この発言他のメンバーに対してすごく失礼だと思うのですが?
自分にとってヌルイから適当にプレイするってことですよね?
これで次はもう少し歯応えのある内容を期待しますってちょっとどうかと思います。
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私見ですが、クリタワに限った事ではなく、新生XIVの現行インスタンスバトルコンテンツのほぼ全てが仰るコレだと思います。
デスペナが軽い事・適切なコンテンツの不足等の為にそうなっている面もあるかと思いますが、トライ&エラーの試行回数・装備をえる為の周回数を増やし過ぎた為本来の「生死を賭した闘い」感も戦闘の新鮮さも全く薄れ、一度クリアすると次からは作業感しか残らない、周回前提の面白味がほぼ無く、報酬にしかその意味を見出せない。
コンテンツを難度的に歯ごたえのある内容にしたところで結果は同じとしか思えないので、今後追加されるコンテンツでは周回プレイにも堪えられ得る”難度に頼らない面白さ”を巧く演出して頂きたいと切に願います。
クリタワのタンクはSTR装備を揃えてDPSとしても動けるようにしてるかどうかが肝だと思う
別にPvPコンテンツにする必要は無いと思うけれど・・・
個人的には、運営様がおっしゃる 「攻略動画などを参考に」 なんて回答は至極的外れな回答だとは思ってます。
攻略法が1つに限定され過ぎてるのが問題かな。
普通幾通りも攻略法があって、そのPTに合うものをチョイスするのがMMOだと思うのですが。
想定した内容どおりにプレイすればクリアできます! キリッ なんてのは個人スキルを限定とふるい落としに過ぎませんしね。
クリスタルタワーは、今ぐらいの難易度で続いて欲しいです。
慣れないジョブの練習や装備集め、トークン集めに気軽に参加できて助かっています。
気軽に楽しめるコンテンツの存在は大事だと思いますよ!
なんでハード層の人って後続、ライト層の意見を否定したがるのかな?
いやはやアマのレビュー否定したら廃プレイヤーでございますか随分と買いかぶって頂いたものでございますw。
難易度の高低の好みと言うのはコアライト問わず語れる物でございますよ。
年収100万にも満たなくてもフェラーリやカウンタックが大好きと語るのと同じようにでございます。
また囲碁将棋などであれば下手の横好きという言葉もございますよ
私から言わせればライト層を盾にしたミドル層のフィードバックの方が問題があると存じます。
そもそもエンドコンテンツに挑戦する段階で初心者、ライトを恥ずかしげも無く名乗り緩和要求するのは如何なものでしょうか?
それこそノイズにしかなりません。
また私はライトライトと声高に叫ぶ人と違い、自身を一度もコアともライトとも定義付けた事は一度たりともございません。
あくまで私Frintの好みの範疇で話しております。
折角なのでTilla様に問いますがライト層を盾にしてエンドコンテンツの緩和を要求する事に対しどう思われますか?
本当のライト層はエンドコンテンツに大した興味ももっていないでしょう。
なた気に入らない意見を悪質と評しレッテルを貼り付ける事に対し恥をかんじませぬか?
スレッドの様子を見守っていたのですが、何やら私自身もFrintさんの非難の対象に含まれているようなので、
レスさせていただこうかと思います。
ただし、もし(Frintさんはそのような方ではないと思いますが)「議論ではなく喧嘩に持ち込んでこのスレッドのクローズを狙っている」と感じたら
その後スルーさせていただきますので誠に勝手ではありますがご了承ください。
まず、少し前のほうでクリスタルタワーの難易度強化を臨んでいらっしゃる旨の発言をしていらっしゃいましたね。
大変失礼ではございますが、Frintさんのキャラクターデータをロードストーンを使って拝見さていただきました。
斧術のみカンストしている戦士さんのようですね。
現実問題として例えば「緩和前のバハムート邂逅編第一層並みに強化されたクリスタルタワー」のみが実装されたら
困るのはFrintさん自身だと思いますし、そうでなかったとしても後発プレイヤーがついてこられなくて大変なことになると思いますが、
その辺はいかがお考えでしょうか?
