ソルトアースの吸引力を元に戻して欲しいです。FLが理由で弱体化されたと思いますが、クリコンをメインでやってる身としては不服です。
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ソルトアースの吸引力を元に戻して欲しいです。FLが理由で弱体化されたと思いますが、クリコンをメインでやってる身としては不服です。
本体性能最弱クラスなのに、最強クラスの白が60秒でバハより強いダメージ、フェニックス並みのhot両方撃てるバグを直して下さい。
忍者の氷晶謎アッパーも調整意図に書かれてません。モンクは言うまでも無く、今季最大の運営戦犯です
防御貫通があるなら無敵貫通のLBとかもあってもいいのでは?インビンやリビデ神聖化し過ぎてませんか
斬鉄剣や天誅なんかもそうだけど一方的な強スキルが多すぎる。ガンブレ辺りのLBに反射ダメージつけて斬鉄剣返せるようにしてもいいでしょ、今のガンブレの売りなんて反射ダメージみたいなもんだしね
もっとこう来たらこう返せるって択用意して欲しいですね
リーパーですが、LB中にプレンティフルハーヴェストを撃てるようにしてください。
判定も、入力してから1秒後になってまして遅すぎです。
白魔道士
高い勝率と使用率を維持しているため、他のヒーラージョブとのバランスを取るために、「セラフストライク」で付与される「プロテス」の被ダメージ軽減効果を調整しました。
本当に意味が分からない。パゲを調整すべきでは?
しかも10%から8%に下がったところでなんか変わるんですか?
ガンブレイカー
他のタンクジョブと比較して使用率、勝率ともにやや高い状態にあるため、「フェイテッドブランド」のヘヴィの効果時間を短縮してバランスを取りました。
意味が分からない。ヘヴィの効果時間の有無がバランスや勝率に影響があったんですか?
バランスとるためにこの調整ってどういう考え方したらこうなるのか教えてほしいです。
他のジョブと比較して、リミットブレイク「ソウルレゾナンス」の試合に及ぼす影響力があまり高くないため、スタック数を増やし、「フレアスター」と「グレイシャルスター」の威力を引き上げました。
?????
ごめん、なにいってんのかマジでわからない。同じゲームやってるとはまるで思えない
しかも変えるなら絶対威力じゃなくて範囲だし。
やった感出すためだけの誤差みたいな調整ばかりのジョブが殆どのなか、黒魔ははっきりとした明確な強化ばかりされ続けるのはほんっとに謎
なんなら黒魔は前の調整の時点で相当キャラパワー高かったのにね
???「今シーズンも下方から撒けたでゴザるな...!」
賢者のバリア付与のタイミングの調整をしてください。他ジョブがワンポチで出来ることが出来ないのがマジで辛いです。あとドシス以外に回復を頑なにくれないのは何か理由があるんですか?回復手段があと少し欲しい。
賢者はヒーラです、強いのは嬉しいが攻撃面の調整はもう要らないです。十分攻撃は強いです。
全ジョブではないですが、今回の調整の個人的なフィードバックです。
【白魔】
欲しかった調整はパゲのプロテスの部分ではなく、攻撃面のナーフです。
現状このプロテスを2%下げても白の使用率が落ちることはないと思います。
【暗黒、リーパー】
それぞれ火力があがるのはいいですが、改善して欲しい部分は着弾判定の方です。
・暗黒は生命線であるインペイルメント
・リーパーは確殺を狙えるペルフェクティオ
どちらも着弾が遅すぎます。
前パッチでもそれぞれ役割は持てていたジョブなので、威力ではなく基本的なプレイフィールの方を改善してほしいです。
【ガンブレ】
ヘヴィ効果時間の減少がそれほど影響を及ぼすようには思えません。
【忍者】
なぜナーフ調整がスルーされたのか少し疑問です。
雷獣のスタン2発は活性を見てから次段を打てばいいので相変わらず忍者側が有利すぎます。
1発目のみスタンでも十分な性能だと思います。
LBも天誅をなくせとは言いませんが、2体目以降の判定を厳しくして欲しいです。
特に膠着試合は、逆転するにも試合を畳むにも天誅依存度がすごいです。
【黒魔】
前パッチまでで十分火力も硬さもあったと思います。
『「ソウルレゾナンス」の試合に及ぼす影響力があまり高くないため』とありますが、LB中の黒を放って固定砲台にしてる方が危険なのでLB中は特にヘイトが高くなり妨害・落とされやすく、結果影響力が少なくなってるだけと思います。
要は性能ではなく立ち回り・対面プレイヤー側のリスク管理からの当たり前の問題です。
これをカバーするのが黒魔側のプレイヤースキルである立ち回り・位置取りの腕であり、黒魔はそういうテクニカルな上級者向けの立ち位置で良いと思いますが...。
範囲高火力が売りのジョブを「均して誰が使っても強くでれるジョブにします」という方向性は手がつけられなくなります。
初期の頃のいつぞやのシーズンで、高火力・高耐久・CCは強いという暴れまわった時代の黒魔になぜ戻そうとしているのでしょうか?
