私は、オバパ・ミステン両方とも扇にして欲しいし要望も出してますよ
タンクは自分の攻撃が当たればそれでよいというわけでは無いのです
コンパクトに群れをまとめる必要があります
オバパは特に意識しなくてもそれが出来たのです
Printable View
同意見なのでコメントをさせてもらいます。
図のように、Dへ行きたいのに行けない状況を作ってるのが「円範囲」なのです。
今までは、Dからの扇範囲攻撃でまかなえていた事を理解してほしいです。
円範囲となり、今の状況ではアホみたいにD→敵の中心→Dを、繰り返す必要があります。
この時点で、敵の背面側面を動かすピエロの完成です。
勿論、ひと手間無駄な動きが加わる事で、戦士を扱ってるプレーヤーにストレスと、雑魚的への敵対心を下げしまわないかという懸念が生まれます。
総じて戦士自体のDPSも下がる傾向があるのでは?と思います。(測定してる訳じゃないので分かりません)
私はヘタクソなので、その場から動かず、円範囲で敵の位置を調整し、尚且つ均一に全体の敵対心をあげるスキルを持っていません。
あと、敵を引き連れるための一発の範囲攻撃だけで纏めに入る時なのですが、走ってる最中にレンジさんなり、瞬間高火力な範囲を全力で出せてますか?
それで、跳ねたら怒られるのはDPSさんたちなんです。
彼らは、一生懸命PTDPSに貢献してくれているのに。
僕はそれに対して違うと思います。しっかり、全力で攻撃できる「環境」を、与えられてない「タンク」に問題があるのです。
それを、抑制するための所謂「ひき逃げ」等、が特に有用でした。
個人的には既に再三書いたつもりなんですが、まったく運営には目に留まってないようなので今一度書きます。
確定クリダイについて問題を把握されているのは理解しました。いずれシナジー面で調整していただけるとのことで、しばらくは我慢しようと思います。
しかしながら絶実装日に散々言及されてきた暗ガとの間にある圧倒的な火力差を差し置いて、一切戦士に調整が入らなかったことにあきれ果てています。
数値をいじるのが簡単なら何故もっと早く『戦士』に調整を入れなかったんですか?
それくらい、戦士にもできることじゃなかったんですかね?シナジーの恩恵を受けにくい戦士はさらに後回しなんですね。
スキル回しの手数の分、火力につながる現状、暗ガに並ぶほどの火力調整は望みませんが、せめてもう少しアッパーが入っても誰も文句言わないと思うのですが。
『レイドでも強い』はもう望みません。やってくれないようなので諦めました。
圧倒的な火力を得たガンブレ、ナイト・暗黒も自己回復を覚えた今、戦士はオーバーパワーが円になったよ!
もう自虐の域です。マジで。笑ってくれ以外何もないです。戦士は無個性の象徴です。4層でホルムが2回使えても到底埋まる溝じゃないです。
戦士はレイドに出てくるなが漆黒からの運営のスタイルなんでしょうね。
心から愛していた戦士ですが、そろそろ泣きながら斧を置くことにしようと思います。もはやハンマーになったけど!!!!!!!!!!
もうほんの少しでいいので、パッチ7.0では火力を出すための遊びが欲しいと思っているのですが(本当に少しでいいです。シンプルに扱えるところが戦士の良さだと思うので)、それまでの当面の「繋ぎ」として、ウォークライの効果に「戦嵐の効果時間を10秒延長する」を加えたらどうかと考えています。
こうすると、ウォークライで戦嵐の効果時間が伸びるから、その分シュトルムヴィントを打とうみたいな遊びも生まれるので、その「少し」になるかなと思います。
ただ、これを実装するにあたっては、是非、合わせて戦嵐バフの効果時間をジョブ専用UIに表示して欲しいです。
視認性は大事です。
例示されたノルヴラントIDのどこの部分を指しているかに寄りますが、1ボス前の雑魚を想定しているなら
特定の距離にならないと雑魚がPOPしないので、あれこそタゲが必要な旧オバパが苦手とする所だと思います。
POP⇒タゲれるまでのタイムラグが発生する間に、ノンタゲで円範囲使えるタンクならさっさと真ん中に行くだけで良いだけですし。
全て巻き込めるか否かはそのプレイヤー次第で、戦士であっても全て巻き込めてないのも多々見受けられてました。
レスバをしたい訳ではないのは理解していますのでこれ以上引っ張りませんが、『こういう状況は扇範囲が優れている』と出すのは良いのですが、
それと同じように『こういう状況は円範囲が優れている』とも言えるのであまり意味がないのでは?と思います。
個人的な感覚として、オバパの話題は漆黒当初にあった『ガンブレのSE変更』みたいな個人の好みの範疇でしかないのかなっと思っていますので、開発がそう決めたのなら適切な動きが出来るように馴れていくしかないと思います。
戦士というかシナジーの影響が低いジョブとそうではないジョブ間における(私目線での)理想的な火力ってこんな感じだと思うんですよね。
木人:シナジーの影響が低いジョブ>シナジーの影響が大きいジョブ
実戦:シナジーの影響が大きいジョブ>シナジーの影響が低いジョブ
現実は木人に設定されたHPが高いジョブは実戦でも火力が出せているジョブになっており、確定クリDHがハズレ扱いにされている現状がだと思うので6.2で是正して欲しいです。
あと、暗黒のブラッドウェポンがスタック性に出来るのであれば、同様に直感/血気/猛りもスタック性にして欲しいです。