エギに乗っかって突撃するようにすれば…
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折角モンスの間抜けても エギが 見つかって絡まれるので
「肩に乗る」または「頭に乗る」で ミニオンみたいに くっついて移動出来るようにして欲しいです。
ちょっと バハは 考えものですがw その時だけ ミニマムになるとかで( ̄ー ̄)bグッ!
グループコンテンツは確かにタイタンが要らないかもしれませんがソロではかなり重要です。
安全にFATEボスを挑む、DDや旧コンテンツのソロなど、
召喚士しかできない遊び方が好きだからそれを取り上げられたくありません。
召喚士のダメージを軽減しても本体は自己回復ができないし、避けるための移動やステータス異常が面倒です。
ソロ中は基本にデミバハは出しません。ソロプレイが好きだから正直タイタンよりデミバハの仕様をなんとかしていただきたいです。
パーティメンバーがいないとデミバハを呼び出してもタイタンが消えないとか。
DDで攻撃の指示を出さない限りにペットが絡まれない修正は同意ですが。
タイタンの使い方がわかる召喚とタンクがマッチすることがほとんどないからもったいない
それこそ低レベルだとペインで結構タゲ跳ねるから 敵が4体いる場合だと1体をもってくれるから タンクは実質敵3体相手にすればいいんだからと考えれば絶対楽なんだけど
何が何でも全ての敵を引き付けたいから 揉めるんですよねぇ
私がタンクやってるときは タイタン出して☆って言いたいぐらいですもの
4.0をクリア後FF14から離れ、最近友人がFF14を始めたので復帰したものです。
エンドコンテンツの召喚については詳しくないので何も言えないのですが
友人の初見ダンジョンについていくようになってシンクがかかるダンジョンでの現状の召喚のあまりの弱さに愕然としました。
Dotが一種削除され、その分各Dotの威力が上昇・バハムート関連のスキルで火力のバランスをとったのが4.Xの召喚というイメージでしたが
そのせいか完成形になるまでの火力があまりにも低い。
32LvIDのブレフロの時点で「あれ?ほかのDPSよりも時間がかかるな」と違和感を感じ始め
41LvIDのヴィジルまでいくと「召喚がいると戦闘が長い、遅い」と誰もがはっきりと感じるレベルに
50・60のハードIDでも足手まとい状態になっているように思えます
エンドコンテンツに開発リソースのほぼすべてを注ぎ込む運営なのは知ってるつもりでしたが、もうちょっと色々なプレイヤー層がいることを意識して調整してはいただけないでしょうか?
召喚が足手まといなコンテンツがあるとは初耳です。検証してみるのも面白いかもしれませんね。
えー?詳しくは言えません(察して)が50でも60でも真コンテンツ、極コンテンツでDPSかなり出てましたよ?
流石に赤には負けてるかもですけど
【要望】
デミバハムートのアクモーンの挙動を即時発動にしてほしい。
現在、かなりの高確率で主が動きながら離れるギミックなど行ってる間にアクモーンを指示すると主を追いかけてきたり振り返る行動が優先されてアクモーンを出すまでに3秒程度かかる場合がありものすごくストレスを感じています。
追従より攻撃優先にすることは出来ないのでしょうか。
DPSに関わるので指示=即時発動にするという点はおかしくないと思います。
あそこまでして主に追従してくることを優先される意味がわかりません。
もしくは設置できるようにしてもらえればいいのですが……。無理なら即時発動をしてくれるように修正してほしいです。
https://www.famitsu.com/news/201809/...29.html?page=2
はっきりと「強すぎたので弱体化します」と言ってくれるなら納得できるのですが、
光輝の盾の反射ダメージが入る敵と入らない敵が居るので、
きちんと全部入るように修正したかったけど、実装と演出の都合上、それができない。
そのしわ寄せで弱体化される、というのはあまり納得できませんね。
似た効果のスキルに、戦士のヴェンジェンスがあります。
ダメージではないですが、ヒーラーのロールアクションに
反射でデバフを付与するアイ・フォー・アイというものもあります。
これらも光輝の盾と同様の問題があります。
しかし、これらは何も修正されません。 一体どういうことですか?
