Hinowaさんへ
1. シャードの価値の現状維持の利点について、業者編
現状維持でシャード不買運動を起こし、その運動が成功したと仮定します。
この場合、ここで説明されている通りの結果が起きます。 売れるアイテムに群がる。
つまり現状維持と不買運動は一時凌ぎです。
2. シャードの価値の現状維持の利点について、プレイヤー編
経済の消費構造を、どのように捉えているか、どのように設計しているかの認識かな。
現状の末端消費者とは、クラフターですよ。 ファイターやソーサラーじゃない。
そして、その原因は製造可能な製品の質が売り物にならないから。
で、素材の品質向上をマテリアに求めると、それを供給するファイターからクラフターが購入する事になる。
次にファイターやソーサラーに消費要因を生成する事を計画している。
だが、現状の薬剤に対して、投与に耐性があるキャラクタが居ない。 メタな言い方だとリキャストが長い。
結果、消費が充分に発生しない。 加えて、食事が戦闘不能後も維持されるという方向性も示された。
利用拡大は健全かもしれないけれど、その方向性での修正は行う予定はない、と明言されています。
3. 開発側がシャードの価値の変更に即着手出来ないと思われる理由、VU編
これは開発が考えて認識して動けばいい話なので割愛します。
余計な一言、厳しい言い方を加えるならば
・言い訳には興味ない
・金銭とマーケティング情報の対価で運営している以上、その結果が全て
4. 開発側がシャードの価値の変更に即着手出来ないと思われる理由、パッチ2.1編
その家具、壊れますか?
納得できない、説明不足と言い捨てられるのは、こういった背景を認識してかつ納得できないから。
主張には、幾つかの派閥があり、
・クラフターが経済の頂点でなければ可笑しい派
・クラフターはDIY だから、売れなくてもいいからシャードよこせ派
・ギャザラーのシャード堀りは退屈だから、苦行感をなくせ派
・ソーサラーとファイターに金が集中する構造を見直せ。 循環させる仕組みを作れ派
という動機から発せられているんだと思います。
アラズラム・デュライ先生がそういってた。(嘘です)
