物凄いつまらないジョブになってました。
というか、回天無くなったらどうなるか、確定クリティカルにされるとどうなるか
これぐらいなら別に触らなくても分かると思いますよ…。触ってから意見言って下さいって言われたのも???です。
あと簡略化の流れ自体誰が望んでいるのかよくわかりませんし、そもそも侍より明らかに忙しいジョブ(ガンブレとか)が簡略化されていないのも???です
迷走されているのでは…。
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物凄いつまらないジョブになってました。
というか、回天無くなったらどうなるか、確定クリティカルにされるとどうなるか
これぐらいなら別に触らなくても分かると思いますよ…。触ってから意見言って下さいって言われたのも???です。
あと簡略化の流れ自体誰が望んでいるのかよくわかりませんし、そもそも侍より明らかに忙しいジョブ(ガンブレとか)が簡略化されていないのも???です
迷走されているのでは…。
海外のプレイヤーです。あまりフォーラムに投稿しないのですが、今回の変更はあまりにもひどいので、4.0から侍のメインジョッブとして、不満の声を上げないわけにはいきません。
6.1版の侍をプレイする機会があったのですが、これはゲーム史上2番目に悪い侍のイテレーションと思います(1番目は斬/突属性性低下の時代)。吉田さんの朗読会を拝見し、長期的にジョブをプレイしやすくしていこうという意図は理解できました。しかし、この変更点の実行は極めて拙速だったと思います。
今は乱れ雪月花(侍の戦闘ダメージの大部分を占めるこの能力は、オートアタックをも凌駕する)と奥義波切のナーフに加えて、侍の最強のアビリティに強制クリティカルを課したせいで、侍はグループシナジー(連環計など)に貢献しないばかりか、自身のダメージを保持できるほど強くもないというのが世間の認識です。このような世評は、真偽の程はともかくとして, 固定PTを探している侍プレイヤー達に大きな迷惑をかけることになります。このタイミングでの変更は、絶竜詩戦争の直前で最悪です。
数字については侍がRDPSで他の近接クラスと同等のダメージに貢献(個人のDPSだけではない)できるようにすることへの開発チームの躊躇が理解できない。 パッチ5.1~5.5の時で達成された完璧な近接戦闘のバランスをなぜ目指さないのでしょうか?なぜモンクは侍と同等の個人ダメージを与え、さらにグループシナジー能力を持ち、結果的に侍に比べて、rdpsを大きく上回るのですか?侍をやると集団の足手まといになるような気がします(実際、客観的に見てもそうなのですが)。グループシナジーに貢献できず、個人的なダメージも発揮できません。また、強制クリティカルは、「侍は集団バフの恩恵を受ける個人DPSの高い職」という吉田さんの主張と真っ向から対立しています。侍に集団バフの恩恵を受けさせたくないなら、集団バフの恩恵を受けられないトレイトを加えて、そして、侍の個人DPSを他のメレのRDPS貢献度と同等にするようにすればいいです。
数字はともかく、プレイフィールも悪い方に変わってしまった。最強のアビリティも、今は30kダメージを割るのがやっとです。回天が廃止された後、侍の一番重要なWSもインパクトに欠ける。自分の持っている最強の一撃が、濡れ麺程度のインパクトしかないのは情けない気がします。
この変更を取り消し、初心に帰って、ジョブのパブリックイメージ、ダメージの数値、プレイフィールの順で、3つの要素すべてを慎重に検討してください。
確かにその考え方は素晴らしい気がします。
どこからどこまでが高火力?回数の比較は?
高火力スキルの全体火力の依存割合は?ということですよね。本格的にやるなら、全く同じスキル回しできる人が、何千回と試して、信頼区間を設定して、高火力スキルが全体火力にどれくらい寄与するか解析して、箱ひげグラフをつくったりするとわかるのでしょうか。ここからは専門家でないとわからないですよね。
現時点では複数のサイト、海外勢の意見、一般論から侍の方が分散しやすいと考えていますが、もしかしたら、本格的に解析したらkanaOさんの方が正しいってこともあるかも。
まず、火力云々はわかりませんので、他の方におまかせします。
操作した感想は、回天があった場所を無意識に押している。無いと凄い違和感を感じる。
次に、天下五剣が敵のAOEにすごく注意をしないといけなくなったので使いにくい。
6.11にでも戻してください。
6.1の侍1時間ほど触らせていただきました。
はっきり言って酷すぎますね。
火力は下がってて爽快感も下がり震天連打の牙突ジョブ
になりました。これ使ってて楽しい人いるんですかね?
侍で絶攻略を予定している者です。
勿論着替える可能性もありますが...
木人を殴った感じ若干火力が落ちてる気がします。
多少のプレイフィールはもうPSでなんとかするので火力だけくださいお願いします。
実際火力さえ十二分に出るのであれば多少のプレイフィールの悪さも目をつぶってプレイしますって方いらっしゃるんじゃないでしょうか?
