活殺氷遁、ダメージの上振れ下振れがものすごいので侍みたいにクリダイ確定にしたらどうかなあって思いました。
クリダイしたとき特有の楽しさはもちろんあるんですけどちょっと上振れと下振れのダメの差があり過ぎな気がするんですよね~。
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活殺氷遁、ダメージの上振れ下振れがものすごいので侍みたいにクリダイ確定にしたらどうかなあって思いました。
クリダイしたとき特有の楽しさはもちろんあるんですけどちょっと上振れと下振れのダメの差があり過ぎな気がするんですよね~。
侍の調整で確定クリの薄っぺらくされたダメージみたいなのもう見たくないのでせめて忍者だけでも今のままでいて欲しい
ある程度の運絡まないのもそれはそれでやっててつまらんのです
クリダイ確定技にシナジーが乗るようになってから結構勘違いされてる人が多くなってますがクリダイ確定技ってクリダイでの伸びしろまでちゃんと計算されて威力調整されています。
つまり何が言いたいのかというと今現在の1300という威力が最悪650ぐらいの威力まで落とされる可能性が高いんですよね。少なくとも1000以上の威力には絶対なりません。
最終判断は開発に委ねるとしても、
クリティカル・ダイレクトが載った時の(2022年現在)全ジョブ中トップクラスのダメージ表示を
糧の一つとしてプレイしているプレイヤーもここにいる事を申し上げておきます。
見方によってはギャンブラー的思考に取られるかも知れませんが、
ここぞという時にテンションが上がる要素を何でもかんでも取り上げるのは、できる限り勘弁願いたい所。
クリダイ確定はやめてほしい
ブレ防止をするなら夢幻三段みたいに多段ヒットにして欲しい
忍者は夢幻三段、分身バフ中のWS、土遁中の範囲攻撃で1回のアクションで複数のフライテキストが出るのでそれを忍者の特色としてもいいと思う(分身と土遁は事前に1アクション必要だけれども)
個人的に双剣、二刀流持ちがでかい一発を出すよりも手数でダメージ出す方が解釈一致
追記
多段ヒットが全部クリダイしてクリダイのフライテキストで画面が埋まれば、今のクリダイででかい数字が出た時に近しい楽しさも残ると思います
改善とは少し違うかもしれませんが、抜刀歩きを双剣士と忍者と変更出来たらなと思います。
忍者のPvEアクション「天の印」や「地の印」など、固有のリキャストタイムを持つジョブアクションにおいて、リキャスト表示が正しく表示されない場合がある不具合が確認されています。
※この不具合に付随して通信ラグが発生した場合、該当するアクションが実行できない場合があります。
この間から結構な頻度で印が失敗してたのはこのせいだったのかな?雷遁しようと思ったら手裏剣でちゃうの
妙にラグが多いなと思ったら不具合だったんですね、なるべく早く修正して欲しいです。
「ぶんどる」にゲージ付けたら変ですか?
いまいち「ぶんどる」でアイテムを盗ったのか、ただのドロップか
わかりづらい。ぶんどるを何回か撃って忍気のようにゲージを溜めて
パーセンテージで発動みたいな。
ちゃんと「ぶんどる」で盗ったよって表記だけでもいいかも。
現在皆さんは忍者の印システムについてどう考えているのでしょうか。
これまで印関係の改善、修正などされてきたと思いますが、今、印は必要だと思いますか?
忍者実装当時は目新しいシステムで楽しいと思いましたが、今では億劫になりつつあります…。
慣れの問題はやはりありますが、私は印を廃止して新しいシステムを導入して貰えたらと思います。
印の損失があるから高火力が出せて楽しい云々の話ではなく、もし召喚の様にシステムそのものが変わるとしたらどうでしょうか。
具体的に新しいシステムを提案することは出来ませんが、今のままがいいのか、変えてほしいのか、今忍者を使う人がどう考えているのか気になります。
あと個人的に、風遁をスタンスもしくはパッシブにして(管理を忍気のみに)、風遁系の新たな技が欲しいと思います。
機工士、竜騎士、その他ソーサラー全般に言えますが、基本技がレベルが上がると技が変わって進化してますよね。
そろそろ忍者の新しい基本コンボ見たくないですか…?