カジュアルプレイヤーからすると、このゲーム、あらゆる面において「指くわえて待ってろ状態」が長い。
ライトの為新規の為っていうと聞こえはいいですね。
ライト新規に必要なのは緩和じゃなくて受け皿(ライトにとってのエンドに値するコンテンツ)だと思いますよ。
ほんのもう少しだけギミックが複雑になったクリタワというかバハムートのライト版みたいなものという感じでしょうか。
当然報酬もライトなものになりますが。
現状クリタワまでと極、バハの難易度の差がいきなり2、3段抜かしで上がっているのではないかと思います。
その差を埋めるコンテンツこそが必要かと思います。
装備だけ集めてIL高いだけのFATE産クリタワ極武器(出荷)奴なんて逆に嫌な思いするだけだと思いますね。
予習やらなんやらは別の話になるのでおいておくとして、ロール理解度、コンテンツ理解度を高めるような順でコンテンツを補充していく方がよほどライトや新規の為になると思いますよ。
ライト層がエンドコンテンツに流れ込むのって
ライトコンテンツとエンドコンテンツが同じ直線上にあるから起きてる面もあると思うので…
つまり、ライト方面の装備はエンドでは使えないようにしてしまえばこの問題は解決する!
まあこれはこれで不満がでそうですが
まず戦士だけだとなぜ困るのかが理解の外です。(現在なにも困っていないので)
このゲームはアーマリーがあるとはいえ、諸々のシステムや制限により実質1キャラ1ジョブのゲームでございます。
最低限自身が必要とするアビを揃えてしまえば余程開発が大ポカをしてジョブバランスが崩れない限り困ることはないでしょう。
そもそもタンク以外に大した興味の無い人間にジョブカンスト数を問うた所で無駄でございますよ?。
ただこの場の話題で私のジョブ取得状況に触れる合理性があるのか甚だ疑問でございます。
おおよそこの論調は廃人が反論材料が少ない時に「低レベルは黙っていろ」といった趣旨で使われる事が多いです。
失礼ですが喧嘩を売られているのはGunther様の方ではございませぬか?
最後に礼儀としてGunther様の問いにお答えさせて頂きます。
あくまで私個人の好みの範疇となりますが、基本的にギミックやボスの強さ的な意味での高難易度自体はウェルカムでございます。
現状リアル時間の制約と取得制限故に緩和前に突破できる量が限られておりますので大変歯痒い思いですが。
ただ現状できる範囲で高難易度を自分なりに楽しませて頂いてます。(極タコは非常に楽しかった)。
しかしバハムート並みの難易度のクリスタルタワーという例えですが、バハムート並みの難易度でという時点でそれはれっきとしたハイエンドでございましょうw
ライト層の場合困る困らない以前に緩和された旧ハイエンドにやっと手を出し始める頃でマイペースで楽しんでいるでしょう。
また後続はその人次第でしょう。
1日5時間ゲームに時間を費やす人も、1日1時間の人も後から始めれば皆後続でございます。
ただこのゲームはあらゆる面で色々な制限が掛かっていて、差が開きにくい反面で差が縮まり難いゲームでございます。
後続でも時間を費やすタイプの人は歯痒い思いをするでしょうねw。
ただこれは難易度ではなく制限の問題でございますが。
最初に苦言が入ってしまいましたが以上で私の回答を終えさせて頂きます。
緩和前ってまさか戦士強化前って事なのか?