ホントにいるかどうかはそれこそアンケートでも取ってみないと分かりませんが…
クリ率アップシナジーをなんとかしたいとPLLでおっしゃっていたので、なんとかなるまで、侍を元に戻してはどうでしょうか?
元に戻すだけなら直近のHotFixesですぐにできると思います。
実際に触ったので気兼ねなく意見言わせてもらいますね
まず、火力やプレイフィールに関してはもう少し現環境になれるまでは結論出せないかなぁと思っているので保留します。
今一番言いたいことは、ぶっちゃけ触る前から突っ込みたかったんですけど、なんで範囲攻撃の火力ナーフされてるんですかね?
なんで、それについての説明ないんですかね?自分が見逃してるだけでどっかで説明されてました?
個人的に、回天削除よりクリ確より、サイレントナーフのほうが何倍も納得できないですわ
不誠実すぎません?
私の記憶だと、シナジーに依存しないでほしいとかホットバーが圧迫されて困ってるとか、昔結構出てたんで一概にユーザーの意見聞いてないっていう批判はどうなんでしょう。
まあこれらの意見には反対だったんで戻せるなら戻してほしいですが。
今回の侍を新しいアライアンスレイドに2回ほど試して来ましたが明らかに火力が落ちてると感じました。
燕返しの威力も減り回天が無くなった後の剣気の代わりが震天と九天のみで連打ゲー、結局アビリティの忙しさは前以上に感じてしまい、個人的に思ってしまったのはなんで侍をやっているんだろう?という虚無感しか残りませんでした。
調整するにしてもこの調整だけは無いと思います。
確定クリティカルのせいで侍は壊れました(悪い意味で)
提案された通り、木人を叩こうとしたことがあります。
回転は退屈で虚しい。
居合術の火力は、通常のコンボと同等です。
真天はあまり考えずに使うようになりました。
ゲームはプレイヤーのためにあるのか、開発者のためにあるのか。
FFXIVを楽しめなくなった。
侍を返せ。
「とりあえずさわってみて」と言われたので。
私はまだ波切まで使えるレベルではないのですが
IDまとめで、敵のAoEが多発するど真ん中でキャストアクションさせるようにしたのは
何の狙いがあったのでしょうか?
とりあえずここが知りたいです。朗読会でも全然触れてなかったようなので。
「朗読会」なのに朗読されず、変更箇所の説明もしてもらえずに
「とりあえず触ってみて」といわれても
はいわかりました、ってならないのも当然かと。
「できるだけ多くの人がそれを楽しめるように」っていうのは高難易度に行かない人も含まれてると思うのですが
「ギリギリ線を突きたい」結果がこれなのかと残念に感じた次第です。
確定クリティカルとか、確率クリティカルによる跳ねすぎを~、とか
ぶっちゃけた話、高難易度にいかない層からすると
トータルダメージがどれだけ出たとか、どうでもよくて
IDとかで使っても、操作性を悪くされただけです。
もちろん、高難易度コンテンツでの使用を鑑みて調整されるのは承知なんですが
範囲技とかも高難易度コンテンツ前提で調整されているのでしょうか?
波切~返しは扇状範囲なので、今までは、通常範囲は中から、キャストアクションは外から、な使い方をされてたと思うんですが
逆に手間が増えてプレイフィール悪くしてるだけですよね?これって。
今回初めてフォーラムを利用させて頂きます。紅蓮からメインで侍を使っております。
6.1侍を木人数十分とパンデモ零式で実際に触らせて頂きました。
まず、心眼の受付時間延長と明鏡止水効果変更ありがとうございます。
出来ればなのですが心眼成功時のse追加、明鏡止水効果時間延長も付け加えて頂ければ尚良いなと思いましたのでご検討よろしくお願い致します。
そして、回天消去と確定クリ化それに伴う各スキルの威力調整ですが、単体では微ナーフ且つ範囲大幅ナーフで回天が無くなったことによるプレイフィールの悪さが顕著で使っていて楽しくないというのが率直な感想です。
固定ptに竜学がおりますが120秒バーストでリタニーと連環が付与される度に申し訳ない気持ちでいっぱいになります。
火力のブレはあるもののシナジーを最大限活用し居合により超火力を叩き出す侍に魅力を感じ今まで使い続けて来れたので以前の侍に戻して頂きたいです。
また回天が無いことによる居合前の位置調整もやりにくい上に、簡易化が目的だったとしても浮いた剣気が震天で消費されるだけで根本的な改善になっておりません。
範囲攻撃に関しては特別猛威を奮っていた訳でも無いのにシンプルに弱体化されており理解に苦しみます。
今一度再調整をお願いします。
個人的に考えている事で見当違いであれば大変申し訳ないのですが
・シナジーを一切受け付けなくなる代わりに安定して高火力を出せるスタンス
・通常時は平均以下の火力だがバースト時に被シナジー効果を上げて爆発的な火力を出せるスタンス
2種のスタンスをpt構成次第で変更するようなスキルを作るのは仕様的に難しいでしょうか?