ちゃんと弱体して下さい
5.0という区切りで全部の敵に反射ダメージ通るように設定しなおすか、そのタイミングで削除するならまだ納得できる。
今回の件をレイドにも影響する時にあえて実装
本体分のDPSをこれ以上下げたくないゆえのエギDPSナーフを狙ったんだろうなって事が安易に想像できるから腹が立つ
しかもそれがただの「弱体化」ではなく、理屈も筋を通っていない「機能削除」っていうんだからさらに呆れる
調整できなくなって削除繰り返すような開発ならエギシステムも削除されかれないんじゃないの
忍者の風断ちがどう考えても確定でコンボ2段目に入るのに、想定外のスキル回しと弱体化された件に似たようなものを感じる。
ナーフするけどただやっただけでは不味いから適当な理由付けたような感じ。
https://www.famitsu.com/news/201809/...29.html?page=2
本当にこれは余計なこと言ってくれたと思う。
正直に「強すぎたから調整を入れる」と言ったほうがまだ納得もできた。
反射ダメージにシステム的な問題があるから消した、という理屈じゃ「同じ反射系のヴェンジェンスやアイフォーアイはなんで調整はないんだ」と別の不満が出るのは目に見えている。
あげく「エギのダメージソースが減っただけで召喚士”本体”の火力は下がっていないから納得してもらえる」とのたまう始末。
この理屈では本体の火力に影響のないシナジー効果(例:エンボルデンの"周囲"の物理与ダメアップ、詩人の3種歌のクリティカル率アップなど)も削除してもいいと言ってるようなもの。そんな理屈納得できるはずもない。
そもそもエギは召喚士がいないと出せないものなんだから、エギの稼ぐ火力も「召喚士本体の火力」に換算するのが筋だと思うのだが・・・吉田Pならびに開発陣の認識は違うのだろうか。
弱体目当てで行った調整なら、ぜひともパッチ当日の朗読会できっちり明言してほしい。あんな下手な言い訳をされたら納得できるものも納得できない。
万に一つもないだろうが本当にシステム面のみで考えて削除したなら、下がった分のDPSをエギの他のスキルの威力微上昇で補ってほしい。
ちょいと気になるんだけど、デバフの方は追加効果だけどこっちは正常にのってたのかね?
そして追加効果じゃなくなるけど、変更後デバフの方は敵にどう付与されるのかちょっと気になります。
一定時間、自身と周囲のパーティメンバーが攻撃を受けた場合に、攻撃者に反撃ダメージを与える。
威力:50
効果時間:20秒
追加効果:対象が受ける物理ダメージを2%上昇させる。
効果時間:4秒
「セミオーダー」状態では命令を受けるまで実行しない。
ジョブガイドより抜粋
反撃ダメージの追加効果となっているから、「反撃ダメージ自体が入っていないとデバフも入っていない」という可能性が高いと思われる。
変更後はアイフォーアイのようなバリア効果として、「ダメージが入ったら相手にデバフを付与する」という効果に変わると予想。
・・・あれ、これ結局はネオエクスデスのような敵にはデバフがはいらないのは変わらないのでは・・・
すみません、理解できませんでした
細かいことは他の方も書いておられるので端折ります
反射ダメージ消すなら被ダメージ上昇デバフ5%くらいに上げてほしいです
直接弱体化すると批判されるから、特殊なダメージ入らない例だけ出して(そうでない場合も沢山ある)
さも火力は下がって無いとか、ただの不具合修正のように見せかけて説明するのはおかしくないですかね?
どんな攻撃でもデバフは乗るようになるならいいけど、たぶんこれデバフの付与方法も今のままだよね
でも手のひらクルクルの準備はできてる。吉田、頼むぞ
反撃ダメージに関してはコンテンツでやたらめったらでる可能性があるからつぶしたというのならまあ仕方ないかなって感じ
それと反撃ダメージがないとデバフが乗らない問題に関して、戦士のヴェンジェンスが反撃ダメージを上書きして盾が発動しないなんていう仕様を今回で潰してくれてるならなおうれしい
追加効果だからふつうに考えるとデバフもはいってないんじゃないかって気はしますよね。
とすると消す意味は・・・となるわけで('ω')よしP?