今の戦士とナイトならバハ1層なんてどっちもほとんど変わらないのに
バハとまでは言いませんが最低限ギミックを分かりやすくして少し難しくしてほしいです
周りがギミック処理してくれない事が稀にあるので
ネメシスとか
回答を確かに受け取りました。
私としてはその内容とは別に今回お話したいことがあります。
フォーラムの過去の履歴より貴方の発言を(全部はさすがに見れませんが)一部見てみました。
そこでは貴方がタンク専門で過去にDPSの人との間で不愉快な思いをしてしまったことや、(私はタンクの人に意図的にいやな思いをさせたつもりはありませんが、残念ながらDPS専門です)
貴方の所属する用心棒サーバーが過疎サーバーで困っていること、(私は恐らく過密サーバーのイージスの人間です)
そしてゲーム難易度に対する考え方の違いなど、置かれている立場や価値観があまりにも違いすぎることがちょっと調べただけでいくつも分かりました。
「話せばわかる」という言葉が昔日本でもてはやされたようですが、現実はそう簡単ではないようで・・(当たり前といえば当たり前ですが)
下手に勢いでぶつかり合うよりしばらくお互いに距離を置いたほうが、お互いの為のような気もします。
(ディスカッションの場でそれはないじゃないの?と言われれば返す言葉はありませんが)
お互い新生FF14にもとめる物は違いますが、いつか何とかなるといいですね。
エープリルフールに無粋でした。今回の件は私のほうからはこれにて終了とさせていただきます。
それでは失礼します。
横から失礼します
これってパッチ2.2直後の今に限定すれば
新キャラ作って開始でも1~2週間程有給取ってひたすらプレイしてDL神話アラガン装備と制限無いので揃えてやれば
バハ邂逅編と極全部クリアして追いつけるかと
ゲームの難易度は装備Lvのウェイトが大きくて、バハ侵攻編は流石にきついでしょうが
それ以前のコンテンツはILv90有れば余裕ですし、FPSやRTSや格ゲーやSTGやらに慣れ親しんでる人なら本当の新規の人でも普通に追いつけますよ
自分自身、バハやり始めたのが遅くて神話装備ほぼ揃った位からやったのですが、1~4層は初見でそのままクリアしましたし
極も1~2回のセッションでクリア出来ました
5層は周りが慣れるまで待ちましたけど
このゲームは ライトとヘビーの中間が無いイメージ
わかりやすくいうと2.2以前はDLそろえたらバハ5層に行く感じ。ものすっごく難易度あがって難しかった。でもクリタワきて装備もそろえるとバハがちょっと楽に感じる。そんなクエストがほしい
一応侵攻編3層までクリアしていますが、たまに以前の極蛮神戦とかやっても、ギミック忘れていたり、反射神経?が鈍っていたりして大変です。
まあ、過去コンテンツは一度クリアするとまた行く必要性はあまりないですが、後発者は過疎っていたり、お手伝いが頼みにくかったり大変です
ね。ギミック処理は超える力だけでは対処できませんから、この辺の問題は何か考えないといけないのではないかと思います。とくにメインクエ
ストの導線上には、あまりピーキーなIDは置かないほうがいいと思います。
導線もグチャグチャになってますよね。アイテムに関して特に。
エキスパートダンジョンに進出する条件が「真アルテマ」撃破な上に、最低限欲しいDL装備がでるのは
肝心のエキスパートダンジョンという。これじゃ後発組の人大変だろうなぁと思います。
なんでこんな条件付けたんでしょうね?意味が分かりません。
極とバハみたいなコンテンツがあってもいいですけど、なんで他のコンテンツがないの・・・
時間が立ったら緩和して、それをライト向け用にするってことですか?
ただのおさがりじゃん。手抜きじゃん。
極やろうかなと思って、攻略とかのサイトや動画見にいったりするんだけど・・
それでお腹一杯になってしまう事があるw
しかし、そこで思うのは・・。
もっとこう、クエストとかギルドオーダーとかFATEとかで練習できるようなつくりになってるとか
たとえば、極タイタンの前に、このギルドオーダーやるといいよ、みたいな・・
予習とかを外部でなく、もっとこう自然にゲーム内のコンテンツで、練習していけたら良いと思う
あれですよ・・バッティングセンターで、速い球速で練習してたら
試合当日、相手ピッチャーの投げる球が、遅く感じた・・みたいな・・。
あと、動きや記憶の難易度を突き詰めない設計で
アイテムLV〇〇以上が通常モード
アイテムLV〇〇以下という・・物理的に難しくなるヘヴィモード
難度により宝箱の数や、レアドロップの確率に違いを出す感じとかですかね。
