大会でーカスタムでーって言って調整してるんだから全く使われなかったジョブは大活躍したジョブに追いつくように強化されるんやろな?
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大会でーカスタムでーって言って調整してるんだから全く使われなかったジョブは大活躍したジョブに追いつくように強化されるんやろな?
大会を見た結果と実際にプレイしてみた感覚が全くの別世界なんだよね…
ほほー面白そう。
プレイしてみよう‥‥「何だこれ?」:rolleyes:
前提が知識ゲーなので覚えないといけないことが多い。
そこから、動けるかどうかの鍛錬になってくる。
初心者の入り口を明確に区別しないとまともなゲームにならないように設計してあるじゃない。
カスタムマッチに人数制限を設けないとか、カジュアルマッチをビギナーとノーマルのクラスに分けるとか
より多くの人に遊んでもらう施策を取らないのは何故なんだろうか:confused:
大会を見て思ったことは、コンテンツとして面白さのポテンシャルを持っているのに運用がクソ過ぎて
どうにもならない典型的なやつだと思いました。
もったいないねぇ…。
初心者向け要素としてスピードダウンモードとか実装できませんかね?
自分自身も不慣れなジョブ出した時は戦闘の展開が速すぎて脳内処理が追いつかない事が多々あります
なので初心者や別ジョブ練習用にゆっくり練習モード(全員移動速度・キャスト・リキャストが一律で遅くなったモード)が欲しいと思いました
遅くしすぎるとそれはそれでストレスになりますが...
あんだけ大活躍だった忍者くんまさかの強化で草。
範囲広がっただけとは言え大会で全く出てこなかったジョブより強化が必要と思ってるのすごいわ
パッチノートの説明文を読ませて頂きました、その上で黒魔道士の説明文で気になった点が一つ。
『他のジョブと比較して自衛が難しく、バーストダメージに対しての脆さが目立っている状況です。』
確かに黒魔は他のジョブよりHPは少ないですが、バーストにより16000のバリアを貼る事ができ、LBを使用した際は更にアポカタシスによるダメージ10%軽減バフが付きます。
移動スキルのエーテリアルステップも2スタックあり機動力も充分です、同じキャスで逃げ技がない召喚士や、攻撃と自衛がトレードオフな赤魔道士の方がよっぽど自衛が難しいと感じました。
正直に申し上げますと、上記にある『他のジョブと比較して』と言うものが一体どのジョブを指しているのかまったく見当がつきません。
まさか同じキャスターではなく、メレーやタンクと比較しているのでしょうか?
黒魔のHPを上方修正するならば、前に出なければバーストも満足に出来ない赤魔道士のHPも増やすべきでは?と思います。
詩人の沈黙だけならともかく、エンピリアルアローのダメージまで弱体化させたりと、最近の調整には疑問を抱かざるを得ません。
HPの数値変更はずっとされないんだと思っていましたが、まさかの黒魔強化で驚きました。
「他のジョブと比較して自営が難しい」とは言い難いと私も思います。なんなら侍の方が自衛厳しいんじゃないですかね?
LB発動時のアポカタ軽減も取り上げたと思ったらすぐ戻ってますし、範囲攻撃付きのクソデカバリア 敵味方問わず移動できるステップと
自衛手段 揃ってませんか?
また詩人の弱体に関しても、受け入れがたい調整だと思います。
クリコン開幕当初は詩人で申請すると「お疲れさまでした」マクロが流れる程に不遇ジョブで、LBも劣勢時の打開策には成り得ない性能です。
その分を通常技性能で補っているんだと解釈していましたが、どうやらそうでは無いんですね。
HPの調整を行う段階まで来たのであれば、随時他のジョブもHP調整をお願いします。
またサポート特化のLBだと、どうあがいてもPT構成やランク帯で勝ちに繋がりにくいと思います。
なのでLBを各ジョブ2種類(サポート特化or攻撃特化)用意してどちらか好きな方を選べる様なシステムを希望します。
調整内容の妥当性はよくわからないけど
ダメージを与えずに即死させる能力を持つジョブの「総ダメージ量が少ない」とは一体?
ナイトはインビンで被ダメ0,暗黒はリビデで大ダメージ受けつつ生存
結果、暗黒は総被ダメージ量が多いので防御強化が必要になったりするんですかね?