調整は難しいとは思いますがピュアDPSの扱いに迷走している現状況、pt構成が限定的になってしまう事を解決する糸口になり得るのではと思っております。
侍をメインに使っている者で、実際に6.1の侍で零式消化に行ってきました感想を述べます。
火力については、スキル全般が割りと平坦になり飛び抜けなくなって、他ジョブと横並びになったのかなと感じました。
スキル回しについては、回天の代わりに震天を使うことになったので、そこまで変わらず慣れれば大丈夫かなといった印象でした。
ただ気になったのは、侍は居合術や波切といった技の一撃が重くてかっこいいジョブだったのに、回天がなくなったことによって、ひたすら震天で敵を突くジョブになってしまった気がします。
運営の皆さんの中で、侍はとにかく細々と敵を突き刺すのがコンセプトなので有れば、そう割り切って受け入れます。
もしそうでないので有れば、今一度ジョブのコンセプトも踏まえた上で、調整いただけると良いのかなと思いました(勝手な解釈ですが、今回は火力や忙しさのバランス調整に重きを置いた結果だったのかなと感じています)。
ジョブの調整はとても難しい作業だと思います。
悪くするためにやっているわけではないことはわかっておりますので、時間をかけていい落とし所を見つけていただけると良いのかなと思います。
頑張ってください!!
6.1メンテ明けて木人を殴り、PvEコンテンツに行ってきました。
JOBコンセプトがよくわからないため感想を投稿します。
【総評】
「開発は本当に調整後の侍をプレイしたのか?」というのが素直な気持ちです。
楽しかったポイントが消えました。虚無です。使っていて楽しくありません。
なんの面白みもない剣気を震天で消費するだけの侍が運営の望む姿なのでしょうか?
【プレイフィール改善ポイント】
■ 心眼について
4秒へ変更されたことで使用タイミングに柔軟性が増し使いやすくなりました。
■ 明鏡止水について
遠隔攻撃ウェポンスキルで消費されなくなり使用タイミングを気にする必要がなく使いやすくなりました。
【プレイフィール悪化ポイント】
■ 回天の削除について
これまで居合術、奥義の前に行っていた儀式がなくなり特別感がなくなりました。
大技を撃つぞ!という気持ちの高まりもなくなりただ「ああ、撃たないとな」って感じです。
削除理由として挙げられていた操作頻度については剣気の使い道が「必殺剣・震天」が主となり忙しさが減った感じは全くしません。
むしろ回天で使っていた分が意識の外にあり、気づくとあふれそうで慌てて使ってます。
この辺は操作に慣れれば意識するようになるのでしょうが、慣れたとしても操作量は間違いなく軽減されていません。
■ 確定クリティカル化とそれに伴う威力の調整について
「下振れがなくなって強化された」ではなく「上振れがなくなって弱体化された」と感じました。
多くの方が懸念されていたようにトータル火力は下がったと思います。
クリティカルでのダメージのブレは侍固有の問題ではなくシステム全体の問題です。
運営する上で今後を見据えた長期の視点は必須でしょう。
しかし、私たちが遊んでいるのは現行パッチです。
将来問題となるならばそのタイミングで変更すればよいのではないでしょうか。
ILの上限が上がるタイミングでもなく、現状で上振れしたときに侍が飛び抜けていたわけでもない。
なぜ侍のみ早急に変更されたのか疑問に思っています。
P.S. スレ違いですがPvPの侍はとても楽しかったです!
そもそも侍って本来は他ジョブと横並びにさせちゃいけないジョブじゃないんですか?ピュアDPSでしょ?被シナジージョブなんでしょ?
侍が突出してて横並びにしなきゃいけないなら黒も横並びにすればいいんじゃないですかね?