ILの低い状態で遊んだ方が、ILの高いアイテムがでるみたいなね・・。
そうすると、マテリアの選び方とかにも、さらに一考の余地が出て、面白いかもしれないなと思ったり。
難しそうだから、やらない人がでるより・・
同じコンテンツでもライトにもヘヴィにも遊べるような設計だと、いいような気がします。
別のスレで
極3蛮神を倒せなくても極モグ、リヴァやれるようにしてほしいってスレで、
先行組<甘えです きちんと対策すればクリアできます。 タイタンはパターンゲーです。
これが倒せないならリヴァもモグも倒せません
など厳しい意見があるのを見ました。
その人たちは、今極3蛮神やってないんだろうなーって思いました。
何がいいたいかというと
本人がどんなにきっちり上手にやっていても、周りがミスするのでクリアできないということです。
2.2以降90アクセに興味がなくなり、今までアクセ狙いでやっていた先行組のいわゆるうまい人は
いっさいこなくなったのです。
サブキャラ育成してる人で、今の時期に極蛮神やってる人は、あまりの魔境っぷりに恐怖を
抱いていると思います。
討伐ルーレット毎日行っていますが、真タイタンによくあたります。
リヴァ武器持った人、つまり極3蛮神超えた人でも
当たり前のように重みにあたって死んだり、ランドスライドで吹っ飛んでいます。
そんな人が、 極3蛮神も倒せない人は、極リヴァモグやる資格はない みたいな発言を
しているのかとおもうと、悲しくなります。
同感ですね。
彼らは間違いなく今はもう極3種に興味も無く通ってない割合の方が高いでしょう。
実際に手伝いとかサブ育成で今の魔境を体験すると、これは何か手を打たないと非常にマズい状況だと感じられると思います。
現状はPTの大半が一定水準のPS持ってた人たちが集まっても、ヒーラー2人がダメだったために支えられずギブアップ。
その逆もしかりで、このヒーラーの人たち上手いなというPTでも、それ以外の誰かが足を引っ張って彼らでも支えきれなくなりギブアップ。
どちらのパターンも見て来ましたし、今では別段珍しくもないありふれた状況です。
そして今ここで詰まってる人っていうのは、もう大丈夫なPSなのに誰かに足を引っ張られていつまでたっても越えられない人か、自分が足を引っ張って越えられない人かで、両者とも嫌気が差してしまうという悪循環。
そこに加えてここがトリガーになっているため、その先のコンテンツにもハナから挑めず、今はまだかろうじてあるリヴァやモグの練習PTにすら参加出来ない状況です。
詰まってた人達が幸運に恵まれてなんとか越えられたとしても、その頃にはまたその先のコンテンツをやってる人いなくて同じ魔境が今後も延々続くとか考えるともう目も当てられませんね。
まあ上記の別スレッドで厳しい意見出してた方々は緩和で越えてもその先で詰まるから~という反対意見を出すのが目に見えてますが、自分はその程度で詰まるという今の方向性のあり方そのものがもう何らかの改善を考えなければならない時期に来てるんじゃないか?今の方向性はサービス開始から僅か一年ほどでもう限界が来てるんじゃないか?とか思ってます。
これには個人差があるでしょうから、逆にもっともっと高難易度をって人がいることも当然分ってますが。
バハムートはやらなくてもいいコンテンツという建前だが、旧FF14のストーリーが組み込まれているし
新生からはじめた自分もどうなっているのか気になる
ストーリーだけを追いたい人用の、簡単なモード
バハ装備が欲しい現在のモードと分けることはできないものか
普通のMMORPGならハイエンドだけに開発費注ぎ込んでも良いのでしょうけれど
FF14って明らかにハイエンドにあまり興味のない層を取り込んでますよね
なのにハイエンドの基準である難易度=報酬のILが全体に適用されていて
真蛮神はリヴァからあからさまに難易度下げた代わりに報酬ドロップ無し
ラムウもPLLで無くて当然だから極の報酬についてしか話さないってもう…
11もしばらく前からIL119で止めて、過去の装備(AFやレリック)をIL119化する打ち直しの追加追加で停滞してますし
14もこのあたりでハイエンド方向はDLの打ち直しIL110化とかクリタワの打ち直しIL110化とかの追加だけしていって
その打ち直しアイテムを手に入れる手段(ID等)を増やしていく方向に走るのもいいかもしれませんね。
現状のハイエンドたる侵攻編は、緩和による超える力が発動しても攻略できる人が少ないのではないかと思っています。
