よしPがランクマッチ参入の壁について書かれてましたけど、その壁のひとつにアクションポイントがあると思います。
ただでさえ先行している人と経験の差があるのに、ステータスやアクション(使えるけど性能に差)までも差がついている状態では敵うはずもありません。
これではランク上がる前に辞めてしまう人が多いのは当たり前です。せめてアクションの差は無くすべきです。
Printable View
よしPがランクマッチ参入の壁について書かれてましたけど、その壁のひとつにアクションポイントがあると思います。
ただでさえ先行している人と経験の差があるのに、ステータスやアクション(使えるけど性能に差)までも差がついている状態では敵うはずもありません。
これではランク上がる前に辞めてしまう人が多いのは当たり前です。せめてアクションの差は無くすべきです。
1つ目は試合後の反省会が出来ないのにどうやって上手くなるのか?という点
ゴミゴミ言われる召喚使って、現プラチナなのですが、これが無いと途中から伸び悩みます。
誰がどのタイミングで何を要求していたのかというのを録画や文章だけで理解するのは無理があります。
試合後のコミュニケーションがないと細かい所は理解できなかったりします。
2つ目はジョブのヒエラルキーってのはどんな対人でも当然あるものという点
とある賞金有りのゲームの大会だと108ジョブあって、そのうちの5ジョブが221試合中、70%の試合に何らかの形で関わる一方、15ジョブが0~1試合でしか使われませんでした。
敵味方で5ジョブずつ選べるにもかかわらず、です。
正直、現在のフィーストは、めちゃくちゃひどいバランスとは思わないです。
まず対人ゲームは、”今の環境では”問答無用でソロキル出来て活躍出来るジョブは竜騎士です、使えるようになりましょう。というのが普通です。(実際のソロキルの条件は難しいよ?)
強いからやれ、強くないと思うなら他使え、並ジョブでも使いこなせるならやれ、コミュニケーション取れないならこれやるなってという内容の日記を先人がちゃんと書いてたり、フィーストだとARTVでスキル順見せてたりするので、みてみましょう。情報は力です。
でも今の話はランキング入ってる上位の話であって、はじめたばかりなら適当に好きなジョブ色々出していいと思うんですよ。
まずは自ジョブの長所短所を理解するのが最初で、次にジョブヒエラルキーじゃないですかね!それを理解してきたらジョブ戻して極めたり、強ジョブ使って理解を深めていくというのが楽しみながら強くなれると思います。
小言なんて動きではね返していけるようになればいいんです。
まずは慣れからはじめてはいかがですか?
200勝アチーブのマウント騎乗時のポーズを、エモートかExホットバーに専用アクション追加して座れるようにしてほしいです。
せっかくもらってもあのポーズのせいでなんか使いづらいです。
ノーレートマッチの要望が多いですが、果たして単純に実装して、要望に適うものが出来るのかな?って気になったところがあります。
初心者にとっては4vs4ランクマッチの試合運びや雰囲気を学ぶ場所で、既に参加している人にとっては立ち回りや動きのチェックをする場になります。大体のところ、それが理想的かなと思います。ただこれ、8vs8のようなマッチング方式をそのまま流用すると、実装したけど初心者を排除しているだけの結果になりませんか?
そこで、蛮族デイリーのように一日あたりの参加回数を制限する方式が良いかなと思います。リーヴ権のように一日2回付与で、ブロンズまでは一日5×2回、シルバー以上なら3×2回とか。
あと、ノーレートなら試合終了時のトークンは無しにするか、通常の十分の一くらい(禁書2伝承1)でいいかなと思います(プレシーズン時の操作しないプレイヤーの出現を防ぎたいから)。
ソロ44に関して、ブロンズ未満も含めて全階級のCF作ればよろしいかと。
で昇級戦で、昇級しないと、上位CFは利用できないようにすればいいのでは。
もちろん階級が下がれば、上位のキューはつめないようにする(検討の余地はあるかも)。
上位階級は下位階級のCFは利用可能にする。
ランキングの変動についての考察は必要かも。
現状、待ち時間が長いんだから、PVPサーバーの予約が過密でマッチしなくても結果は同じだし、
最低限のリソースで回せばいいのでは。
rateの表示も必要なんじゃないですかね?