6.1のアプデも肯定的に捉えつつ触ってみた結果、きちんと冷静にフィードバックをした方がいいかなと思ったので投稿させてもらいます。
まず回天削除ですが、まだ削除に慣れていないだけだろう……と思いつつも回天は決して「手間」などではなく「外連味」だったのだな、と改めて感じました。6.1以前とまったく同じ火力だったとしても回天がないことに少なくとも今は寂しさや違和感を感じます。実際の面でも回天がない分震天および九天の回数が増えたことで、以前は回天と震天で分散させられていたバースト時等の剣気消費時に震天連打させられるのは結果的にプレイフィールの悪化に繋がっているかなと感じました。
続いて五剣の円範囲化ですが、こちらは回天と違いまだ慣れていないだけだろうとストレートに思えるので現状での自己評価は当てにならないという結論を出しました。どちらかというと操作感より上記でも仰られている方がいるように五剣の火力の弱体をされた理由が気になったかな、という感じです。強いていうなら波切は扇範囲なのでそこで結局移動が必要になるので手間はまだ残っているかな、という具合。以前の「居合は扇範囲」から「たまに扇範囲を混ぜなければいけない」というのはむしろ前より煩わしく感じます。
最後にこれは朗読会と照らし合わせての感想にもなりますが「クリティカル上振れで大きく伸びるジョブは調整が難しい(=だからクリティカル確定にしました)」という趣旨の言葉を述べていたことに関しては「そのランダムで凄い上振れたりするのがクリティカルというシステムに期待されていることでは?」と思いました。クリティカルのランダム性で調整苦心することを理由にするなら「このアクションは絶対にクリティカル、ダイレクトヒットしない。」でバランスを取ってもいいし、次の拡張でゲームからCHDHを消してしまってもいいでしょうとも。クリティカルというステータスが何のためにあるかは今一度考えて欲しいです。また忍者の項目の時に「将来的にはユーザーの皆様のためになるんだけどな」というような趣旨の発言も仰っていましたがどういう考え、展望のもとにその発言が出てきたのかをきちんと説明してくれなければただの独り善がりになってしまいます。そこを今回曖昧に濁し続けた結果ユーザーとの余計な軋轢を生む原因もなってしまっていると思います。説明をしないのであれば余計なことは言わずに毅然と触ってフィードバックをくれと言い、説明をするのなら有耶無耶に漏らすのでなくきちんとどういう意図や展望があるのかを次回のパッチ朗読会以降は説明してくださると嬉しいです。
初めて書き込みさせていただきます。
一先ず、パッチ6.1のアップデートお疲れ様でした。
24人レイドや新IDなど楽しませていただきました。
本題となりますが、侍をプレイし感じた、6.1の調整に関しての意見感想を投稿させていただきます。
〇今パッチ侍の良かった点
心眼の受付時間が3秒から4秒になったところ
明鏡止水が燕飛によって消費されなくなったところ
〇今パッチ侍の悪い点
居合の火力が下げられたことによる爽快感の削減
回天が無くなったことによるテンポの悪さ
剣気の使用先がほぼ震天連打のみになったこと(紅蓮の震天士を思い出します)
居合でダメージを出すジョブから竜騎士のような手数でダメージを出すジョブになったこと
竜詩学踊にあるようなクリティカルシナジーとの相性が悪くなったこと
ざっとですが考え付いたものは上記の通りです。
パッチノート朗読会も拝見させていただきました。
その際に吉田さんが仰っていた「クリティカルによるハネ問題」は間違いなくあると思います。
将来サブステータスが伸びていくことによって、より顕著になるのは現状からも見えてきますし、クリティカルダメージも上がっていき本体火力が伸びる利点があるのも理解しています。
しかし、この絶実装前のタイミングに急なプレイフィールの悪化が入るのはちょっとなーと思ってしまいました。
絶はプレイする方が少ないのもあるため調整タイミングがここしかないのかもしれませんが、出来ることならば心眼と明鏡止水を今回の調整そのままに、他は戻していただきたいところです。
文句不満だけ垂れていてもフィードバックとして質が良くないと思いますので、
ここからはクリティカルによるブレ問題に関してのちょっとした改善案となります。
「回天を戻す」
「雪月花のクリティカル確定を削除する代わりに以前の威力半分で2ヒットするスキルに変更」
こうすることによってクリティカル依存度を多少下げつつ、2回切るモーションと音が出る雪月花により合った性能になるかなと考えました。(DHや意思力もあるため簡単ではないと思いますが)
長くなりましたが、一発火力が大きく操作のテンポ感も良い侍が好きでした、ジョブ調整は全員が満足いくようにとはならないですがご検討のほどよろしくお願いいたします。
とりあえず触ってみました。感想は想像以上の改悪だと思いました。モンク頑張ろうと思います。
。
贔屓無く全ジョブ開発してると言えるとしても開発者と言えども人です。無意識下の力が働いてるかもしれないし、各ジョブ担当者の力関係も平等とは思えないように感じてしまいます。今一度立ち帰ってしっかり考えて貰いたいです。
新規プレイヤーの為とか分かりやすくとかの大義名分を盾にする調整は多くの侍ユーザーが望まないものになってると思います。これは単なる個人的意見ですが侍に関してだけで言えば複雑で忙しいけど使いこなせればそれに見合った強さがあるっていう位で良いのではと思います。
今回の改悪は歴代1だと思います。
開発トップの方が某TV番組でおっしゃってた目から鱗なお言葉はこの侍に関して言えば真逆になってしまってるようにも思えます。
自分は以前も書きましたが実装時の侍の大ファンです。未だ当時の侍のプレイ体験を超えるジョブは無いです。
その楽しいジョブを作ったのもこの開発者の方々なのだからとどうしても期待してしまいます。
いつか実装当時を超える体験を出来る侍になる事を楽しみにしております。
後過去のフォーラムの意見でヘイスト要らないとか言うのを見かけましたが絶対に採用しないで欲しいです!
