返し波切りの詠唱追加が誤植だったのはよかったです。
一方で何人かの方が指摘していますが、コンボの威力修正が素の威力は上がっていますが、コンボ成功時の威力は上がっていない、または上昇値が減っています。
これも誤植ではないのでしょうか?
具体的には以下のとおりです。
・陣風士風:素の威力20上昇、コンボ時威力の上昇0
・月光花車:素の威力20上昇、コンボ成功時かつ方向指定成功時の威力10上昇
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返し波切りの詠唱追加が誤植だったのはよかったです。
一方で何人かの方が指摘していますが、コンボの威力修正が素の威力は上がっていますが、コンボ成功時の威力は上がっていない、または上昇値が減っています。
これも誤植ではないのでしょうか?
具体的には以下のとおりです。
・陣風士風:素の威力20上昇、コンボ時威力の上昇0
・月光花車:素の威力20上昇、コンボ成功時かつ方向指定成功時の威力10上昇
忙しい云々言ってますが、忙しい故の使いこなせたら強いジョブって認識だったんだけどなぁ…
お手軽高火力!なんてやっててもつまらない
まぁお手軽高火力!になってるかって言われたらナーフなんだけどね
がっかり
朗読会で説明されていたのは
①回天はほぼただの儀式だったから消したよ
②クリ率運ゲーを緩和したよ
ということだと認識しましたが、そこで
③震天士に戻ってしまう
④シナジー相性の低下が起きる
という問題についてどういった議論をしたのか不明瞭な点が不満を招いているものだと考えます。
朗読会での説明で調整の意図は十分に伝わっているはずです。なので、それに加えなぜその方法を選んだのか(既に挙がっていた2回攻撃などの案を採用しなかったのか等)を発信して頂ければと思います。
(ここからは比較的どうでもいい話です)
個人的には、回天削除はプレイフィール向上として受け入れられるという予想があり、③については以前の調整(確か5.0?)では「居合に使う閃を葉隠で消してでも震天を撃つ」という居合の優先度が震天より低い問題があったものの、優先度が低い状態で震天をたくさん撃つことに問題はないと判断しての今回の実装だと考えます。④は、現状で戦士・機工士・竜騎士などは確定クリでも(少なくとも今は)大きな不満はなく、同様に侍も受け入れられるのではないかと考え実装されたのではないでしょうか。
追記:明鏡・心眼の調整ありがとうございます
昨日の朗読会では、
「まずは触ってみて」で濁されましたけど、
触った結果、ダメだった場合修正してくれるんでしょうかね?
それはいつになるんでしょうかね?
わかる方いますか?
初めてここに書き込みします。昨日の放送でメイン侍の友人が相当なショックを受けてました。確定クリティカルの話が出ていたので痒い所に手が届く調整が来るのかなとワクワクしていました。だけどあの悲しい声を聞いた身からすると心が苦しかったです。
ジョブ調整は難しいのは承知していますし、私自身侍取得したばかりのペーペーですが、絶実装前にして良かったのか?と素直な感想です。スキル回しが簡単になると前向きな侍専もいましたが難しいからこそ挑戦したくなるロマンなジョブのままではなぜダメだったのでしょうか。侍の説明がスルーされてしまった所も着火剤になってしまったのではないかと思います。
「私そのジョブ触ってないから関係ないや〜」と煽るような事を言ってくる方もSNSでチラホラ見かけますがまた争いの火種になってしまうのでそっとしてあげて欲しいと思います。駄文失礼しました。
暴言混じりだったり脅迫めいた事言っても相手に要望伝わらないよ。
不快になる物言いでフィードバックしてもクレーマーとしか認識されない。
運営はダメージが上下に大きくブレすぎる事を懸念した調整って話だった。
プレイヤーは冷静に受け止めて対案・代案をフィードバックしていった方がいい。
昨日のPLLはコメントで不快になるだけだったし、他ジョブの説明も不足する事態になった。
暗黒は無敵スキルに調整が入り、タンクヒーラー向けに使い方を周知した方が混乱少なかっただろうに。
運営には毅然とした態度で変更に至った論拠を説明するようして欲しいです。
ブレ緩和のためなら、「返し〜」の方だけクリダイ(クリのみでもいいですが)確定とかじゃダメなんですか?
