詩人とか強化されたから敵味方で見ること増えたけど正直微妙、LBのバフ上がったからって本人はパワーショットのために距離置くからクリスタルの移送忘れがちだし長時間バフも死んだら消える以上なんだかなって感じ
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詩人とか強化されたから敵味方で見ること増えたけど正直微妙、LBのバフ上がったからって本人はパワーショットのために距離置くからクリスタルの移送忘れがちだし長時間バフも死んだら消える以上なんだかなって感じ
竜騎士のLBの落下地点表示見やすくして欲しいです。
敵のバトルエフェクトが激しいと見えずらいのもありますが、
特にチェックポイント制圧中のあの光がLBのエフェクトより大きく、
色もほぼ同じな為、落下前兆の柱が全く見えません。
ptリストが暗転するので予測が立つ時もありますが、
元から近くにいなかった状態からLBを使って空中にいるままチェックポイントに接近された際、
チェックポイントの光と敵のエフェクトで全く気づけない状態になるので、
違う色の光も混ぜたり、もう少し大きくしたりして欲しいです。
エフェクトが気づかれやすいほど弱くなることは承知していますが、
流石にチェックポイントのあれは溶け込み過ぎていてどうかと思うので変えて欲しいです。
ジョブ調整ほとんどのジョブは変動無かったですが、
リーパーは大分化けましたね。
あのLBの回転率が良くなるとここまで強くなるとはってくらい。
脆さはそんな変わらないのでLB硬直で死にやすい点はありますけども。
リーパーだけが50%vs50%の状態で、
LBで敵を散らすことによって徐々に%を稼げるので、
味方と一人ずつ自殺特攻で時間稼いでたら、
時々LB挟んで2秒程度でも何度か散らすだけで、
50%同士の拮抗を動かして勝てたりするのは強いなと思います。
強いというかセコイというか…w
あのオーバータイムの長さはリーパーが刺さりますね。
LB回転率アップは純粋な火力強化という意味でもなかなか強力ではありましたが、
同時に防御を無視して敵を散らせるフィアーを連発出来るのは、
拮抗時やオーバータイム時になかなか有利な技になってしまってますが、
この調整は意図したものなんでしょうか。ちょっと使ってて不安です。
先日パッチ6.11が公開され、そこでいくつかのジョブが弱体化や強化を受けました。
その中で、侍のスキル『必殺剣・地天』の効果が、
効果時間中、受けるダメージを50%軽減する から 効果時間中、受けるダメージを25%軽減する に変更されました。
他の方もおっしゃっていますが、この効果量の調整を見直していただきたいです。
まず、現在のPvPの侍を他のメレーと(悲観的に)比較すると
・最前線で、立ち止まって詠唱しなくてはならない
・優秀な突進技を有しているが、離脱技を一切持たない
点が目立ちます。
そのままでは最前線に特攻してきてぼっ立ちで倒されていく悲しきジョブなのですが、
・『明鏡止水』の状態異常耐性による、詠唱時間の保証
・『必殺剣・地天』で耐久力を高め、離脱技が無い点を補う
上記の優秀な2スキルのお陰で、槍や手裏剣が飛び交う戦場でものんびりと居合を構えていられた状況です。
また、これは単純な性能のお話ではないのですが、迂闊に手を出してはいけないカウンタージョブというコンセプト、
その佇まいのプレッシャーみたいなものが非常に侍らしくてかっこいいな、楽しいなと思って遊んでいました。
ですが現在は、『必殺剣・地天』の効果量半減の影響により、地天中の侍も別に気にする必要はなくなり(斬鉄剣があるときは除く)、離脱技も無いため、
前線に出てきては地天関係なく殴られて離脱できずに倒されるジョブであり、カウンターもなにもありません。
侍が強いジョブだから弱体化したいというのは自分も重々承知なのですが、今回のような、
そもそものコンセプトを崩すような、とりあえず強いスキルの数値を弱くしました!みたいな調整は控えていただきたいです。
地天で耐えて反撃するのは侍の面白さの根幹だと自分は思っていたので、今回の調整は非常に悲しいです。
斬鉄剣が強いから地天下げました、という線もあると思うのですが、斬鉄剣の調整に腐心しているのであれば
崩し付与効果は3秒、ダメージ軽減効果は5秒
と切り分けるなどして、斬鉄剣の部分のみを弱体化するようにしていただきたいです。
長々と書きましたが、今回はクリスタルコンフリクトリリースから2週間という短い期間の調整だったため、調整内容が不完全であるのは仕方のないことだとも思っています。