もっさり侍なんてのは目も当てられないです。何かこう言う意見から改悪ネタ引っ張って来る傾向があるので一応。
駄文すいませんでした。
■更に追記です。
IDでも使用してみましたがダメージも微減に感じる。
天下五剣の使い勝手も非常に悪く感じました。
タンクが範囲をよけた時に当たりにくいし弱い印象です。
さらに侍本人は敵真ん中へ移動しなければならない。
心眼が4秒になったので少し楽に見えますが
実際失敗したときの損失がデカいので
ここをどうとらえるかですね。
やはりSEの追加も欲しかった。
総評として今回のPacth6.1は受け入れがたい最悪な物と
触る前と同じ評価です。
机上の計算通りで素晴らしいですねぇと
言った評価でしょうか。
本当に嬉しくありませんし戻してほしい。
クリティカルのはねや、忙しさ。
いびつな部分と運営は捉えていましたが
それらは本当にいびつでしょうか?
もしかしたらそれこそが成功の秘訣だったかもしれませんよ?
まだ間に合うと思います。
進化を望んでいないわけではありません。
しかしこれは正統進化には程遠い劣化です。
どうかお考え直しくださいませ。
フィードバックならいくらでもやります。
特徴もなくPTにいる意味もないジョブに
なっていることに気づいてください。
私たちの愛した侍は一体どこへ?
いっそ忘れてしまえたらどれだけ・・・・・
パッチ作業お疲れ様です。
さて、PLLでおっしゃられていた通りに触らせていただきました。
もちろんいい点もありますので、そちらも上げさせていただきます。
◆いい点
・心眼が3秒から4秒になり、体感受付時間がよくなった
・明鏡止水を遠距離攻撃で消費しなくなった
この2点においては、とてもいい調整だったので、ありがとうございます!
以下は悪い点になります。
◆悪い点
・回天削除によるプレイフィールの悪化
・クリ確定による被シナジージョブというコンセプトからの乖離
・クリ確定による爽快感の喪失、火力の横並び
・天下五剣を円形にしたことによるプレイフィールの悪化
・返し天下五剣のナーフ
・いまだに心眼にSEがついていない
まず、高難易度をプレイしている方であれば覚えがあるかな?と思うのですが
回天は「威力を高める」という効果以外に「回天を挟みつつ自身の位置調整を行う」という役割があったと思っています。
止まるところでびしっと止まり、居合を決める。これはIDでも気持ちのいい組み合わせでした。
それが削除され、別段距離が長いわけでもない震天を撃つだけになったため、
大変つまらない仕様&位置調整がハマらない&今までずっと挟んできたコンボの削除によるストレス
すべてが組み合わさってひどい違和感を覚える形になってしまっていると強く感じます。
加えて、クリ確定により竜や踊、学のクリUP効果をバースト時に一切受けられません。
徐々に調整していきたいという気持ちはわかりますが、ここまで今侍たちが申し訳ない気持ちにさせられる理由がわかりません。
クリ確定になって感じたことは「ダメージ出てる!楽しい!」ではなく「つまらない」でした。
これは端的に感じたことを述べているので、これ以外言いようがないのですが、私はとてもつまらなくなったな…と感じました。
天下五剣が円範囲になったことにより、こちらもまた退屈&プレイフィールの悪化を招いていると感じます。
真ん中に突っ立って技を振っているだけです。
その割に円範囲のAoEを飛ばされるため、結局移動します。この行為に意味を感じません。
以前の「回天しつつうまく位置を調整してばちっと範囲に収める!」という面白みが消えています。
これは、PLLで言及したいただけなかったのですが返し天下五剣の大幅な威力低下はどういうことなのでしょうか?
クリ確定なわけでもありません。他に比べて高すぎるかな……?というのであれば、
その旨を説明して欲しいと思います。
こちらも何度も言っているのですが、リーパーのクレスト・暗黒のブラナイのように
心眼も成功したのであればなにかSEをお願いします。単純に分かりにくく、不親切な仕様です。
特に以前は星眼が使用できるようになるという、明確な成功があったのもあると思います。
新しくSEを作っていただかなくて結構です。星眼のSEを流用するなどでもいいんです。
プレイフィールの改善、というのであればこういう点を改善していただきたいです。
以上がフィードバックになります。大きなポイントは
「はっきり言って以前よりつまらない」「回天を返して欲しい」「天下五剣の範囲を戻して欲しい」
これがとても大きく感じたことでした。
これが次の調整に生かされることを切に願います。いつになるのかはちょっとわかりませんが……
そんな言い方しなくても…という書き込みが散見されますが
第三者的に見ている私からするとここまで回天を残して欲しいという意見が多いとは思わなかったので運営としても想定外だったのではないでしょうか
単純に火力が落ちている等の問題であれば今後の数値調整で改善出来そうですが
操作の楽しさという観点で見ればこれはゲームなので早々に作り直すべきなのかなと思います
ホットバーに余裕をもたせる、操作量を減らす等の目的でスキルを減らして行くのなら
それは回天でなくても他のスキルを統合したりスキルを変化させる方式にする等の方法があるはずなので議論を重ねていきたいですね、もちろんパッチ6.08の状態に一度戻してしまうのも手段としては正しいかと
天下五剣は私も元の範囲と威力に戻したほうが良いと思います
詠唱が付く分敵の中心に立って使用するリスクが高く、威力も下がったので良い所が無い
一度実装されたものをすぐに戻すというのは簡単な事ではないかと思いますが、フォーラムの意見には的を得た内容も多いはずなので今後の調整に期待しています
パッチ6.1おめでとうございます!