素打ちのほうはそのままにすればシナジーの恩恵も受けられますし
言葉を選んで発言されてる方も多いですし、外野からすれば所謂お気持ち表明と揶揄される言葉を言っている方もいるでしょう。
でもそれって好きなジョブだからこそ出る発言だと思います。
開発が不快になるから改善点だけ言った方が良い。
理解は出来ます。
暁月の6.05以降でこのフォーラムで発言された様々なフィードバック、それが一切反映されない調整内容の数々、不満のひとつも漏らしたくなるでしょう。
昔から言われている基本的な理想の木人でのスキル回しを教えてくれるような中級者の館的なものを実装せず、それなのに忙しくて大変だからという理由で簡略化に次ぐ簡略化。
一番納得できないのは
現在唯一と言っていいトランス回し、ダブルトランス回しという上限が抜ける(吉田さん的に言うならハネる?)要素になる抜け道のようなスキル回しを残したまま、他と比べれば簡略化されてないと言って良い黒魔道士がいますね。
まず簡略化すべきなのは黒で、それは通常回しではなく上がハネる要素であるトランス回し、ダブルトランス回しの是正だと思いますが…
開発でしっかりプレイできる人が直接フィードバック出来るとやっぱり違うんでしょうか?
これからも黒以外は全部簡略化して弱体化するんでしょうか?
今回黒に一切調整入れずに侍だけ実質ナーフとも言える数値、その上で忙しい、難しい、初心者が、という理由で簡略化される侍。
上記を理由として簡略化するならば、レベル1から呪術士>黒魔道士と派生してFF14を1からを始める時から使えるジョブを簡略化したほうが良いのでは?と私は感じますね。
このゲームはゲーム内で効率的なスキル回しすら教えてくれません。
ゲーム外のSNS等で有識者が上げてくれているものを自分で調べて実践しないと上達する動線がありませんよね。
まず中級者の館(仮)を実装して、それでもジョブ全体の難易度が高いと判断してから簡略化、緩和という流れにしてほしいですね。
正直フォーラムのフィードバックを見ているとは思えない調整しか暁月以降きていませんし、結局開発がやりたいように調整するだけなんだなって感じるものが多いです。
将来的にこの調整は行わなければいけないもの、なのは理解しますが、それはその将来に持ち越して同時に実装してもらった方が嬉しいですね。
そうすれば全体の仕様に合わせて色んなジョブが変更されてるから仕方ないな、と思えますし、プレイヤーは不快にならないように感じます。
今の侍は完全に将来の為の人柱になった感じですよね?
これじゃ不快に思われても仕方ないですかね。
一度触ってからにしようかと思いましたが我慢できませんでした。
事前にPLLで「確定クリティカル」にすること「回天を削除」することを聞いて最初に思ったのは、
流石に確定クリティカルにすることで、そのままの威力にならなくても、回天で上がっていた分の威力は補填されるんだろうな、と思っていました。
パッチノートを見た際の威力に愕然としました、「マジで回天を削除しただけじゃん」と。
計算式とか詳しいことはわからないのですが、雪月花の差分威力390と波切の差分威力550は、「確定クリティカル」で補える数字なのか、とてもじゃないけどそう思えません。
上振れと下振れの差を緩和するための「確定クリティカル」と伺っていましたが、この威力差を見た時に、天井を下げる方向なのか、と。
威力990+クリティカルと、威力600+クリティカル 威力1350+クリティカルと、威力800+クリティカル が同じ数字にはならないのは流石に素人でも分かります。
更に確定クリティカルじゃない彼岸花の着弾威力や五剣は補填もなく、本当にただただ回天が削除されただけでした。
回天を操作難易度のために削除するのではなく、
威力の数字が高い事によってクリティカルでのぶれ幅が大きくなるから、クリティカルと通常時の幅を下げるために威力を下げる方向に修正したくて回天を削除したように見えて仕方ありません。
これが環境を取っていたとかなら、弱体化もわかるのですが侍は悲しいかなそういうジョブだった事はありません。ましてはPvEだし。
そして、この威力補填をコンボ側に回したと朗読会でおっしゃっていたにもかかわらず、実際にコンボで数字が上昇したものは、刃風と閃WS3種で、陣風と士風は基礎威力だけでした。
実質威力の数字だけで言えば60、震天の威力も20下がっている。照破の威力も下がっている。どこに回天で上昇していた分が消えたのでしょうか。