今のLBのあり方を考慮して調整が難しくなるなら、いっそ1発2万ダメージを範囲にズドン!みたいな単発LBにしたほうが良いと思います。
【全体的に】
毎度のことですが、遠隔の火力上昇の方にいくのはなぜなのでしょうか?
距離のアドバンテージがあるのですから、火力は控えめにするのか/CCを弱めにするのか/耐久を貧弱にするのか、ある程度取捨選択をして欲しいです。
遠隔が偏りやすいマッチ(特にFLは現状でもクリコン調整の煽りを受けて遠隔だらけ)になりやすいです。
また、調整と言いながら、白・忍・次いで黒あたりは、初期の頃から今までもだいぶ優遇されてるように感じます。これは主観ですので悪しからず。
フレアスター合計威力36000だから1分に一回遠距離からスカイシャッターみたいなのが飛んでくることになるんだけど大丈夫そう?
DoT12秒も防ぐ方法ないんでしょ?
これだったらリーパーのプレンティフルハーベストのLB短縮効果を元に戻してもいいのでは
そもそも白魔導士を他のヒラとのバランスを取りたいなら
パーゲーションの
①1分で撃てる
②直線40m
③DPS泣かせの2万ダメージ
④スタン付き
⑤発生が早め
⑥おまけの謎HOT
これらを持つ白のLBをナーフするべきです。
パゲ以外の攻撃性能も高めですよね。
これらの強みを理解した上で今回の調整であるセラフの軽減率を10%から8%にしたところで
「うわ~、8%になったことでバタバタ倒れるようになった!ナーフの影響受けてる!」
となりますか?
ならないと思います。
運営が強いと感じている部分はどこなのでしょうか?
パゲが白のアイデンティティと言われそうですけど、それが強すぎることを理解してほしいです。
このゲームは侍が弱くなったら忍者最強時代、モが弱くなったら忍者最強時代
忍者オンラインにしか出来ないのですか? 天誅ナーフして下さい
近接が強すぎて遠隔をやる意味が見出せない、みたいな状況から脱しようとしていそうな感じの調整なのかなと感じました。
ただその対処法が「遠隔のダメージを上げる」というのがなんかこう、もう少しなんかなかったんかなと思います。
今回のダメージ上方調整は試合の膠着状態を緩和する意図があると見かけました。が、今の環境で試合時間が伸びてる原因って、ヒラが強いとかダメージ足りないとかよりも、全てのジョブが自衛手段多すぎってとこだと思うんです。
たとえばですが、どのジョブも全体的にブリンクスキルのCDを伸ばしたりスタック数減らしたりした方が、キルって生まれそうじゃないですか?
バイオブラストを1tick増やすとか、バハムートのダメージ2000上げるとか、そんなことで膠着状態がマシになるとはあんま思えないというか。
ブリンクスキルやヒラ以外のジョブのヒールやバリアスキルのCDを伸ばすことで、スキルの選択にリスクを取らせるという方が上手く試合動きそうな気がするんですよね。
結局のところ近接ジョブが数多くのブリンクと遠距離技(しかも強い)をもっているので、遠隔が近接にタコ殴りにされるという現象はあんまり改善されないような気がします。
天誅ナーフ天誅ナーフ言うだけじゃなくて、LBのナーフはジョブの性能を著しく変えてしまうことを考えるべきだと思います。
ナーフするのなら代わりにどこを強化すれば良いのか、それを提示せずナーフナーフ言っても何も変わらないと思います。
変わるのが蓄積時間だけにとどまっているのはLBの調整でジョブに与える影響が大きいからではないでしょうか。
先だって暗黒のインペイルメントの着弾が遅いと意見しましたが、もう1点フィードバックです。
機工のタレットなのですが、強化されて【Dot7500/バリア7500】となったのですが、対して暗黒のソルトアースが【Dot4000/回復4000】となっており、引き寄せ効果とダメージ軽減は付いてはいるもののタレットを合わせられると暗黒側の収支がマイナスになります。
S15現在まだダイヤ1なのですが、シーズン開始後で上手い人が多く、すでに何度がタレットで封殺されることとなりました。
リキャストも、【タレット30秒/ソルトアース28秒】、効果時間も同じく10秒とほぼ変わりない状態になっています。
盲点だったので上手いなーと思いつつも、これが想定したバランスとして正しいのか再度ご検討お願いします。
できるなら、全体的な火力上昇傾向でダメージ量が増えているので、『ソルトアースのリキャストを短縮してタレットと周期がズレるように』というのが個人的な提案です。
現時点でも継戦能力はまだある方だと思うので、それを踏まえて再度調整していただけますようお願いします!