rate800台だと下がってきたゴールドと上がってきたシルバーが混在しているわけで、
階級だけでは実力は判断つきにくいのでは?。
例えば
ゴールド3シルバー1vsゴールド1シルバー3
だと前者が強そうですが、実はrateを見ると後者のほうが個人でもrate高かったりするケースて多いと思うんですよ。
でも結果としては前者が勝ったとしたら
後者のゴールドさんは
「こっちはシルバー3で向こうはゴールド3だ。全然対等じゃない!」
という感想が出ちゃいますよね。
上記のケースがさらにマッチングシステムに対しての評価を下げる一員になっているのではないでしょうか。
吉田氏の発言には、大変失望しました。
3月上旬にザ・フィーストが実装されてから、多数のフィードバックがあったにもかかわらず、
外部ツール・暴言ハラスメント行為について一切のコメントがなく、今回ようやくコメントがあったかと思えば、
具体的な話はほとんどなく「今後対処するつもり」というただの意気込みのコメントで、落胆しました。
外部ツールによるチート行為や、暴言ハラスメント行為を行うユーザーが現れるのは、誰にでも容易に予想できることであるのに、
FF14ではその対策が全く講じられておらず、いまさら対策案を検討中というのは、いかがなものでしょうか。
吉田氏、開発・運営の皆様、本当にプレイヤーのフィードバックを見ているのであれば、何を優先するべきかをきちんと見極めて頂きたいと存じます。
暴言については、チャット不可にでもしない限り、問題が根本的に解決されることはまずないと思います。
それ以外でもし解決される時がくるとしたら、それはフィーストを遊ぶプレイヤーがいなくなった時です。
プレイヤー同士が直接戦う対戦コンテンツで暴言がなくなることはまずあり得ません。
冷静に言葉を選べない精神的に成熟していない層や、過剰にエキサイトする人。
他人は決して自分の思うとおりには動かないことを理解しない人が常に存在する以上、
程度問わず暴言や中傷を行うプレイヤーが絶えることはないのですから。
暴言等のハラスメントに対し、現状のペナルティによる取り締まり以上のことを期待するのは無意味です。
例え問題が予想できようとも人間の感情に起因する問題を策で解決するのは不可能です。
まずPvPというのはそういった感情を呼び起こすものです。
ゲーム側の問題だけではありません。
プレイヤー自身の心の問題なのですから。
追記
ただ、揚げ足を取るようで恐縮ですが、吉田氏の受け止める側が神経質になっているように見受けられるとの旨の考えについては、賛成しかねます。
暴言でなくとも『指摘された』あるいは『何か言われた』方が、自分のことを非難・中傷されているように感じるのは
戦闘中の逼迫した状況下などでは十分ありえることです。
PvPはこういったことが起こるコンテンツであるのは事実ですが、そのプレイヤー全員がそれを理解している訳ではありません。
そもそもFF14がPvPを主体とした作品ではなく、その中のプレイヤーがPvPに参加しているということも
考慮された上での見解なのか、知りたいところです。
PvPは吉田Pの力の入れようが違うのか、ほかの作ったらしばらくほとんど手が入れられないコンテンツ(ゴールドソーサー関連、空島、etc)と違って
結構手が入っているほうだと思いますが、こういうクリティカルな問題へのすばやいor徹底的な対処がない場合どんどん人が減っていきます。
で、人が減ってしまった後になんらかの対処がされても、そのコンテンツに人は戻ってこないというのは何度も繰り返されてきた事なので迅速な対応をお願いします。
これはPvPに限った話ではないはず。
とにかくヒラの負担が激しい、味方への理解が必要な場合が多いです。
壁裏にいってヒーラーの視線外で死ぬ、睡眠に浄化がこないと誰かが死ぬ、メダルもちすぎて死ぬ、相手の拠点と自分の拠点を間違えて死ぬ、フルスイングに浄化をしないと誰かが死ぬ