「上振れと下振れの差を少なくしたい」「操作性を緩和させたい」という調整意図自体は理解できるため、
「確定クリティカル」にするな「回天を消すな」ではなくて、回天を削除するのであれば、その分の「WS威力」という数字は補填されてほしかったです。
また「確定クリティカル」によるクリティカルシナジーについても本当に考えていたのであれば、
「確定ダイレクトヒット」でも良かったのではないかと思います、下振れと上振れの差を埋めたいのであればダイレクトヒット発生でも差は埋まると思います。
一番大きくブレるのが、クリDH時と通常ヒット時なので、ダイレクトヒットを確定にしても一先ず振れの差は狭くした上で天井も下げない、という方向に行けたのではと思っています。
おっしゃっている調整意図と実際の調整内容がチグハグなので怒っているのを理解していただきたいですね。
未来のダメージは1プレイヤーにはわかりませんが、仮に6.08の威力でこのままクリティカルになっていった時に、
ダメージが大きくなりすぎるのであればその際に「クリティカルダメージが大きくなりすぎたので少し威力を下げます」と言ってくれた方が納得する人も少なくないのではないでしょうか。
暴言や強い言葉は相手に自分の意志を伝える手段としてよくないですよね うんうんとてもわかります
それはそうとしてダメージが上下にブレることを懸念という点については紅蓮のころから話題となっており、冷静に受け止めクリティカル確定以外にも多段化する方法など色んな人が意見を出していたと思います
その上で昨日のPLLでは「なぜクリティカル確定という方法を選んだのか」について一切語られてなかったように思われますがいかがでしょうか
また他ジョブの説明が不足したとのことですが
元々は忍者の開幕土遁・かくれるがなくなることから始まり、視聴者のコメントをずーーーっと眺めていたためで、侍「も」説明をほぼ省略されたという認識でいます(もちろん侍のことも一部入っていたので全く原因がないとは言いませんが)
最後の論拠を説明するようにして欲しいというところは全力で同意しますが
これだと侍のせいで不快になった、遅延したと捉えかねられないので訂正いただきたいです
そのコメントをした本人がいるのかも分からないフォーラムで書く事ではないですね。
今回の調整で最も項目が多く、変更されているのが侍です。
変更が多いのならばそれだけの説明の時間を割いてほしい、と思うのは当然では?
忍者のついでで話されて終わりでしたよね?
画面で侍の調整内容見ながら「◯◯の項目は◯◯の目的があって」とか話されてました?
昨日侍に触れられてた部分ってジョブ自身の内容じゃなくて
1.将来的に
2.クリシナジーもどうしようか議論している
3.上がハネてたから強化しにくい
4.パッチの前後で強さが変わりすぎるから調整しにくい
この程度でしたよね?
これ全体的な調整内容では?
今回の侍の調整と関係はしてますけど、侍がどう変化したのか結局説明されてませんよね。
担当者出て話してって言われるのも、吉Pは侍触ってないだろうし細かいところ分からないからですよね。
変更点に対するプレイヤーの疑問に答えられる人間を出してって事だと思います。
結局最後は侍と忍はよく分からないから説明できる事がなく、お決まりの「触ってから~」でしたね。
とにかく今回の朗読会での侍の説明不足はすごかったですよ。
"一度触って見て欲しい" は諸刃の剣かと。
触った結果、ユーザーの意見が間違っていたのなら調整担当の方々が素晴らしく信頼に値し、ユーザーの計算や外部サイトが役に立たず、間違っていた事
となります。しかし触った結果、ユーザーの意見が正しいとなるとプロジェッショナルであるはずの担当の方々が素人であるユーザーに劣っている
事となり全く信用ならないメンバーが調整に携わっている事が公になりますね。
大幅な改変が加えられた際は大抵逃げや保険の姿勢で
一度触ってほしいという言葉が絶対に使われますよね
ジョブ調整の意図は"何なのか"が絶対にないのがここの開発です
そういった面で見たら不誠実なところは以前からありました
漆黒編の詩人もそうでした、話をしたくないレベルで露骨に話題反らしした場面もありますし。
それもありますし、
侍の波切(1350)はもちろん、雪月花(990)ぐらいの威力もハネすぎだと変更されたのに、
白魔道士のミゼリは威力 900 → 1,240 と変更前の波切に近い威力に強化されて許されている。
(ヒラとDPSの火力差を考慮すると、侍の威力2000とかに相当しません?)