クリスタルコンフリクトは本当に楽しいコンテンツだと思っていますので、今後の調整で、さらに素敵なものにしていっていただきたいです。
鳳凰の舞で追加ダメージが発生していたとしても、そもそも急所経穴は対象のみで、かつノックバックが発生した場合のみ
(戦士の怒号や侍の明鏡止水等、ノックバックを防ぐ効果が付いてたり防御されたりすると駄目)なので、範囲攻撃力自体は今まで通りですよ。
と、念のため。
後は今回の調整によるモンクの立場ですが、個人的にはかなり尖ったなって感じます。
たかだが4000ダメージと思われる方もおられると思うのですが、LBを織り交ぜた際に瞬発的に与えるダメージと言うのはモンクは今までもかなり高めのジョブでした。
しかしながら、体力を満タンから0まで削り切るだけの火力が無かったのと、LBが前提であるので微妙だった部分が今回の調整で確殺ラインがかなり下がり、ヒラキャスであれば(相手のバフや自分のデバフにも影響受けますが)瞬殺できる程の火力が出てしまいます。
個人的には純粋にモンクの持ち味である瞬発力がさらに高くなっただけで、全体的な弱さがそのままなので非常に尖ったジョブに調整されたなってのが私の考えです。
正直、こんな妙な尖り方をされるよりも全体的に底上げして、もっと動きやすいメレーにしてもらいたかったですが…侍を豆腐にする調整を見るに、開発陣はメレーを弱体化したいのかな?って勘ぐってしまいますね。
お侍の地天
50から25っていう数字を見るとギョエってなるかもですが
相手1人のバーストを4-5万とすると1万ちょっとほどはダメージを消せますし、被ダメが増えるほど消せるダメージも増えます。
逆に崩しのついた相手に4-5万のバーストをすれば1万ちょっとのダメージを追加で与えられます。そこに反撃ダメージ2000×nも乗ります。
加えて波切バリア、明鏡cc無効、スタン持ち、バインド(はタイミングが限られるが)など攻守兼ね備えた手段を豊富に持っています。
25%減でも強力な攻守兼用バフだと思います。
リーパーのLBがプレンティフル込みで30秒、ボムの魂取ればさらに加速するのでかなり化けたきがしますね。
ただやはり火力が無い、発動がめちゃくちゃ分かりやすいのでそこにcc入れられるとただ敵が歩くだけ。
しかもOTの恐慌がかなり害悪なので普段かヘイトがやたら高く狙われまくる。
なんだかガンブレイカーに似た不遇さを感じてしまいますね。
それDPSで良くない?なガンブレイカー
それタンクの仕事じゃない?なリーパーって感じがします。
ただ強化には間違いないのでそこは有難いと思います、贅沢を言うならもう少しバースト決めやすくして欲しいです!
こちらについて、要約すると「いや、地天(侍)はまだ強いよ」といった旨のご意見ございました。(自分も侍はまだ弱くはないと思います)
その際に具体的な軽減数値も提示していただいたのですが、それは「ドンピシャで相手のバーストに地天を合わせたときの値」だと思います。
地天の強いところはたくさんありますが、このスキルは 効果時間5秒 という重大な使いにくさを抱えています。そこが奥深くて好きなのですが。
現在の地天とそっくりの効果を持つものとして、竜騎士のゲイル+ホリッドロア が挙げられますので、こちらを比較してみると、
侍:25%ダメージ軽減5秒, 25%ダメージ増加3秒(崩せた相手のみ) +攻撃効果
竜:25%ダメージ軽減10秒(周りの敵だけ), 25%ダメージ増加10秒 +攻撃効果
であり、効果内容は結構似ているのですが、効果時間の観点で「あれ?拙者の地天弱ない?」と思わざるを得ません。
※竜騎士が強いだけだから竜と比べるなよ、というご意見もあると思うのですが、先日のパッチノートを見るに、開発は竜騎士の弱体化は不要だと考えているように見えます
加えて、竜騎士にはイルーシブや長射程技がありますが、こちらはチンタラ詠唱してからトコトコ歩いて離脱を求められます(その分侍にはCC等がありますので、ここはどっこいとも考えられます)。
上記の点もあり、今の侍を使っていると「なんで拙者だけ・・・」という気持ちになってしまいます。
とはいえ、上記の比較を真に受けて地天の効果時間を単純に伸ばしたりすると斬鉄剣が超絶最強技になってしまいますので、そこは先述のように地天と斬鉄剣は切り分けて調整する方針で調整していただければと思います。
補足:自分は地天を戻してほしいとは主張していますが、これは「侍を弱体化するな」という主張とは異なります。
どちらかといえば「弱体化するのそこじゃないのでは?」「2週間しか経ってないのに効果半減は雑すぎませんか?」のような温度感です。
厄介な強ジョブ厨だと思われていたら悲しいので、補足ですw