といった、スキルに対する理解度、判断力が求められ、絶対こうしないと高確率で死ぬといった要素が多々あります。これがほぼすべてヒーラーの負担になるのが望ましくないと考えます
さらに特定のジョブとジョブの組み合わせによる異次元な強さ、シナジーを生かせない弱さといったジョブバランスも酷い
現在私が思う調整してほしい部分は、
ヒーラー全体のMP問題
黒(白)の睡眠(最大3回)+ナイトのスタン(3回)+沈黙吹き飛ばし
詩人のフルバフ乱れエンピ+α、ファーショットの威力の高さ
機工のフルバフ狙撃+α、ワイルドファイアが調和を貫通する、ハートブレイクの判定の速さ
黒をフリーにできないバランス、サンダーをばらまくことでお手軽にサンダガプロックができ、撃った相手にさらにサンダーがつくことによる半永久機関
特に詩人と機工士についてはいきなり発生+判定の速さによるインスタントヒールすら間に合わない状況(+沈黙)による驚異的なバースト
黒にいたっては睡眠に浄化を必ずはかされてしまうバランス、耐性が1分しかない、範囲といった敵を無力化できる+サンダガプロックでダメージも出せるといった
なんなんだこのジョブといった具合に感じます。睡眠、サンダガプロックのどちらかの適正な調整を望みます。
このpvpにおける難点は相手をターゲット、ptリストを見る等しないと今どんな状態なのかわからないことです。
これによる依存度が高すぎて、画面を見るよりも相手のバフ欄をチェックすることのほうが多いというのはどうなのでしょうか。
↑具体的な調整方法の1つとして、睡眠系の魔法やシールドバッシュの消費MP・TPが耐性分つくごとにコストが増えていくってどうでしょうか。魔法なら消費MPが倍々、バッシュならTP50%分ずつ。いたずらに繰り返すと終盤使う余裕が無くなる、という具合に。
やはりヒーラーの負担へらすならタンクにタンクの仕事させるしかないんじゃないかな。
もともとこのゲームの根っこがタンクにダメ集めてヒラに回復させる仕様なのに敵視がしんでるからタンクが貯金箱(デバフきつくてそれすら無理だが)
にするしかない仕様を改善するしかないんじゃないかと。
ヒラの側も狙われる的がへれば回復回しやすくなると思いますし。
PVEに近い戦闘スタイルに持っていかないとヒラのストレスは減らないとおもいます。
参加したことないから詳細わからんけど、ランク差が問題になるならハンデつければいいと思う。
しばらくデータとってみてランク差一個につきどれくらいの火力差があるかを集計してみて、
たとえば、最強ランクの人を1.0倍(ハンデ無し)として一個下なら火力or回復1.1倍のバフ、2個下なら1.3倍のバフとかね。
参加回数が少ない人には若葉マークつけて無条件に1.1倍にするとかあってもいいかも。
基本は同一ランクで集めることだけど、そんなことが無理なのは誰の目にも明らかだしね。
バフの種類によっては”回復役支援月間”とか”カオス殴り合い上等月間”とか設けて回復量アップのバフを無条件につけたり
攻撃力アップのバフを無条件につけたりとかイベントにも使えるんじゃないかと思う。
P.S.
バフは白魔とか攻撃力で負けてるジョブへの支援としても使えると思う。
たとえば攻撃力よわいが睡眠や麻痺等のデバフをくらったら回復してから一定時間無効になる耐性バフが付くとかね。
白魔は攻撃力よわいが耐性バフの効果時間を長めにしておいて、
他の味方がデバフを連続でくらってても白魔は耐性バフのおかげでたすかって解除できるとかになれば存在の意義が高くなるんじゃないだろうか。
いろんなジョブやってみようとおもってのヒーラー初日だったんですが、2度とも暴言受けてきました。
コツおぼえるどころじゃないっすね。
もうフィーストやりません。
やっぱチャット禁止でいいんじゃない?