失礼ながら、諸々と感じたことを書かせていただこうと思います。
フォーラムに書き込むのは慣れていませんので、見辛いところなどございましたらすみません。
まずはPLLお疲れ様でした。
今までにないほどの怖いコメントの数々と吉Pさんの「触ってみてフィードバックを」との事で書かせていただこうと思った次第です。
私は正直にいえばライト勢で、高難易度には行かないプレイヤーです。
その上での話ですが、6.1の侍を触った時に感じたのはどういうコンセプトの調整なのかな?というところです。
初心者向けに操作を簡略化するというのであれば、範囲技の攻撃範囲がバラバラでありホットバーは変わらずキツキツですが剣気が溜まった時に押すスキルはほぼ決まっており初めて触る方には分かりやすくなったのかなと。
そして、おそらく上級者への施策であるクリティカルの上振れ抑制に関しては成功していると思います。
木人を叩きましたが、秒数は少し遅くなっているくらいで安定しました。
上記を鑑みると、初心者向けへの舵取りに関しては概ね成功していると感じます。
しかし初心者向けに調整するということは今までの難しい操作をしていた熟練の侍ユーザーからはナーフと捉えられ、またクリティカルのシナジーを受けれずクリティカルの上振れ抑制をした事で熟練の侍ユーザーからは二重のナーフが重なったかのような印象になっているのが問題のような気がしています。
今後この初心者向けという方向で調整をしていくのであれば気になる点がありますので次いで書かせていきますと…
・居合のキャストタイムは雪月花と波切のみで良いのではないでしょうか?天下五剣など初心者の方は敵の範囲攻撃内でキャストするのは厳しいと思います。
・置き換えスキルやマスタリーでのスキル変化などでホットバーを圧縮する。
・範囲スキルを全部同じ範囲にする。
などでしょうか。
ライト勢なので私はこれからも侍を続けますが、ピュアメレーDPSという火力が求められるジョブを初心者向けに調整する必要性があるのかは正直にいえば疑問です。
例えばですが、クリティカルダメージ倍率の上限をつけるなどでの調整などではいけなかったのでしょうか?
サブステのCTの値でクリティカル率とクリティカルダメージが決まると認識しているのですが、クリティカルダメージ倍率に1.4倍までなどの上限をつけた方がシナジーも無駄になり辛く良いのではないかと思いました。
長々とお目汚し失礼しました。
まぁ、操作方法やスキル回しは消えた回天アイコンに震天入れればいいだけなので慣れてるスキル回しは以前のままで大丈夫でやってることは同じ。
まぁ回天はWSとセットでWSありきなのは間違いなかったですが、これがやってて苦じゃ無かったという事、貯め攻撃みたいな爽快感で侍独特の個性だった事、消さないで欲しかったけど、消す代わりになんかアビ追加してほしかった。
不満がないものは変えなくていいと思いますよ。 たとえ今後の為だとしても今回みたいな突然消すのではなく、こういうアビ消去はアビ追加のある追加ディスクのパッチ時にやってほしいです。
消しゃいいってもんじゃない事を学んでくれたら幸いです。そして消すならかわりになんかアビくださいw
確定クリやダメージに関しては、開発も大分検証はしただろうし、今後の調整で簡単にどうにでもなるので特に意見はないです。
この話題の発言はこれで最後だ、まぁ開発がんばれ
うーん、暗黒騎士の初期のダークアーツも似たような仕様で存在するときには毎回、使わされるのは面倒という意見はありましたが気に入っているという話はほとんどなく、消える時になって暗黒騎士の特徴だったのにという意見が出てきました。
で、結果的に今の暗黒騎士には蒼天時代のダークアーツ要素は欠片もありませんが別段、当時に比べて暗黒騎士の人口が減ってるとは思いません。
よくプレイしているコア層の批判含め意見を取り入れるべき、それが出来ないとダメになるという書き込みをよく見ますが、世間的にもコア層の意見を取り入れて失敗してる例のが多いんですよね
先鋭化して新規ユーザーが参入しなくなった格闘ゲーム、顧客の意見を聞かなかったiPhoneに負けた顧客の意見を聞いた国内スマホ、FF14で言っても真成が簡単すぎてつまらなかったとの意見を聞いて実装されたアレキサンダーシリーズなどなど
他でも書きましたが初書き込みです!と言いながら批判を書き込むよりも気に入っている、好きな部分を普段から書き込んでいるほうがよほど効果があると思いますよ。
調整が決まってから批判だけしにフォーラム利用するよりは、普段から良いところ悪いところをアピールするのが良いと思います。
天下五剣の問題点を具体的に書かせてください。
単純ですがIDでAoEを避けると、漏れる敵が発生しています。
元々キャスト系の範囲持ちであるヒーラー陣は以下の性能です。