FLのほうで侍の火力が下げられたのは斬鉄剣はダメージを与える技だから「総ダメージ量が多すぎる」とでも判断されたのだろうか……
睡眠、氷結、ブ厚いバリア(バースト)にエーテリアルステップあってHP増やして貰えるのか…
それなら賢者のHPもう少し増やしても良いのでは…
『自衛が難しく』という点ですが、正直敵味方を指定して移動できるので、防御中に離れた味方に飛びつく等の強力な離脱も出来るジョブですしね。
正直ニッチなジョブって狭く深い使われ方されるので、勝率下がりづらいんです。
赤魔とか結構軽快な動き出来るわりに、長く近接を強要されるためにベタ足の学者以上に絶滅危惧種な気がするんですが、実際使ってる人が少なすぎて勝率高くなりがちなだけ、というのも十二分にあると思いますよ。
「実際結果の数字上強いんだからいいじゃん」と思われると思うんですが、単に数少ない利用者が極まってるだけで、普通の人が使ったら厳しいから使われないだけなんです。
もし使用感として、という話であれば、単に黒魔放置したらダメージレースに勝てなくなるので狙われるのは当たり前で、既に集中的に狙われるに見合う火力はあるんじゃないでしょうか。
ガラスの砲台だから許されていた火力だと思っていましたが、そうじゃないんですね。
ランクマッチで占さんも使用します、ダブルキャストがスプリントで解除されるのが辛いという声は当初からあったと思うんですがシーズン10になっちゃいました(´・ω・`)
シーズン2でEndlessとった時は占さんだったんですがやはり使いにくかったです
忍者で強いのは天誅しかないようなものなので仕方ないかなと思います。忍者1人ではあまりにもパワー不足です。
大会で強いと言われてもVCやチームでの連携ありきでしょう。野良の忍者がそうかと言われれば微妙だと思います。
また黒魔の自衛が弱いは流石に疑問です、前回調整でLBにアポカタがつき固くなりましたし今回浄化で確定で活性が付くので狙われても防御→浄化で簡単に自衛ができます。正直今回の調整はあまりにも現状を理解してないように感じます。
上位数%や固定などの、ごく一部の特殊な事例しか見ずに調整されているのが非常に残念です。
特に詩人のさらなる弱体化とか・・・。酷すぎる。
大多数のプレイヤーはプラチナ以下の野良なのに、そちらを無視していてはクリコン人口は増えるどころか減っていく一方だと思います。
基本的にPTが組めないランク・カジュアルがメインであるコンテンツなのに固定PTおよび大会基準での調整はいかがなものかと思います。
また、調整するにしても強いジョブを下げるのではなく、日陰者になっているジョブをアッパーすることで揃えるほうが不満も少なく済むかと思うのですが、違うのでしょうか?
>>他の近接物理DPSジョブと比較して、試合の総ダメージ量が少ない状態になっています。
なんで全ジョブランダムマッチなのに、近接物理DPSと比較されるんですか?
そもそも近接扱いだったことに驚きですが。
この理由が通るなら、遠隔も総ダメージで調整されているということでしょうか。
追記
>>叩いているように見えましたら、大変申し訳ございませんでした。
運営が重い腰を上げてくれるまで何度でも要望を出すのですが
同じ階級同士でランクマさせてほしいです
なんでダイヤスタートでプラチナとマッチングさせるのでしょうか?
シーズン始まったばかりで今人はいるはずなんですから尚更同じ階級でマッチングさせてほしいです
そもそもシーズン終盤じゃなくて最初からマッチング調整してほしいです
あの手この手で黒と忍者強化しないと給料下げられちゃうのかな?
黒魔の「他のジョブと比較して自衛が難しく、バーストダメージに対しての脆さが目立っている状況です。」
他のジョブってタンクか何かと比較してますか?
キャスでの中では接近しなくても高火力で殴ることができ、ステップも10秒リロード2チャージで位置調整力もあり
バーストによるクソでかバリアとおまけでつくには強すぎる軽減のLBもあり、バリアはあるが引くことができずに接近しなければ2アビ分損する召喚 火力を捨てなければバリアを貼ることもできないのにコンスタントに接近を強いられる赤 と比べて本当に自衛が厳しいのでしょうか。
赤なんかみんながクリコン始めたてで動き方がわからない初期に暴れてナーフされて以来ずっと忍者や黒より強化待ちなきがします。白がいるのに赤で突っ込んだらブタにされて速攻死ぬから前に出ることもできない。
ネイチャーを浄化で解除可能にすれば丸く収まりそうなのにリキャストの微増で水を濁してるのは
仕組み的に浄化で解除できないデバフだからなのでしょうか。
相手に白魔がいるだけで開幕突っ込んでバフを貼ってヘイトを集めるという行動が制限されてしまい
近接ジョブのゲーム性が損なわれています。
ネイチャーを防御で即解除可能にするのはどうでしょうか?