2層での声や叫び、ペトリにせよ、4層の龍神の加護フェーズの並列処理の多さにせよ、ギミックの大半がPTメンバーを巻き込んでの即死が連続するというのはやり過ぎている気がしますね。
極3種における現在の状況も含め、全てのプレイヤーが運営が想定しているだけの動きを出来る訳では無いですし、異常なまでの即死ギミックの多用は、それこそ追加が明言されている無理ゲーIDで良かったのではないかと思います。
ハイエンドである以上、簡単に攻略出来ないのは仕方ないのかもしれませんが、個々のPS依存度が高すぎる上に1ミス全滅というゲームデザインではプレイヤーが着いてこなくなりそうです。
高難易度のコンテンツは、そろそろ実装を控えめにした方が良いのではないかと思う。
正直、毎回毎回コンマ一秒を削るような綱渡りの戦いとか反射神経を問われる操作って疲れます。
アイテムレベルも難易度に合わせてドンドンインフレ起こしているし、何処まで上げるつもりなのだろうか? 次から次へと装備があっという間に陳腐化するこのスピードには、ちょっとついていけないと感じています。
エンドコンテンツは楽しむ為の遊びの場ではなく、ゲームアスリート達の試合の場所なので仕方ない所ですが、そろそろ普通の人達向けの、難易度はそんなに高くないが、カオスな状況が生まれやすいコンテンツをメインに実装していってもらえると嬉しい。
その方が誰でも楽しめるし、戦いに幅と言うか余裕があるので、無駄の無い無駄な動きで魅せる戦いを追求してみるとか、ユーザーが遊べる余地が出てくると考えます。
最近のクリスタルタワーは下手な人交じりで行くとかなりエキサイトな状況が生まれますが、それでも、何人かが頑張れば何とかカバーできる難易度がホント絶妙でした。 この程度の難易度のコンテンツをもっと増やして欲しいものです。
pvpの多人数型であるフロントラインとかも期待してはいますが、余りピーキーな仕様にせず、普通の人達が楽しめる形で実装されるといいな。
緩和措置でだんだんとライト向け~ってのは、サービス開始前からPLLとかでは発言されてましたね。Quote:
極とバハみたいなコンテンツがあってもいいですけど、なんで他のコンテンツがないの・・・
時間が立ったら緩和して、それをライト向け用にするってことですか?
ただのおさがりじゃん。手抜きじゃん。
おそらく当初は、ハイエンドコンテンツだからプレイヤーの大半はまだメインクエストや他のエンドコンテンツに手を出している最中で、そもそも手を出してる人がごくごく少数であり、緩和①が来たときにはいままでチャレンジできない人が多くチャレンジし、さらなる緩和②で緩和①でもできないさらに多くの人が・・・っていう、緩和によってチャレンジするひとがピラミッド型に増えることになると想定されていたんだと思います。
コンテンツの「旬」は実装直後ではなく、むしろ「緩和①」のあたりに来る予定だったのかな?
ですが実際はログイン戦争に対する対応が長引いたためパッチ開発が遅れ、みんなコンテンツを消化し終わっており、ハイエンドコンテンツに大半の人がチャレンジしてしまうようになったんですよね。だから、緩和①が来たときには第一波の人たちと同じくらいの人、・・・おそらく現状では第一波よりも少ない人しかチャレンジしなくなってしまい、逆ピラミッド方式への道をたどってるんだと思います。頭でっかちの状態。
さらにこれは、クリアこそできているものの、さまざまなPSの方がごちゃ混ぜ状態であり、上手な人は下手な人に反感を覚え、下手な人は申し訳なさを感じコンテンツ難易度に疑問を覚えるようになる。・・・ギスギスギスギス(´・ω・`)
推測でしかありませんが、開発は当初予定のピラミッド型へ戻すために、トップ層にしかクリアできないような調整へ向かっているんじゃないのかな・・いわゆる「ピーキー方面」ですね・・・
今のコンテンツ提供のペース、旬が過ぎたコンテンツが過疎になってしまっている現状からすれば、なるべく早くに手を出したくなるのが人情です。なので、もう方向転換して、ハイエンドコンテンツに関しても難易度ノーマル・ハード・ベリーハードのような形での提供形式にすべきではないかと思います。他のMMORPGでは実装されていた形式らしいです。
緩和まで待つ というコンセプト自体がMMOとしては難しい話なんじゃないかなと思います。
実装されて行けるものなら行きたいし、所得できるアイテムにも旬がありますからね。
例えば神話交換できるアクセが実装されておらず、そのILのアクセとなると極蛮神しかないという流れなら
緩和を待つ意味 もあったのかもしれませんが、緩和の方法も雑というか・・・