白:自分中心8m CT2.5/RT2.5 スタン有
学賢:自分中心5m CT0/RT2.5
占:敵中心5m CT1.5/RT2.5
一方
五剣:自分中心5m CT 1.3/RT2.14
です。
特に自分中心でキャスト有の白と比べると、範囲も狭く追加効果もなく悲しいほどの性能差です。
当然学賢のように、避けながら殴るという事も出来ません。
ここの窮屈さがIDでのプレイフィールの悪さに繋がっていると感じます。
他ジョブも思い当たる限り、自分中心範囲5mキャストありは現在存在しておりません。
過去には黒魔導士がブリザラで似たような性能をしておりました。
それも使い勝手向上ために、敵中心範囲に変更されております。
それがどうして、他ジョブで先祖返りしてしまうのでしょうか?
早急に元の扇範囲に戻ることを期待します。
メイン侍ではないんで的外れなこと言ってたら申し訳ないんですけど、軽く触ってみた感想です。
・回天の代わりに震天連打してる。紅蓮の頃の侍に戻った。
・居合が総じて火力が下ってブレ幅低下、他WSの威力が総じて上がったのでいかにアクティブを落とさず殴り続けられるかの勝負
って感じでした。
回天無くなったのは別にいいんですけど、初心者向けの調整と言われると、開発が想定してる「初心者」って結構ゲーム得意な初心者ですねって印象です。
たぶんその初心者って前の仕様でも強いですし、前の仕様で弱かった人はこの仕様でさらに弱くなると思います。
新実装の極、ID、24人レイドを一通りやってみた感想です。
火力面に関してましてはまだはっきりしていませんが、数値通りであれば2分バーストは比較的抑えられて
全時間帯均された感覚です。
居合術で表示されるダメージは6.08を知っていると相当ショッキングです。
回天がなくなったことに関しては非常に寂しさを感じることもありますが、なければこういうものだったのかなと
慣れていくのかもしれません。
ただ、拡張途中でこの変更は相当強引なのでは?と思わざるを得ません。
操作性に関しましては、完全に葉隠ルートがなくなった紅蓮侍って感じですね。
めちゃくちゃ震天が多い。
直下のレスでもそう書かれています。
確かにブレ幅をなくすなら紅蓮の震天侍の方がベストではあった、というフィードバックを私はしていたんですが
それならコンティニュエーションのような同じボタンを押してもスキルがコンボ変化して楽しめるものを実装してからでしょうともフィードバックしてました。
ただ、やはり被シナジー型ピュアDPSとしての完成形を感じていただけに今回の調整はショッキングですね。
今やることではなかったのでは、という気持ちが強烈にあります。
6.1の侍操作しました。
ひとまず感想を書きます。
心眼について
4秒受付ですが、そもそも大して防御力にならず、成功音もない、剣気たったの10獲得、なので正直不要です。(被弾後に打てる星眼もないですし)
削除してその分他のスキルの威力を大きく上げてほしいです。
回天については、(たしかに紅蓮時代から居合術前に回天、が染み込んでましたが)個人的にはないならないで慣れればいいかなという感じです。その分WS合間に震天を使えるので。
ただ震天の威力が下がったのはとても残念です。
確定クリティカル、雪月花について
単純に威力数値だけ見ましたが、
6.08
最低威力
660×1.5(回天)=990
伸び代
990×1.25(DH)=1237.5
990×1.4(CH)=1386
990×1.25×1.4=1732.5
6.1
最低威力
600×1.4(確定CH)=840
伸び代
600×1.4×1.25=1050
どうして660→600に下げたのでしょうか(悲)。
回天削除&確定クリティカルありき(結局こうなりましたね…)、なら、雪月花威力をもう少し700くらいに上げてもよかったのではと思いました。
6.1の侍で遊んできました。
心眼や明鏡止水のアッパーな調整は、素直に嬉しいです。
天下五剣の円形範囲も、使っているうちに慣れるかもしれません。
回天がなくなって寂しいですが、剣気管理が楽になったのは確かにあります。
でも震天を連打していると、なんというか、あんまり楽しくなかったです。
ジョブガイドの誤記については、ああいうことはあるのかもしれませんが、訂正したならお知らせが欲しかったです。
お知らせを見落としているようなら、申し訳ありません。
吉田さんが朗読会で仰った「(触ってみた上での)フィードバック」は、フォーラムのどこに書けば読んでもらえるのかわかりません。
このスレッドに書けば、担当者様や開発チームに伝わるものだと信じて書いています。
みなさんや私が言葉を尽くしてここに書いていることは、何も意味を成さないのでしょうか。
90IDとレイドを回してみた感想です。
