ超必殺技を見るのではなく、自分が打ちたいと思いませんか?
ド派手!超威力!やっぱりバトルには自分だけの切り札や奥の手といった物が欲しいです。
それにタイミングを合わせて一斉にDPS全員でジョブ専用リミットブレイクとか想像しただけでも胸熱です!漢なら燃えないとかありえませんよ!!w
先にも書いたし 他の人もかいてるけど
PVEコンテンツ あるいはPVEのバトル飽きた
という人はPVPやってみるのはありだと思うんですよね
よほど苦手意識ある人には強要できないですが
今が不満の頂点かはちょっとわかんないねえ……w
>素人でも、こう遊びたいってのは、あるんでイメージ伝える手段としは、よそのタイトル挙げるのもありかとおもいますよ?
コレは他所のタイトル出して自分の趣味趣向を主張するなら、それに対して他者が突っ込むのも不可避でしょ?って意味ですよ。
既存タイトルで出来る遊びの要望ついて、「何で○○やらないの?」って意見は至極当然の反応ですから。
別にそういう要望の出し方自体はアリ、ですよ。他者を気にせずそこは好きに言えばよろしいんでは?
オリジナリティのあるシステム、…… 旧FF14にはそこを模索してた節は感じられましたね。
広大なオープンフィルド(広いだけ、でしたが)に、自由度(だけ)は高かった初期アーマリー、職毎に修理素材が違うほど専門色の高かったクラフター……
吉田体制にならず新生もしない未来があったなら、もしかすると貴方好みの作品になってたのかもねえ。
まあ、今となっては詮無い話ですがw
吉田P/Dに届くくらい声が多いというよりは、2年前ぐらいの2.0のときに吉田P/D本人がそういったのでユーザー間でバズワードになったというだけだと記憶しています。
いうなれば、初めから公式公認でありエンドコンテンツにおける「大縄跳び」自体は程度の差はあれ、変えることもないでしょうね。
ただ、なんだかんだでFF14には大縄跳びがベストの選択肢だと思います。
高ステータスでの殴り合いゲーや、格ゲーレベルの反射神経が要求されるアクションになってもらっても困りますし。
ワタシはこれで満足していますし、楽しんでいます。
「誰かのミスがコンテンツ失敗に直結しやすい高難易度コンテンツ」だからこそ
「全員で協力して、完璧なチームワークを見せたときに突破できる喜び」てのがあると思います。
まあやりすぎると、「ようやくクリアできた。もう練習しなくて良いんだ・・・」という安堵だけになってしまうので匙加減が大事だと思いますが。
マンネリに変化をつけるのであれば、戦闘システム自体は変えずに、
ソレアリキでもいいから特殊プロパティや、多少のビルド要素の追加かなぁとは思いますね。
高難易度も NO、時間がかかるのも NO、PvP も NO となると、正直なところ MMO の戦闘エンドコンテンツってそれ以外無いですし、
プレイヤーの消化と同等の速度でシナリオを開発するってのもさすがに現実的ではないので (と言うかシナリオはエンドコンテンツなのでしょうか)
煽るわけじゃないですけどシナリオどっぷりやりたいならオフゲー取っ替え引っ替えやってたほうが満足度高いんじゃないかなあ……。
Raid もフェーズごとに行動が決まっていても、言われてるほど誰がやっても同じってことはないと思いますけどねえ。
早めの手探り攻略だと他のパーティと情報交換すると「えっ? そんなやり方があるんだ!?」みたいな驚きがあったりしますし。
少し経つと野良でやりやすいようにだいぶパターンが減って、CF に対応される頃には1つか2つぐらいにまで絞りこまれますけど。
このゲームの免罪符的に大縄跳びって言葉を使いたがるのもどうかと思いますね。ご意見を拝見させて頂いても「楽しむ気ないよね」って率直に思いました。
多少の不満は当然皆さんあると思うんですけどね。その中でもフレと戯れたりエンド行ったり雑談したりって楽しもうと思ってる人が大半で、楽しくないと思った人はひっそりと身を引いてると思います。
なんか全否定してつまらないって書き込んでまでしがみつく必要がわかりかねました。すいません。理解不足です。
パチンコ中毒みたいに頭では時間とお金の無駄ってわかってるけどついつい、、、みたいな感じなんでしょうか。
PVP毛嫌いする人多いけど、シールロックはなかなか楽しいからやってみてほしいですねー。騙されたと思って
スキル回せなくてもうまく陣取りできれば勝てたりしますし。実際私もシールロックから入門したクチですし。
またそもそも論で恐縮ですが
多人数が協力するようなゲームで「大縄跳び」ではない、或いは「大縄跳び」に参加しない役割を仮に作ったとしたら
それは単なる「いてもいなくても変わらない人」ですよね。いわゆるピクミン枠とか姫チャン枠です。
昔のFF11や、今の一部のモシモシゲーなどでは、意図的にそういう役割を作り出しているデザインもありますが
そういったゲームでも、結局のところ責任の高いポジションがあるものが大半で
それは単に、責任の重い軽いがアンバランスなゲームというだけな気がします。
FF14の場合、それ(プレイヤー間で責任の軽重に不平等が生じること)を避けているだけではないでしょうか。
大縄跳びってのは、
複数人でギミック処理を行う 失敗すると死ぬ 自分が成功するだけでは完結しない
結果、他人に自分が殺される(あるいはその逆)要素ってことだと認識してるんですが
例えば真タイタンなんかはジェイル除けば大縄跳びじゃないってことでいいんですかね。
もしそうならわりとそんなコンテンツ転がってるきがするけどね。
まーPLLによれば
今度のセフィロトが公式公認の大縄跳びになりそうですね。楽しみです。
こんなのどうでしょう?
ILは突入条件だけでボスにダメージ与えるのはギミックだけ、とか?
たとえばインディージョーンズ等にある大岩が転がってくる罠あるじゃないですか、あんな感じで無敵のボスが向かってきてタゲがどうだろうが無差別に攻撃してくるわけですよ。
ただしステージは簡単な障害物の迷路になっていて、そこを逃げ回りつつ罠を仕掛けてそこに誘導してダメージを与えるという。
バトルがマンネリになる原因は大まかに回避して攻撃の繰り返しだと思うので、
殴る必要の無いという、この様なスキル回しや装備にほぼ左右されないギミック戦onlyとかもあると良いなと思いました。
弱体化前のイシュガルド防衛線が完全なギミックバトルですけど、あれ面白かった?