アビリティのリキャストを延ばす調整だと手持無沙汰な時間が少し伸びるのが気になります。
>>他のジョブと比較して自衛が難しく、バーストダメージに対しての脆さが目立っている状況です。
黒の強化については皆さんが言われてる通り、調整理由も含め、??と思わざるを得ませんでした。
ん…?ど、どこが...?
① 20秒毎にバーストでの16000強力なバリア
② 60秒という短いリキャLB毎に15秒も10%ダメ軽減
③ 敵味方自由に選べる2スタックのエテステ、距離25m有効
④ 氷漬けによる追撃相手のの動き停止
⑤ ナイトウィングによる追撃相手の動き停止(ワンポチで複数可能)
これでも「他ジョブ」と比較して、足りないというのでしょうか...?
バーストダメージに対して自衛が難しいでいったら、同キャスロールの赤魔や召喚、移動スキルが一切ない占、の方が1枚上手だと思います。
しかもHP増加という、そもそもベース変えてくる調整はそれはヘイトが募りますよぉ...
これまでの黒贔屓な調整の数々も相まって...
ちなみに上記とは別意見で、占のダブルキャストがスプリントで解除されてしまい、使い勝手が悪い意見、その通りだと思います。
それを維持するなら、忍者のWスタンも、スプリント付けたら2つ目スタンは解除されるプレイフィールと合わせるべきではと思います。
現状、2つ目のスタンを維持したままスプリント効きますが、
忍者視点でいうと、スプリント炊くと解除されてしまうプレイフィール、これが占のダブルキャストで毎回起きているということです…。
全ジョブ個性があるのはもちろん歓迎ですが、こういうプレイフィール系は統一してもいいんじゃと思うんですよね。
ナイトのかばうや、ファランクスが即つかずに無駄骨になる事があるのも一緒で、
暗黒のイーブンタイドは押したら即入る、ここもプレイフィールの部分で、差別化すべきじゃないのではと感じます。
差別化するのであれば、その理由を明示してほしいです!
黒はともかく、意思疎通取れないと味方に忍者なんて引きたくもないから天誅だけで目の敵にしすぎだと思うけどね。
レンジもどきみたいな忍者もいるからメレーで来るなら竜騎士かリーパーを引きたいし。
忍者分類は近接dpsだけどその分類で本当にいいの?と思うくらいには遠隔してるんよね
pvpでは遠隔魔法の召喚と同じ分類が妥当だと思ってるのでHPとかフロントラインのジョブ補正とか
なんだかなあとは思う
みなさんおっしゃってる通り、黒魔の強化は本当に謎です。自衛が難しいってそのリスクを負った上での高火力なんじゃ?って思ってます。
甚だ疑問なのですが、これって吉田さんが最終的にチェックしてOK出してるということなんでしょうか?