指示出せなくなるのは皆だし。
あと無言の連携って決まると気持ちいいよね。
仮にチャット禁止にするとしてもせめて定型文と<se. >は鳴らせるようにして欲しいですね・・・w
あと定型文の充実も
途中抜けと回線落ちに関して、
途中抜けの方はレート4倍落としませんか?
その他の方は減らない方向で。
時々抜ける方が居て、味方でも相手でも水を差された気分になり不愉快です。
こうやってどんどん参加者が減っていくので早く対応して欲しい所ですね。(マッチングシステムと、練習できる場である4v4の設置)
あと、現状1キャラにつきRateは1つの設定なのですが
欲を言えば全ジョブ別、できれば4ロール毎(タンク・メレー・レンジ・ヒーラー)、最低でも、タンク・DPS・ヒーラーの3ロールでRate設定を分けてもらえないでしょうか
ランキングに表示されるのは現状その中で一番Rateが高い数値でいいので
上位に上がってくると、気軽にジョブを変えて入れなくなっており
気軽にロールを変えて参戦しようものなら
shimakiさんの様な状況に陥るのは目に見えています。
なので4v4カジュアルの設置と、複数Rateを所持できる様にして欲しいです。
前に同じ様に、特定のランク差が出るマッチングになった場合は不利チームにバフ!とか考えましたが
それをやると、今以上にマッチング問題が複雑になるので考えを改めました
何でかというと結局ランクっていうのは指針ではありますが、絶対値ではないので
ブロンズの方でも、ゴールドやプラチナ、ダイヤの方の様にDPSを出せたり回復させたり動いたり、こういう事は可能で
ランクが低い人にバフという行為を行うと、今度は上位人が割りをくう形になってしまう状況に陥ってしまうのではないかと
また、ランクが低い人がバフの力で上位者に勝ててる内はいいのですけど
それでランクが上がり、自分が上位者になった時に、逆の事がおきて、これはおかしい!
という具合に色々問題が産出してしまうので、そういった処理は行わない方がいいのではないのかなと
この辺りは、ランクを2つに分けてマッチングさせる、という吉田氏の発言があったので
多少問題は収まっていくかと思いますが、結局どう考えているかは分かりませんが
ロールを無視して、全員のRateを同一で扱う(システム上、どう頑張ってもヒーラーの負担が大きい=ヒーラーの勝利にしめる割合が大きい)だと
ここら辺の問題はずっと解決しない様な気がします
個人的には、故意にしろ、過失にしろ回線落ちや途中抜けが行われた方のレートに何らかの負担を与えるのは賛成です
ただ、「くっ、このままでは負ける!よし、俺Rateが低いし、下がっても痛くないからお前らの分の負けを引き受けてやるぜ!」的な作戦とか
何か色々問題も出てきそうなので、慎重に考えたいですね
あと、これを見て思ったのですが
格差マッチが発生した場合の、負けた方のRateの現状も今よりぐっと下げる事はできないでしょうか
勝った方は今までと同一でいいのですが、結局不満が出る要因が
「Rateが下がる」からであって
(この辺りは
こんな酷いマッチングで負けた!マッチングシステムおかししい!っていう投稿は結構あれど、
こんな酷いマッチングで勝った!このマッチングシステムおかしいだろ!っていう人がほとんどいない事もそれをあらわしてると思います)
マッチングを優先させる為にどうしても変なマッチングになってしまった場合
勝った方のRateは今までと同じ感じの増加でいいのですが
負けた方のRateの減少を今の1/4ぐらいにしてもいいじゃないかな、と思います
(現状でもランク差、Rate差?があると勝つ側も負ける側もRateは多少低いですが)
最近は勝つことも大事ですが、明らかに初心者っぽい人に一言でも二言でもアドバイスできればな、と
戦いに臨んでいますが、そうすればもっとみんな優しい気持ちになれるのではないかなと
フィースト内の暴言について
マッチングがすべて悪いんじゃないかと思います。
不慣れな人が悪いわけではないですし、暴言吐く人が全て悪だと私は思わないです(暴言を正当化しようと思ってるのではないです)
不慣れだけど文句ある?みたいな態度出してませんか?(もちろん低レートで高レートのPTにマッチして申し訳ない気持ちでやっている方もいるとは思います)
不慣れなら不慣れなりにPTチャットで先に言う、終わった後アドバイスがほしい等
言ってみたらどうでしょうか?
