>ただ報酬に関してはちょっと思うところがあり、少し物悲しいですが「ナシ」でも良いのかな、と思っています。
たしかに報酬があることで、やらなければならないとなってしまう方もいますよね。
>☆2までに必要な経験値は1,000万(仮)で固定。
このアイデアはすごくいいと思います。
レベルの上限が90だろうと100だろうと☆をリセットする必要がなくなると思います。
リセットする必要がないため、報酬があるとしたら、☆の数で報酬が固定できて取りこぼしもないように思えます。
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ご指摘のとおり、レベルの高いIDのほうが経験値効率が良くなってしまいますね。
しかしIDを1回クリアしたら固定経験値というのも、クリアまでの時間が短いIDしか周回されずに、副次的効果に挙げている戦闘コンテンツの活性には繋がりません。
メンタールーレットのように行き先はマッチングしてから分かる方式で、1回クリアごとに経験値が一定数(※1)手に入るというのはどうでしょうか。
メンタールーレットとは違いPT申請が可能(※2)であればフレンドとも一緒にプレイできると考えます。
(※1)経験値が一定数
ギルドオーダーなら✗✗
4人IDなら〇〇
8人IDなら△△
蛮神系なら□□
平均クリア時間に合わせての経験値設定にすればギルドオーダーなら当たり!などにはならないと考えます。
(※2)PT申請が可能
上限は3名まで(フルパーティーで申請してはコンテンツ活性に繋がりにくいため)
メリットポイントの様なシステムを考えると、最初はカンスト組のレベリング後の楽しみだったものが次第に「やらなくてはいけないもの」になっていたので
そうなったらハッキリ悲惨ですし難しいですね
例えば「メインジョブ」というのを一つだけ選択してそのジョブだけがこの機能が使えるになる様にして(選択変更する際にはリセットされるなど)
ジョブ専用装備(AF)に特殊なエフェクトが付いて「私のメインジョブはこれよ!」ってアピールできるとか…笑
ステータスに関係しないのとなんらかの上限やリセットをつけないと結局意味がないのでこの2つは最低条件とすると
火曜のリセット日にやり直しになる空想帳などと関連づけると確かにいいかもしれません
漆黒では全ジョブカンストの報酬がアマロマウントでしたが、暁月では染色すら不可能な頭装備で非常に残念だったので
カンスト後のレベル上げ施策よりも まず、全ジョブカンスト時の報酬に力を入れて頂きたいです。
レベルを上げる楽しみをカンスト後にもしたい、というのがそもそも同意できないので賛同できないなあという感じです。
終わりがあるからレベル上げで、その期間限定の楽しみ方がプライスレスなのではと思っているので。
カンスト後は他の方も言うように、最新トークンが排出されるのがカンスト後の報酬なわけで。
レベルに相応するポイント類があっても、ジョブの性能が何も上がらない時点でやる意味がないとも言えます。
ジョブ性能が何も上がらないのに、報酬だけがあるというのもおかしな話で、これはレベル上げというよりやり込みをしたことによる報酬が欲しいのではないかなと思います。
レベル上げの楽しみってレベルを上げるごとに覚えるアクションをどんな風に使おうか、レベルが上がって装備を変えていくのが楽しいのであって、ただIDなどを周回するだけでは味わえないものだと思います。
使っているジョブの性能に何も変化がなければレベル上げとは言えないので、報酬が何であれ「レベル上げ」という行為とは別物として考えます。で、ジョブの性能を上げてしまような仕組みにしてしまうと、「やらなくてはならない」ものになってしまうかと思います。
そもそも、同じジョブを使い続けていれば、特にタンクロールの場合は報酬にマウントがあります。現時点でもカンストしてからも報酬の為に頑張れるアチーブや報酬があります。こういった報酬をジョブごとに設定して欲しいとかなら賛成できるんですけどね。
本システムを実装した場合、IDを高速周回する傾向が助長されると予想します。
タンクによる無理なまとめ、DPSやヒーラーによる先釣り等の事案も今より増加するでしょう。
つまり、報酬の有無に関係なく「やりたくない人も、やりたい人に付き合わされる」構図となる懸念があります。
上記の回避策はCF/RF非対応とすることですが、そこまで制限して実装したシステムに需要があるのか、
甚だ疑問です。
本システムの実装を推進するのであれば、プレイヤーのモラルに頼らない対策とセットになっている
必要があると考えます。
そもそも、レベリングを楽しむのであれば『エントリーコース』で8キャラクター、『スタンダードコース』なら
40体ものキャラクターが作成できる仕様になっているので、いまでも十分に可能です。
コストとリソースを割いて実装するわけですから、本システムでなければならない理由も必要ではないでしょうか。
別キャラで〜ってのそこそこ居るみたいだけど、私からしたらわざわざ新しいキャラ作る「必要」がある時点で、レベリング欲の充足に対する仕組みとしては欠点としか思えませんね。
また高速周回は、ゴールが見えてる/分かってる場合助長されますが今回の場合ゴールは限りなく遠い可能性が高く、24時間暇なプレイヤーくらいじゃないと高速周回の意味合いが薄くなると思いますけど。
そもそも高速周回する層って報酬ないものに周回のための時間取るとは考えにくいんですけどね。