吉田さんも格ゲーマーなのでPvPの調整に関しては余程ユーザー目線かと思っていたのですが…もうあまりジョブをいじる調整はしないほうが無難かと思います。
【リスポーン地点からの攻撃不可の要望】
先日、リスポーン地点から以下アクションを実行なさる方がおりました。
・白魔のLB
・機工士の攻撃(スキル名は覚えてないです)
→何れも攻撃及びCCは対象に適用
こちらが仕様なのか見落としによる欠陥なのか判断がつかなかった為、本フォーラムに改修の要望として投稿する事に致しました。
仮にこちらが仕様ですと、例えばヴォルカニックでギミック中に無敵ゾーンから白魔がLB打ってスタンにして一気に対戦相手を削れたり、機工士LBも打てたりするのですか?詩人もキャスターも攻撃出来そうですね。
何れにせよ、無敵ゾーンから攻撃出来るのは流石に欠陥ではないでしょうか。
上位帯ユーザーのサブキャラによる下位帯プレイで只でさえコンテンツバランスが瓦解気味の中、無敵ゾーンから攻撃可能なPVP…。
eスポーツ化を目指している?コンテンツとはとても言えない仕様ではないでしょうか。
仮にeスポーツを目指してらっしゃるなら、「公平性の担保=競技コンテンツの信頼度」に直結する為、ゲームバランス及び公平性の担保は重要事項かと思います。
しかしこれ迄フォーラムに投稿してもGUI以外、特に内部処理面や仕組みの改修に関して真っ当なアウトプットが殆どない為、正直諦めきっており投稿するのも超絶面倒くさかったですが、
流石にスタート地点から攻撃の状態はお伝えした方が良いのではと考え直し投稿致しました。
これで修正なければ仕様として問題ないと受け止め、以後似た様なケース見つけてももう投稿しない様に致します。
厳しい物言いになってしまい大変申し訳ありませんが、改善の見込みも兆しも感じられない対象に限られた時間を割いて投稿するのはもう面倒くさいのです。
あと、他の方々が仰っる様に黒魔の強化には疑問を持ってる派です。
GUIの改修だけは引き続き期待しております。
以上でございます。
こちらは仕様では無いかと思います。
C9でリスポーン復帰して数秒後に乱気流が発生するタイミングで射程圏内に追い込まれた味方が居たりする場合、バリア投げたり援護射撃する状況は何回か経験した事あります。
ずっと無敵ゾーンでLB撃ち放題とかなら大問題ですがLB溜まるまでの時間はありますし
無敵ゾーンから不動だとクリスタルも運べなくなるので、残った味方で前線を凌ぐには人数不利でジリ貧になるだけなので、メリットはさほど無いと思います。
後半に仰られている主張については同感です。
あれこれフィードバックがあれども「違う、そうじゃない」的な調整が続いており
前回のカスタム基準での調整や今回の黒魔調整理由を見て、諦めの境地になりつつあります。
リスポで攻撃不可デバフが付くわけでもないのでごくごく普通の動作だと思います。
リスポで攻撃出来るか出来ないかで公平性の担保がどうこうってのも良く分からないです。
そもそも敵のリスポーン地点にいるという事が稀だし、そこでリスキル狙ってたら不利だよくらいの仕様なんじゃ
諸所ご意見有難うございます。
一部わからないとご意見をいただきましたので、補足致します。
※開発方に向けての要望として投稿した為、これ以上の追記は致しかねますが何卒ご容赦下さいませ。
(そして長文ごめんなさい。説明しようとしたら長くなってもうたです(汗))
▼投稿理由
仰る通り、そう頻発する状況でもないかと思いますが
・実際試合で発生した事象である事
・欠陥なのか仕様なのか1ユーザーの自身には判断がつかなかった事
・仮に仕様だった場合は他ユーザーからのアクション受取不可状態を保持したままリスポーン地点にいるユーザーが戦闘アクション実行可能状態である事に大きな疑問を感じた事
上記理由で要望として投稿致しました。
▼懸念事項
この仕様ですと
・ヴォルカニック:リスポーンから火山噴火のオレンジ予兆範囲が発言した際にリスポーンからスタンで予兆範囲に留められる
・機工士の魔弾との合わせ等で一人落ちるケースも出てくる
クリコンは人数不利が勝敗に影響するコンテンツな為、上記が実行可であれば発生件数は少なくとも勝敗に影響するのではと推察致しました。
こちらのケースが試合の勝敗として致命的かどうかは自身が実データを参照出来るわけではないので返答致しかねますが、
リスポーンという「自身に被ダメリスクが発生しない場所から仲間にバフを付与したり相手に大ダメージを与えられる機会がある」つまり一方的に戦闘アクション実行可の現象事体に疑問を持った為の要望でございます。
▼「公平性の担保」の意味
先程の投稿で用いた「公平性」とは「双方に同条件の環境下」をどれだけ設けられるかを指し示した言葉として用いております。
この場合、双方に対しアクションを実行可能である状態を示しております。
「公平性の担保」とは「どれだけ双方に同条件下の環境を整える事が可能か」を指し示しております。
(各ジョブのスキル種別や各ユーザーのデバイス及びネット環境の事ではなく、ゲームメイクとしてのお話である事と、ジョブ構成の差異の事ではありません。…ジョブ構成差異は少なくはしては欲しいですが…。)
▼自身の意見・認識
運営方がどの様な方針かは不明ですが「稀なケースだから問題なし」なのか「PVP界隈では常識」なのか、他PVP未プレイなのでわかりかねますが、
勝敗がつくゲームメイクにおいて完璧には無論無理だと認識した上で、ある程度公平性を担保する事は重要事項だと認識しております。
只「ある程度」が何処から何処迄なのかはサービス提供者やコンテンツ毎に違うかと思います。
しかし発生ケースは少ないにしても仕様として一方的にアクション実行可の状況は「え、有りなの?」と感じ、投稿致しました。
只他の方々からいただいたご意見を拝見した限りですと「有り」の認識が多いのかな、とも思いました。
今回開発方に要望として投稿しましたので、リスポーンからのアクションに関しては今後の改修対象に入るか否か、後は見守りたいと思います。
改修対象外なら個人的にはとても残念ですが、開発方が決めた仕様に沿って使うしかない事と、
個人的にもコンテンツ運用においては多数のユーザーがリスポーンからのアクション実行可を望んでいる・或いは問題視していないのであればその総意に沿う方が良いと考える派なので、
受け入れるしかないのであれば、そこはきぱっと割り切ろうとは思います。
改めてご意見有難うございました。
お疲れ様です。パッチ6.55で調整が入っている白魔導士と吟遊詩人についてランクマッチやカジュアルマッチで試合を行ってみてのフィードバックです。
吟遊詩人について
調整の意図がいまいちわからなかったので自分なりに解釈しましたが以下の内容であってますか?