スプリントをGCD発生しないWSにできませんか?
GCDのせいで使用後2分間はWSが撃てなくてフォーカスが遅れます。
それと別論点ですが、このフォーラムに書かれていることをしっかり精査してください。
誠意で時間かけて書き込んでいるものについて、シカトはマジでやめてください。
自分はそもそもスプリントを削除してもらいたいですね
固定でスプリント速度で移動して欲しい
忍者ゲーしょうも無いですよ。バランスミスった近接がランキング上位占めるのを何度も見てきましたよね
忍者が弱くなれば、竜がちょっと弱い以外近接のバランスが取れてると思います。
ナ、占、機、赤が現状本当に弱いです
なんか7.1アプデのpvpの調整って、全ジョブ最大体力増えて瞬間火力減って、それ以前の理不尽CCとバーストでノック取り合うゲームから、リソースの削りあいと立ち回りでクリスタルを押し合うゲーム体験にしたいような意図を感じる調整でしたよね?俺それはすげー良かったと思うんです。実際面白かったもん。
でも、負けOT耐久が流行り始めたから、占学のヒール量弱体して、全部のジョブの火力上げて、防御の時間も減らして。結果2シーズン経って流行った戦法はパゲメテドラで確キルとかいうしょーもないゲーム。
そして近接が強い遠隔攻撃持ってるし遠隔の間合いまで飛び込めるしで強すぎて遠隔がいらない子だから、今度は遠隔の火力を全般的に引き上げると。
結局7.1以前の、バーストで落とし切るメタに戻りつつありますよね。
でも、試合の間延びを解消するためって、その調整がほんとうに正解なんですかね??
そもそも負けOT有利で試合時間長引くから早く畳めるように火力上げてヒール量減らして、みたいな調整が間違ってると思うんですわ。
OT長引くならOTの条件を変えようよ。負けOTはどんどん乗り継ぎ猶予が短くなるとかさ。キルで伸びる待機時間を最初から3秒にするとかさ。
そんで火力以外の調整も絶対もっと必要。マジで今の環境はどのジョブもブリンクやら自衛スキルやら持ちすぎてて、それに対抗するために火力上げざるを得なくなってるんですよ。皆逃げ回れすぎるから、トドメ刺しやすくするために火力あげるよー!って、おかしいでしょ。
そもそもヒラ以外のバリアとかブリンクみたいな自衛スキルのCDは今の1.5倍の長さとかでもいいくらいだと自分は思います。
近接よりも遠隔の方が自衛スキルのリキャが長いとかそういう調整にすれば、遠隔のポジショニングも意味をなしてくると思いませんか。今は遠隔が硬いし自由に逃げれすぎ。だから近接も追える力がどんどん高くなって、カタログスペックがおかしいことになってくんですよ。ブリンク大量、自衛も強い、遠隔攻撃も強い、みたいなね。
S12から今までに実装されたヴァイパーと黒魔の強化がここ最近の調整の悪い面を全部表していると思いますね。とにかく数値の強化ばかり。
たとえばですが、遠隔の自衛力を召喚や機工くらいをデフォにしたら、こんなに近接遠隔全部バフしなくて済むと思うんですよね。
遠隔がクリスタルに乗りにくいのは当たり前じゃないですか。そういう違いがあるからこそクリスタルの維持の難しさやどれくらい乗るかの駆け引きが面白くなると思うんですよね。今は誰でもクリ上乗れすぎだと思います。
もっと自衛スキルの重みを際立たせたら、プレイヤースキルの差も出て面白くなるんじゃないですかね。
ここまでの自分の意見をまとめると
・OTの条件はもっと厳しくていい。OT前のやりとりが無駄に感じられないように、デスペナをあげたりクリスタルを押し込む利点を持っと作るべき
・自衛スキルの重要さをもっと際立たせるべき。遠隔がこんなホイホイクリスタル乗り降りできるのは何かおかしい
・これらを踏まえて、全体的に火力を上げてゲーム時間を短くするような方向性の調整ではなく、各ロールやジョブの特性を際立たせるような調整をしてほしい。今はロール関係なく全部のジョブがクリ維持や追撃などについて等しく仕事を出来すぎており、ヒーラー以外をロール分けする意味があまり感じられない。
です。
召赤が16s毎に即死のリスク(クリムゾン、エンコンボ)を背負って突進しないと”””白より火力が出ない”””中、黒だけバーストのリキャ20s毎の突進だけで、全キャス中一番火力が出るのはミスだと思います。
バーストの過剰なバリア、ゼノグロのHP吸収、レザージー(33%の単体軽減CC付き)、リース・オブ・アイス(ガンブレより⇧の20%軽減)この手札を持った上で