なぜ、侍だけがハネる要素を減らす必要があったのか、そして、なぜ今やらないといけなかったのか。そこに疑問を感じてしまいます。
当然、開発者が納得できる根拠があったから今回の変更を決定したのだと思います。
なのであれば、その根拠をプレイヤーにもっとしっかりと詳しく伝える必要があったのではないかと思います。
侍に限らず忍者にも言えることですが、朗読会において吉田Pが頭抱えてうーん、でもなぁーやだんまりという態度ではこちらはより不安になってしまいます。調整が難しいというのは重々理解しているつもりです。けれども、ただでさえ不安でいっぱいのときに吉田Pまで迷っていると、進んで触る気にはなれません。毅然とした態度で「違うんです!!」と言ってもらえれば触ってみようかな、実は意外と良かったりするかもしれないと思ったりもします。迷うくらいなら据え置きにして欲しかったです。
また、他の方も仰っていることですが、侍に関してはクリダイの跳ね、将来性、そういったことしか話してもらえませんでした。せめて内容を読むくらいはしても良かったのではないでしょうか。
私も調整に至った論拠を説明して欲しいと思います。
例に暗黒を挙げましたが私個人はジョブに拘りなく遊ぶので一言ずつでも全ジョブに触れて欲しかったです。
残念ながらPLLではそのような空気にはなりませんでした。
フォーラムのフィードバックでも同じで暴言と取られる表現をしたら、
中身が優れていてピュアに伝えれば相手に届く話も耳を閉ざされてしまいます。
また、内容に賛同したい人も表現がキツイ事で賛同できなくなります。
PLLを例示した事で逆撫でしてしまったのなら訂正させて頂きます。
侍ユーザーがPLLを停止させた!と受け取られたなら私の表現が悪かったです。
メインで使用しているジョブに関わりなく暴言を用いた人が悪いですし、フォーラムでも暴言を吐く人が悪いです。
学者のエナジードレインは削除後に復活された事例がありますね。
昨日のPLLでも開発の結論を押し付け続ける訳ではないと言っていました。
腰を据えて冷静に要望を出し続ければ再検討されると思いますよ。
今更かも知れませんが、この調整で侍は本当に火力減るんですか?
確定クリティカルで居合術を打ち続けられるので、ダメージは伸びていくのではないかとも思えるのですが(回天分の剣気を震天に回せる事も含めて
昨日までの難しい操作を覚えて上手くクリティカルすると大ダメージが出て愛されてきたみたいなサムライらしさ(意訳)は
シンプルに確定クリティカルでダメージを重ねて行く事で火力を出せる実直なサムライらしさに変わり、またそれを愛するヒカセンはこれから生まれていくのでは無いでしょうか。
これまでどんなに不遇の時代でもずっと使い続けて来ましたが、今回ほど辛い思いをしたのは初めてです。昨日は寝られず、今日もずっと侍について考えていました。6.08に戻して欲しいです。本当に辛い…
回転消去の理由って操作簡略化の為でしたっけ?
今までは居合術の前に使うことで剣気の消費をできてたけど、これからは「剣気が溢れてないか」を目で追って溢れそうなら「震天を使う」必要がでるわけですよね
これって回転あった頃よりも操作の手間増えてませんかね?