良かった点
波切、雪月花のクリティカルが確定となるため下振れ時の火力保証ができた。
回天がなくなった為、何も考えずに震天(九天)が連打できる。
五剣が円形になったので都度都度動かなくてもまとめ攻撃できる。
スキル回しに大きな変化がないので割ととっつきやすかった。
悪かった点
上振れ時の火力にはどうしても届かない。
★火力が震天(九天)の連打数にかかっている為、いかに剣気を貯めるかを考えないといけない。(特に心眼のタイミング)
★クリティカル確定になったことによって学者、竜騎士、踊り子のサポートが無駄になってしまう。
特に悪いと思ったのは★がついてる物で、バースト時に恩恵が受けられないのはかなり痛いと思いました。
もう一つ震天連打に関しては方向指定は完璧にし心眼で受けられる物に対しては全部受け剣気を貯めるというのをより意識しないといけない為、
より複雑化してしまっている。
というのが気になりました。
最悪、というほどでもないのですがやはり震天の扱いが前のように戻ってしまっている、五剣の威力を下げた代わりに九天をガンガン使ってねというスタイルが
「居合を中心とした」というコンセプトから外れてしまっていると感じました。
意見としてはやはり
「波切と雪月花の確定クリティカルを無くし、威力を戻す」
というのは対応していただければと思います。
五剣の範囲に関してと、回天に関してはあってもなくても正直どっちでもいいと思ってしまってますが皆さんはいかがでしょうか?
平日ほとんど遊べないのでまだIDにすら行けてないので質問です。
WSを使う順番とかは今までと同じで、回天のぶん震天・九天が増えたという認識でいいんでしょうか?
何か根本的にスキル回しを変更すれば火力が出るんじゃないかという淡い期待を抱いているのですが……
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何人かおっしゃられていることから考えて
回天を削除する → 震天と九天を連打でき、それによるダメージが大きい → 居合系のナーフ
という調整になっているような気はしています。
これはプレイフィールの大きな変更であり、現在侍をやっている人たちにとって大きなショックになるのは仕方ないですね……
過激な言い方は逆に開発・運営に伝わらないような気がするので言い方は選びたい所ですが、戻して欲しいというのも頷けます。
ここまでの方針転換をするのであれば、パッチノート朗読会ではなくPLLでの説明が必要だったんじゃないでしょうか。
事前の説明が非常に足りなかったなと思います。
私は5~6年留年してエオルゼアに帰ってきた身なので過去の.xパッチでどんな大きなジョブの変更があったかわかりません。
なのでタイミングが適切だったかどうかについては言及しません
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ちょっと1日触ってみたというだけでなく、6.1の調整下でどう侍が火力貢献をしていくべきなのか、やりこんでいるプレイヤーの皆様の試行錯誤が知りたいです。
前にも書いたとおり自分はライトプレイヤーで知識・経験が足りず他力本願になってしまうのですが、自分でもできる範囲で研究してみようと思います。
その上で前の方がよかったのであれば、戻して欲しいという声も挙げ続けていきましょう
よろしくお願いいたします
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追記:
書き込んでいる間に、知りたかった感じの意見が結構でていますね……ありがとうございます
触ってみた感想はほとんど言われてるので、回天を戻らない方向で考えた時の意見を書きます
回天が無くなった結果、剣気ゲージが意味を成してないと思います
ほとんど震天専用ゲージと言っても過言ではない
夜天暁天閃影分のゲージとか気にする必要も無いぐらい溜まるので
むしろ、ゲージが溢れないように震天を打たされてる感覚が強く、煩わしいとさえ思います
剣気ゲージと意気衝天削除、震天改修、波切リキャ追加で
本音は回天戻して欲しいんですが
大雑把ではありますが五剣の威力検証してみたのですが(五剣ルート5ループ+無明照波+九天)
パッチ6.08
総威力4940
入力数30
パッチ6.10
総威力4680
入力数34
約5%のナーフですかねぇ
九天の威力を110→145でほぼ元通りになります。
フォーラムの意見を担当・開発チームが見ているかどうかは分からない状態なので
手間ではありますが、いいねボタンの横にでも開発チーム専用のいいねボタンがあれば見てくれてるんだなって判断できそうですねぇ
因みに回天は戻ってくることを信じてホットバーから外してません。赤い斜線のまま置いてます()