光輝の盾の反射ダメージが範囲攻撃・複数の雑魚に上手く合わせられた時の爽快感が失われるのが残念です。
DPSの減少よりも、爽快感の減少の方が個人的に残念に感じます。
素直に”強すぎでバランスによくないのでナーフします”というほうがみんなが納得できると思いますね。
もしかしてアルファ編にうまく使えば反撃ダメージがおかしいレベルになって、
キャス枠が召喚指定になる可能性があるので修正されたのかな...?
光輝の盾の単純な弱体もものすごく残念だけど
個人的に、シャドウフレア&大地の怒り発動と同時に効果が付与されます・・・ではなくて!
バイオ系&トライディザスターを発動と同時に効果付与して欲しかったわ(´・ω・`)
すみません、該当スレがよくわからなかったので、ここに投げます。
※フォーラム書き込み初です
4.4で効果が変更になった光輝の盾ですが、記載内容は以下の通りです。
「攻撃者の被物理ダメージを2%上昇させる。効果時間:4秒」
これ、この説明に記載がなく疑問に思っているのですが、
・効果は加算されるのか(2%×PTメンバー、2%×攻撃複数回...etc)
・効果中に再度攻撃をされた場合効果時間は延長されるのか
・光輝の盾の効果中、被ダメージアップ効果は1回のみなのか(誰に複数回当たっても被ダメージ上昇は2%固定)
いずれのケースにおいても記載がなく・・・・・・判断に困っております。
検証された方、もしくはご存知の方、いらっしゃいましたらご教示いただけないでしょうか。
もしくはスレチや直接サポに投げた方がいい等のご指摘もありがたいです。
どう扱っていいか分からず・・・・・・。
以上です。
盾の効果中に攻撃を受ければバフは更新されプラス4秒延長されます。
効果数は2%固定のはずです。
フェアリーと同じようにエギも命令をしたら現在のアクションを中断して即実行してくれるようになりませんか?
ちゃんと命令を聞いてくれないせいでコンテージョンが使いにくすぎてしょうがないです
5.0でスキルとかどうなるかはわからないけれど、ペットの命令系統に大きく変更がないようであれば、
学者とあわせての要望だけどペットスキルABCと共通にしてほしいなと思う。
(スキルAはガルーダの時はコンテ、タイタンの時は大地、イフの時は光輝みたいに)
ようは今はマクロで呼び出しごとに入れ替えてるけど、そうならないようにって改修ね。
(並び順がという要望はあると思うので、スキルAはこれ、スキルBはコレってカスタマイズできると最高です :-P)
すべてのペットをデミバハのように、
ヘイトがない、HPがない、召喚士本体が敵を攻撃しない限りなんもしない、
スキルもデミバハと同じ、基本攻撃スキル一つとエンキンドルだけにし、
バフスキルを召喚士本体から発動するようにしてほしいです。
各エギ(イフ、ガル、タイタン)の攻撃力を同じにし、
エギによって、召喚士本体は光輝の盾、コンテージョン、大地の守り(PT全体被ダメ軽減)を使える、
そして召喚の詠唱をなくして(サモン・バハムートみたい)状況によってエギを変わって、必要なバフを使うようにしてほしいです。
エギのアクションボタンが各種 バラバラで数が多くなり パット勢には手動で使いにくいです。
第1技 第2技 とかな感じで ボタン共用できるようにして欲しいです。
青魔道士らしさを追求して専用コンテンツや経験値計算式まで頑張ったみたいですが、本家FFとは似ても似つかない召喚士ってジョブを作る際にも「らしさ」を追求してほしかったですね
この際、召喚も全面改修してリミテッドジョブにしてしまえば
なんのために?歴代召喚士ってそこまで壊れたアビリティ持ってなかった気がするんだけど
5.0では、エギではなくぜひ普通の召喚獣を召喚したいです。
いつの間に出てきていつの間に消えたデミバハに何の愛着もないし召喚獣と一緒に戦う感じがよく表現してる
XIVのペットシステムが好きなのでデミバハのようなものを増やしてほしくありません。
「普通の」召喚獣はちょっと派手な黒魔法と大して変わりないし演出は3回見れば飽きるしむしろ戦闘の邪魔で見てません。
デミバハの何がダメってタイタンのヘイトがリセットされるところ(´・ω・`)