向上心があって頑張ってる人に向かって暴言吐く人はいないです。
暴言吐かれる人も吐かれる側にも問題があるってこと少しは考えてみたらどうでしょうか?
あなたの態度を少し変えるだけで暴言少なくなると思います。嘘でも表向きは申し訳ない態度を出しましょう。
暴言は100%0にはできないのです。それはPVPだから。そしてRATE、報酬が絡むことには仕方ないことだと割り切ることも大事だと思います。
ランキングがあるからRATEあげたいのにまともな試合にならない、負けが続けばイライラするのは仕方ないことですが
それはチャットには書かずグッと抑え込む、違うことでストレス発散させる。
試合終わって気づいたことがあれば優しく言ってあげましょう。
ただ中にはアドバイスでは無く
「自分のプレイにいちゃもんつけてきた!」ってとらえる方がいると思いますが・・・
お互いが少しずつ相手のこと考えたら気持ちよくプレイできるのではないでしょうか。
シーズン2と言わず今すぐにマッチングを変える、4vs4の練習できる場を設けることが暴言という問題の改善にも繋がると思うので早急に対処してほしいです。
早めにここをなんとかしないと取り返しがつかなくなると思います。
あと個人的にもう一つ。
ランキングに勝率とか試合数、勝利数の表示をやめていただきたい。
キルレを気にする人がいるように勝率にこだわる方もいます。それが表にでると余計に気にしてイライラする原因になると思うので自分にだけ分かればそれでいいんじゃないかと思います。
最後に文才が無くまとまりがない文章で申し訳ないです。
ヒーラーからすると火力に関しては今でもギリギリですね。本音は無理って言いたいです。
忍者も調整されるんでしたっけ、恐らく上方調整だと思いますがこのまま黒や竜に合わせて調整すると、ランキングにメレーと黒と詩人しかいなくなりそう。
もしかしたらウェブサイドフィードバックのほうに書くべきことかもしれませんが、
フィーストの合算の勝率や週間勝率をロドストで確認しようとするとフィーストランキングのほうに誘導されますよね?