(慣れてくればどのあたりで剣気溢れるかわかってくるだろうけど
「ハネる」というのは、プレイヤースキルによって上下差が大きく出てしまうということよりも、クリDH運ゲーが加速してしまうことを仰っているものかと思います。
これが極まるとどうなるかというと、現在でも一部で見受けられる「青魔道士でフルバフファイナルスピアのクリDH出れば勝ち、出なければ死んでワイプ」のようなただ「ガチャを引いてSR出したら勝ち」という工夫のないゲームに成り下がります。それはつまらないですよね。
私は黒魔道士についてはあまり詳しくないですが、もしMPTickの良し悪しやProc運のことを言っているのでしたら的を射た意見だと思います。
6.1での変更を踏まえた新しいスキル回しや、それによる火力計算の変化、プレイフィールの変化など、今後プレイヤーに訪れる具体的な変化の話も目にしたい所です。
(他の方がやられているように自分で計算したりすることやスキル回しの組み立てなどが出来ない程度のライトプレイヤーなので他力本願なんですが……)
まだまだ負の熱量が高そうですが、そういった所が気になるのでしばらくこのスレのお世話になります。
よろしくおねがいします。
早速インできたので木人で触ってみました。
個人的には数字は特に気にするところですが
今回は数字に関しては何もみていませんので
現時点での操作性のみです。
感想として残念ながら最悪でした。
触らなくても予想はしていましたが。
■理由としては以下
①居合の寂しさの増大
又、爽快感の削除による虚無感
②回天の削除によりワンテンポ合わない
※これに関しては練習でどうにかなるかと思います。が
回天の削除として挙げられていた忙しさの緩和は
震天の回数が増えたことにより
むしろ増えてるように感じました。
実際の回数問題ではなくフィールですが。
そしてこれからレイドなどで使用感を
確かめていきますがその時に掌を返せるほどの
調整か?と現時点で感じています。
確かに牽制、震天、心眼の
三択を選びやすくはなりましたが
既に体験が楽しくありません。
どんな調整になってもその時の
最適解を探すだけなのは間違いないですが
現在の調整は誰に向けたものなのか?
新規プレイヤーやライト勢よりにしたものなのか。
と解釈しています。
しかしそれらは幅を狭めている。成長する楽しみや喜びを
奪っている調整のように感じます。
ほんの少し触ってみただけの感想ですが、是非参考にして頂ければ幸いです。
木人で各種居合を貯めしましたが、今までの通常ヒット時に毛が生えた程度のダメージでした。
完全にただのナーフです本当にありがとうございました。
hotfixで明日にでも戻してほしいですね。
回天がなくなったのはなんだか今まであったアビリティがなくなったのは違和感と変な間が生まれてしまい首をひねってしまいました。
ここは慣れにも寄るものだと思いますが、操作緩和されたというよりは手持ち無沙汰になってしまいました。
木人討滅戦で回天がなくなったのが、思ったよりもかなりだいぶ楽しくない。回天はテンポを作っていて実は屋台骨だったんだなぁと思いました。
曲からベースやドラムが急に消えた感じがします。
数字はパッチが進めばなんとかなりそうですが、回天がないことによる気持ち悪さとテンポ感の消失は致命的でした。明日にでも戻してほしいですね。
なんか、ほんっとにつまらないジョブになりましたね。
触って試してみてください、と言ってたので触りましたが、楽しいという感情が1mmも湧きませんでした。
4.0から侍続けてて5.0でコンセプトが変わり、6.0でようやく5.0で言ってた被シナジージョブというのを実感し始めて6.08の調整でこんな感じで続くなら悪くないなと思っていました。
ところが6.1になりいきなりクリ確定を入れられてしまい、被シナジージョブとは???となってしまいました。おまけに通常時の火力は上げるが大技の威力を下げられてしまい、実に平ーーー坦ーーーなジョブになったと思います。正直面白みがないし、なんなら上限下がったせいで「TA」や、クリシナジーも意味が薄くなったために「詰めPT」にも侍が選ばれることはないでしょう。
これによりまた紅蓮時代のように侍イラネってならないことを切に願います。
これほどの変化をさせるのであれば、少なくとも足並みをそろえるべきではないかと思います。何故に侍と忍者だけいきなり実験のように放り出されたのかの説明もなかったように思います。
クリ率で~というのなら自分が前にフォーラムで書いたように他ジョブもクリ確定入れてシナジーはクリダメージUPとかにすればよかったんじゃないんでしょうか?