・大会などでの採用率の高さからカスタムマッチ向けは下方修正
・自衛力と味方の生存率の上昇と範囲火力の威力上昇によるランクマッチ向けの上方修正
範囲火力が重要であるランクマッチにおいては火力が出しやすくなりリザルトの与ダメージの平均値は以前よりも高くなっていました
ピーアンのリキャストが短くなったことによりCCが多い現状では味方の生存率が上昇しダウンしにくくなっている。また自衛にも使うことができるので、自身の自衛力も上昇している
防御面と攻撃面の両方でチームに貢献ができているので個人的にはこの調整は好きでした
下方修正の部分についてはカスタムマッチ向けなので私からはフィードバックできませんのでカスタムマッチをよくやる人からのフィードバックをお待ちしております。
白魔導士について
ミラクル・オブ・ネイチャーのリキャストが30秒→45秒へ
ネイチャーは過去にも幾度となくナーフされているので正直ここまでナーフするのであれば別のスキルに置き換えた方がいいような気がしました。
今まで以上に慎重に使わないと他のジョブより1個スキルが少ない状態で戦うような不利な状態になってしまうのでそれならいっその事ネイチャーは削除してほかのスキルの置き換えてください。
とは言っても代替案が思い浮かばないのでいい案があればお願いします。
リスポーン地点から攻撃可能については必要な仕様だと思いますね そこまで敵が来れるくらい不利な状況なのであれば、逆転の糸口がないと巻き返せない。火山でギミックまで噛み合わせてそれを成功させたのであれば、そのプレイヤーのナイス行動でしょう。逆に敵側も、そんな所まで深追いするのであれば相応のリスクがあると判断しなければならないのがこの手のPvP。何せ相手の陣地の真ん前な訳ですから。そこでしてやられてしまうのであれば、深追いのし過ぎ、相手のLBゲージの確認不足で、負け筋を作る行動を取ったという事になります。
ダイヤ1連勝ボーナスでクリスタル昇格かかる場面でプラチナとマッチングしてしんどいです。
現状同じような思いをしている方いっぱいいると思うんですけど、シャキりやすいようにという考えからこのようなマッチングにしているのはわかるんですが
実力が同じ人同士で戦えないならマッチングしないほうがマシです。
スマーフィングしているサブを多く引いた方が勝ちやすいゲームになっているのもどうかと思います。
まだランク始まったばかりですし、今プラチナの人って半数以上はダイヤで終わった人だと思いますよ。
また、そのプラチナの人だってサブかも知れない。
しんどいということであと1勝というところで負けたのかなと思います。
悔しいところですが、投稿からは負けたのをただただプラチナの味方のせいにしてるように見えます。
mana移住でアンランクからやり直しの猛者も確かにいるでしょうけれど。
同ランクで組めれば苦労はしないですよねぇ
人数いないんでしょうがないんです
連勝ボーナス中はさておいて昇進とかが掛かった試合であれば、敵味方同ランクが揃うまでシャキ待ち出来るシステムにならないかな?って要望だと受け入れられやすいかと思います
そこまで競技人口が増えないと難しいのかもですが