でもフィーストランキングでは自分のはレートの変動と順位しかわからないんですよね。
ロドストかフィーストランキングのどちらかでは見れるようにしてほしいですねー。
参加人数を増やしPvPをもっと気軽で楽しくメジャーなものにしたいならば
参加するだけで「申し訳ない気持ち」になったり「申し訳いと思っている態度」をしなければならない。
↑このような意見が出て、それに頷く人が多く居るのなら上記の様な考え方や意見が
せめてゲーム中に感じることのないようなシステムにするしか無い気がします。
PvPとはこういうもの、過去から現在に至るまで「そういうものなんだよ!」とPvP好きな方やヨシP並びに開発の方々も思っている。
そういう事のようですね、今までとは全く違う誰でも参加しても楽しめるPvPを目指して下さるなら
やはり試合終了時のチャット不可は最低欲しいところです。
上達云々は新しいマッチングシステムになれば、成長速度は落ちるかもしれませんが段階を踏んでランクアップし着実に身につくでしょう。
今現在すべき事はアドバイスなのか暴言なのか見分けがつかない言葉の暴力をいかにゲームの中で見せないかだと思います。
試合中や試合後チャット不可にすべき、という声が多いようですが、まず試合中においてはボイスチャットありきの傾向になってしまうだけかと思われます。
また試合後チャット不可というのも、勝利・敗北の如何に関わらず、良かった点・改善すべき点が見えにくくなってしまうので、考えものではないでしょうか。
何事もそうですが、「何故ダメなのか」を理解しないまま漫然と試合数だけ重ねても実力はつかない。更にランキング制であることを考慮すると、今の「初心者は来るな」
という構図が改善するとは思えず、外部での悪辣な発言や所謂「晒し」といった行為に拍車が掛かるか、呆れ果てて参加しなくなるかでしょう。いずれにせよ過疎化は避けられない。
問題がアンダーグラウンド化して余計に実態が見えにくくなってしまうと思います。
私は逆にオープンにすべきと思いますね。観戦機能は現在作成中とどこかで見ましたが、意見交換が出来る開かれた待機ロビーのようなものがあるべきと思います。
よく見かけるプレイヤー同士だと迂闊に暴言吐けないでしょう。それでも頻繁に繰り返すようなら、白い目で見られて(言い方は悪いですが)村八分にされるだけです。ロビー内で
「あいつはしょっちゅう他人に暴言吐いてるろくでもない奴だから話聞かないでいいし、近寄らない方がいい」なんて広まってしまうわけですから。
そしてその上で(これは他所でも書きましたが)吉田Pのユーザーフレンドリーな姿勢はとてもありがたいと思いますが、ハラスメント行為に対しては厳格に対処すべきだと思います。
チャット不可は反対かな。暴言は吐いたことはないけど、試合が終わった後、「あぶなかったー」とか「勝ててよかった」とか、その他に「あのマクロ良かった、スゲーやりやすかった!」と称賛することはあります。
そういう励みになる機会も潰すことになります。
試合開始に初アチーブメントの表示を見たら、「初勝利目指しましょう!」と言って勝てたら「初勝利おめでとう!」と称賛する。8vs8でのことですが、初めてフィーストに参加して、初めて勝利を得るという一度しかない機会に協力して、称賛する・される機会も失ってしまうことになります。
PvPを気楽で楽しくメジャーなものにするための答えが『無言』では駄目だと思いますけどねー。
ワタシのDCだけかもしれませんが、暴言も最近は見られませんし。
初めも終わりも挨拶せず無言になるパターンですけどね。
良く一緒になる方とは勝ったときでも負けたときでも反省会も出来るようになり、コミュニケーションがとれて楽しいです。
やるべきことは
マッチングシステムの公平感
ハラスメントの取り締まり
この二つをしっかりと取り組んで、
ちゃん見ていますよ、やってますよということを運営の方がアピールし続けることだと思います。
定型文しか発言できない様にするのは大賛成です。
そしたら例え暴言があったとしても定型文と言う事で割り切って考える事ができますし
実際に暴言に相当するかもしれない「残念です。」の連呼があった場合の想像をしてみれば解り易いですけど、割り切る事は十分可能ですし「残念です」を連呼する程度の案件ですからフォーラムで暴言が問題提起される機会もぐっと減ると思います。
それで野良は定型文縛りにしてコミュニケーションが取りたい場合はPT枠のフィーストをやってもらう様にしましょう。
野良でも喋りたい方にとっては多少不便になると思いますが、気の合う人とはPTを組むと言うのはネトゲプレイの形として何もおかしくないと思います。
野良の定型文縛り、いい事尽くめな様に私は思います。
(´・ω・`)?
フィーストってソロ申請の人とPT申請の人がマッチングするの?
戦闘中のチャットはコンテンツの面白さを増してくれるものなので、私は必要だと思います。
対人戦である限り暴言はどうしてもなくなりませんが、階級差による理不尽マッチが暴言を加速させているので、まずはそこを迅速に修正してほしいですね。
チャット有無の是非はその後にあるものと思います。