あと偶数パッチなら装備を新式にすることで気に入らなければジョブを変えることもできますが、奇数では装備更新がなく、せっかく零式で装備をそろえて絶の準備をしていたのにこの変更により、ジョブ変えてくださいと言われたりする場合もありますし、タイミングとしては最悪の部類だと思いました。今後はタイミングにもお気を付けください。
自分としてはクリDHが大技に乗ったときの大ダメージを見るのが好きで、それでいてシナジーをもらった結果そうなったので誰も損しない良い調整だと6.08では思っていました。
ところが別に最強ジョブでもなかったのにさらに上限が下がったあげくシナジージョブにも嫌われては目も当てられませんよ。開発は本当に侍どうしたいんですか?なくなったほうがいいんですか?さすがにこれは聞かざるを得ない。
最後に吉田さんへ
お願いですから自信をもって「数字的には大丈夫です!」「絶も問題ありません!」等、言ってほしかったです。「う~ん…でもなぁ~…」のような吉田さん的にも納得いっていないようなその態度はおやめください。それを見た我々は本当に大丈夫なの??もうだめだーーーという風になってしまいます。ハッタリでもいいんで自信を持って対応していただきたく思います。
回天を復活させてください。
プレイフィールが悪いです。
回天が煩わしいという意見があるのなら、回数を減らすでもいいはずです。
なぜ0か1になるのでしょうか。
波切の回天を消すという程度なら理解できました。
インからしばらく木人試してみたので感想を書かせて頂きます
私は確定クリティカルには肯定的でしたが、今回の調整居合の威力が下がり過ぎてあまりに気持ちよくないという感想です。もうこれなら完全に戻して欲しいです
回天削除で直接居合を出すのがここまで気持ち悪いとも思いませんでした。剣気も震天連打増えただけで最悪の感触でした
今回の調整が楽しいか楽しくないかと言われたら全力で楽しくないと答えます
触った感想
アビリティ地獄
震天、九天を挟みまくり
本当にこれをOKと思ったの?
ここの開発の癖からクリ確定になるとそれありきになるのは想定内でした。
クリ確定にして欲しいって言ってた人は後悔してね。
それはさておき暁月からの侍のフィードバックって詠唱が多いとか単体範囲でスキル水増し多過ぎるから集約してくれとかのプレイフィールのところだったのでは?
プライドを傷付けられたのか知りませんが逆張りの調整されて誰も喜んでないですよ。
大丈夫ですよ。 次震天消えるんでw
担当が個人的に安易化にとって邪魔だと思ったものはどんどん消していきます。
今後を見越しての消去です。アビ追加のパッチ7.0で新しい遊びを提示したように見せかける為、追加ディスクまでこれでお願いします。
はぁ・・・
想像の3倍つまらなくてびっくりしました
なんでこれでいいと思ったのか聞きたいくらいです
今すぐ全部戻してほしい
dpsとかの数値を知りようがない私からすれば、平坦で爽快感のないジョブになってしまったという感想しかないです。
開発的には調整が難しいのかも知れませんが、やはり超威力の居合がもどって来てほしいです。
それだけが侍を触る理由だったから。
木人のHP等にテコ入れをしていないようであれば、破壊速度がかなり落ちてます。
ブレ幅も大きかったのは事実ですが、現状、6.08の時期の最低ラインに達していない状況です。
このアップデートは酷いと思います。
本当に計測してやっているとはとても思えません。
緊急アップデートを行ってでも元に戻すべきです。
触り心地どころの話ではありません。
侍の手数の多さが好きです。私は多くは触っていないのでわかっていないところがあるかもしれません。
他の人と同じ意見だとしても声を上げることに意味があるのかなと思い書き込みます。
6.0で波切が追加されて6.1で結果的に
・星眼
・慈眼
・回天
が消えてしまいました。なら波切を追加せず既存のものを消さないで欲しいと思っています。
要望1.私個人としては漆黒最終パッチまで戻して欲しいです。
星眼はカウンター技として個人的に気に入っていました。
要望2.「触ってからフィードバック」ということであれば公開テストサーバーを作成して欲しいです。
本環境に実装して触ってからフィードバックしたら元に戻してもらえることはあるのでしょうか。
要望3.フォーラムで意見を募るのではなく公式でアンケートを行って欲しいです。
他の方の意見で「満足している人はフォーラムに書かない」という意見になるほどと思いました。
星眼が消えて寂しいものの6.0の仕様で納得していた上でさらに回天削除なので侍の特徴がなくなり続けていると感じています。
しかしアンケートの結果を見た上で今回のような変更を望む声が多いのであれば変更に対し自分なりに納得出来ると感じます。
触りました。平たくなりましたね…。
あと想像はしてたのですが、回天がなくなった分”やってる感”(曖昧で申し訳ないです。)がなくなりましたね…。