仲間を責めてしまうギミックはゲーム体験としてどうなのか
14の文化は、コンテンツ攻略中に何かトラブルが発生すると、そのトラブルを起こした人を責める傾向にあります。
対象プレイヤーにしか処理できないギミックが、パーティ全体に影響を及ぼす事があまりに多く、
ギミック処理を失敗して全滅したら、議論の余地もなくアイツが悪い、という流れになりがちです。
14のコンテンツはそんな個人完結のギミックが多く、全滅の理由も人為的ミスによるものが殆どです。
そうすると一緒に戦う仲間こそが攻略上最大の敵となっていき、失敗したとき、苛立ちや不満が向かう先は、ボスエネミーではなく失敗をした誰か…同じPCになってしまいます。
FFXIVはそれが当たり前になっていませんか?
「タイタンの攻撃は強烈だな!」と思うよりも先に、
「DPSちゃんと避けて」とか「ヒーラー回復薄い」とか「タンクしっかりバフ使って」とか…
挑むボスエネミーの脅威よりも、仲間や自分の失敗を脅威と見ている。
これは冒頭にも書いた、自己完結型ギミックが全ての原因だと思っています。
さらにはフォローをしようという「善意」がマイナスの作用を起こすギミックが、その文化を加速させているように思います。
例えば極ラムウなら、
PT内で打ち合わせをして、番号を割り振ってストームが被らないように担当者がちゃんと当てよう、というコミュニケーションがMMOらしい面白さを生み出しています。
ですがサンダーストーム自体が難易度のためにかなり見難くされているため、
「担当者がストームを見逃してる!サポートしよう」→「慌てて向かってきた担当者と被って4人共戦闘不能」
という「善意」が「悪」へと変化してしまうことがあまりにも多い。
サンダーストームの見難さは難しさのうち、と吉田さんは仰っていましたが、
そういった難易度の上げ方はなんというか……すごく、いやらしくないでしょうか?
ハイエンドコンテンツだから難しくて当然、ですが、その難しさが仲間を憎んでしまうようなものは、
人同士が一緒に遊ぶMMOで、人と遊ぶことが喜びにならずに、不安や不快の種になるのは、
MMOのゲームエクスペリエンスとしてどうでしょうか。
もっと助け合える、PTメンバーが悪いのだと思わなくて済むようなギミック、仕様だけでなく演出面からも、色んな方向から改善してほしいと思います。