召の自衛はバリア一個帰りは徒歩、赤は軽減こそありますがシビア過ぎる上に、命を賭した突進が近接コンボと変わらないショボ過ぎる火力。リスクリターンが崩壊してますね。
エフェクトやモーション面での改善を希望です。
拡張ごとに新スキル実装されてますが、それよりはスキルの視認性等を毎パッチ細かく調整してくれたほうが個人的にはうれしいです
調整も1パッチ分遅れてる感じがする(次シーズン開始時にマッチ調整後の環境が反映されない)のも気になっています。
シーズン開幕は順位争いにあまり影響ないのでパッチ2週間後等に前シーズン通しての調整を反映してほしい。
クリコン初期から大会常連、現在ランクマでも最強の忍者ゲーシーズンいい加減辞めませんか?
シーズン終盤の調整後、人権の無いキャスターが消えてヒラが多くなり、メテドラ/天誅が蹂躙するかのゲームになる未来しか見えません。
1シーズンと2シーズン前がそうだからです。
他にも調整終わってる所が有って、白は12000dの範囲を16sで撃てますが、占は20sで7500dと通常攻撃と変わらないダメージ。星河の爆発力を加味しても
リソーストレードが大事な環境で、この数値差は一体何を考えてるのか本当に分かりません。
LBのリキャストをほかのスキル同様スキルアイコンに表示してほしいです。
便乗させて頂きます。
ただし本題を述べる前に一言断りを。
この話題は微妙にスレッド違いな気がしなくも無いです(ジョブアクションの調整ではなくUI関連の要望ですよね?)が、他に該当するスレッドも無さそうなのでこのまま書きます。
では本題。
いきなりの揚げ足取りで申し訳ありませんが、PvPにおける全ジョブのリミットブレイク(以下LB)のリキャストタイムは「一律10秒」です。LB使用後、スキルアイコンにこの数字は表示されます(実際には10秒で蓄積するLBは多分無いので現状ほぼ無意味な数字です。無限ゲージバグorチート対策としては多少有用だと思います)。
しかしながら、こちらの要望の趣旨は「あとどれぐらいでリミットゲージが蓄積するか、もっと具体的に知りたい」というものであると私には感じられました。
間違っていたら申し訳ないですが、これ以降はその趣旨で記述していきます。
LBの使用/再使用に関しては、リミットゲージの蓄積度合いがややわかりにくい部分がどうしても感じられます。
特にフロントラインやヒドゥンゴージの場合は自軍の得点状況やテンションなどといった様々な要因で、各LBの項目に書いてある額面上の「蓄積時間」でLBが使用可能になることはほとんどありません。早くなることも、遅くもなることもあります。
なのでせめて、「〇〇.〇%」のような蓄積率の表示(PvEでターゲット情報に表示できる体力ゲージのような感じ)をリミットゲージに付記するようなUI調整は如何でしょうかと提案してみます。表示非表示や大きさの変更など、好みで調整できればもっと良いですね。
踊り子とか吟遊詩人とか「リミットゲージを継続増加させる」効果がある程度可視化されることには意味があると思います。
併せてリミットゲージが蓄積する効果の表記を「リミットゲージ何%増加」と具体的に書いてもらえるともっとわかりやすくなると思います。ヴァイパーとか。。。
クリスタルコンフリクトでは対戦相手のリミットゲージ蓄積状況まで見えますが、これに関してどこまで表記するかはまたちょっと別の話かと思います。
ただ、自画面上で自分の情報を管理する上で、もう少し具体的にリミットゲージの蓄積状況を知りたいと思う次第です。
何卒ご検討宜しくお願い致します。
エンコンボ最大の特徴である防御貫通、黒魔は遠距離から(リース・オブ・ファイア)出来るんですけど、これはバグですか?しかもCC付き軽減と全ジョブ最強の単発バリア量を持ってます
依然としてヒラの方が強いので黒をナーフすると弱くなり過ぎますが、他のキャスター達が持たざる者過ぎて本当に可哀そうです
黒魔道士があんなに自衛スキルが揃っているのは不平等です。
・バースト…15000バリア
・レサージー…対象の与ダメ33%減少させる&ヘヴィ
・リース・オブ・アイス…自身に被ダメ20%軽減&反撃ダメ3000
・グレイシャルスター…範囲を3秒間氷結
・ゼノグロシー…自身に6000回復(HP50%以下のとき16000回復) チャージ2
ざっと見ただけでもどのタンクよりも優秀です。
なぜキャスターにここまでのスキルを与えるんですか?
賢でスキルをリキャスト毎に使い、GCDをフルに回しても白とほぼ与ダメージが同じ事があります。
賢は8000バリア×2、30秒の範囲バリア(12000)しか持ってないのに対し
白は賢とほぼダメージを出しつつ、CC解除付きバリア(16000)、ケアルガ(16000範囲)、プロテス(8%軽減)、ケアルラ×2(12000)まで持ってます
もっと言うなら今、学と占は弱過ぎてお話になりません。物量、リソース交換が大事な環境で常に与ダメ最下位、ヒールも白に負けている様じゃ弱過ぎます。
サブヒラとか要りません、白2体積めばいいです。パゲ2本飛んで来た方が強いですからね
モンクのメテオドライブについて
6.x同様に75sに調整されましたが7.xでは別の方法でアプローチしてほしかった感はあります。
結局75sにしても不健全なスキルではあるので距離15mにしたり、拘束時間を2sにしてダメージモーションも2sに収まるようにする。自身の硬直時間も減らして60sLBとして強力ではあるが対処できる余地を残してくれたほうがよかったきがします。
CCが3sから2sになるだけでも大分健全になると思います。
75sにするのって6.xの焼き直し感が否めないし、モンクのメテドラ含めたスキルセット自体リワークすることもありだったように思いました。
魔弾も着弾判定が変わったおかげでだいぶしょうもなさは消えたので別のアプローチをしてほしいです。
物理レンジが弱過ぎます、キャスに瞬間/継続火力大幅に敗北した上で、強みの支援能力と機動力すらも負けかけてます。
忍白黒を基準にジョブ調整すると良いですよ。
運営の"""良い所"""全開、分かり易くぶっ壊れてますからね。
占さんの攻撃力元に戻してください。占さんはえげつないナーフ(ほぼ全てのスキルにナーフ)食らいました。星河が強いのは分かるけど、他のヒーラーと比べたら攻撃力が低すぎると思います
新ステージも良いけどPvPもPvE同様の置換え設定を何卒お願いします。
ナイトのレクイエスカット→コンフィテオル、ファランクス→ブレードオブフェイスとか制御出来なくて適当に打ってます。
白魔道士のグレアジャはグレアガ置換えになって連打で誤爆はなくなりましたが、
引き換えにグレアジャ実行可中にグレアガが打てなくなったので、
「ブレードオブフェイス実行可中は基本コンボが変化」のような小手先の変更ではなく、
置換えアクション全体の根本的な調整をして欲しいです。
忍者の天誅、対象50%以下戦闘不能を30%以下にして欲しい。黒魔道士といい、忍者に色々与えすぎなので、もう少しナーフしていいと思います。
ソルトアースで引き寄せた後ソルトアンドダークの発動が遅い気がしますので改善お願いします。
ガ学の組み合わせが、ゲームとして本当にしょうも無いので修正お願いします。
鼓舞/コランダム20%軽減のガをバーストで落とせる訳も無く、奥を狙えば相互ヒールと妖精でモリモリ回復する後衛
これに加え白もDPSより少し低い位の火力が出せるので、DPS何て必要無いですよね。
この後に及んで更に黒魔堅くなんの???
逆に何ならできないんだこのジョブってレベルじゃない?