忍者はもう少し近接技を増やしてほしいですね
メレーなのに始動さえ当てれば遠距離でバーストできるというのは確かに強いうえ大きなメリットですが
消えてしまった影牙のカッコイイ蹴りや 高Lvで置き換えになってしまう終撃のモーションがとても好きで忍者を使っていたので
個人的には現在の忍術という名のただの魔法撃って雷獣を何回も撃ち込むというのはかなり見栄えも悪いし面白くないです
そもそも雷獣自体がseもモーションも地味で90技とは思えないですし 氷手裏剣も忍者最強の技なのに地味すぎます
もう少し天誅のような双剣を活かした技を増やしてほしいところです
最近あたらしく忍者をさわりはじめた所感としては、「印の扱いがむずかしいな~」とはおもいます。
まず「忍者らしいか?」というのは是とも非ともいいがたいところです。
(“一般的なフィクションの”忍者らしさはあると思います。“FFシリーズの”忍者らしさが特別あらわされているか、という観点ではとくにそうではないかな、といった感じです)
それはそうと、「使う順番でアクションが大きく多彩に変化する」というのは、全ジョブ中でも他に似ていない特色といえる部分であり、(こと油断するとジョブの特徴がなくなりかねないFFXIVにおいて)なくすのは惜しいと思います。SEや視覚エフェクトもいい感じですし。
(いや本当に「むずかしいな……」とは思っているのですが、それはそれとして)
一方で、「けっきょくのところ最後に発動するアクションが変わるだけ」かつ「間違えさえしなければいつでも狙ったものが発動できる」ものでもある(つまり「ちょっと時間のかかる大技」にすぎない)ので、今の印システムをベースにあたらしい要素が増えるのはアリかな、とおもいます。
(既存の「天地人」はその一例といえるかもしれません)
ただ、もしたとえば7.0とかで大きなあたらしいシステムが忍者に増えるとするなら、そのときは印(か、あるいはほかの既存システム)を削除するか簡易化する必要はあるやもしれません。
どんどん建て増しされていくだけだと今の詩人のような扱いづらさに陥りそうなので……。(そして現状ですでにホットバーに登録するアクションの数が非常に多いので……)
ところで印とは関係ない話ですが、現時点でなくなって(あるいは簡易化されて)ほしいのは方向指定です。
他の忍者のシステムとあまりつながっておらず、ジョブの特徴として機能するものでもなく、やってて特別たのしいわけでもないので。
「六道輪廻」にあるていど(できれば攻撃系忍術や大蝦蟇に合わせて20mか25m、せめて10mくらい)の射程がほしいです。
攻撃演出、効果、戦闘中での使い方などをかんがみて、射程があるほうが自然なアクションだとおもいます。(とくに、対になってる大蝦蟇が25mですし)
印自体は好きですが、改善したといいつつ相変わらずラグの影響を強く受けてしまうのでそこが不満ですね。
もっと頑張って調整してください。
ラグで忍術は失敗する仕様です。
回線速度が遅い、pcスペックが低い人は忍者は諦めましょう。
あまり現実的で無いかもですが、こんなのはどうでしょうか?
風遁の術の効果をキャラの周囲5m以内に継続ダメージというPvPガンブレの連続剣のような効果に変更(風遁の術の効果変更で風遁バフの名称変更の必要あり?電光石火?風魔のなんとか?)。
そして以下のスキルに風遁付与効果を追加。
1印
風魔手裏剣 +30
2印
火遁の術 +10 雷遁の術 +10 氷遁の術 +10
3印
風遁の術 +10 土遁の術 +10 水遁の術 +10
月影雷獣牙 +10 強甲破点突き +10
月影雷獣爪 +10 終撃 +10
風来刃は非戦闘中、もしくは戦闘中に自身に風遁効果が付与されていない場合に発動可能なスキルに変更。
風来刃は条件を満たすと強甲破点突き、または月影雷獣牙に置き換わる。
強甲破点突きと終撃を雷遁の術からの追撃に変更し、終撃は20mの突進技へ。
レベル90で雷遁効果アップを習得すると強甲破点突きは月影雷獣牙へ、終撃は月影雷獣爪へ強化。
もしくは、2印の忍術(火、雷、氷)を行使した時に追撃技(強甲破点突き、終撃)を使用可能に。
雷遁からの追撃のみ、レベル90で強化される。
この場合、強甲破点突きと月影雷獣牙、および終撃と月影雷獣爪は、同時には付与されず上書きになる。
順当に忍術を回していけば風遁は切れないですし、バースト中も自然と更新されて行く形です。
近接スキルが欲しい方には物足りないかもですが><
忍術で風遁を維持するという試みは面白そうだとは思いますが、
風遁の効果変更に伴い攻撃スピードが下がる点に関しては、受け入れられにくい気がします。
(というか自分が今の風遁のスピードに馴染んでいるので、
たとえDPS値がトントンだとしても、プレイフィーリングを損なう変更はイヤという主観)
むむ、言われてみれば確かにそうですね。
風遁の下準備無しで即効性のあるスタイルになるかと思ったんですけど、結局あまり変わらないのかもですね。
風遁を攻撃技にすればと思いましたが、結局は風遁で速度バフ+範囲攻撃の下準備して突っ込むだけになりそう。
それだと開発の労力に見合わないのかな。
あのスキルが好きー、みたいな意見があったのでそれをスキル置き換えで出来るかなーと思いましたが、そっちにばかり気がいってたみたいですね。
結局は風来刃をリーパーの〇〇オブデスみたいな位置付けにするのが良いのかな。
追撃要素と風遁更新は分けて考えた方が…。
うーん、、結構難しいのですね。
印のシステムの事ですが、踊り子のダンスモードの様に忍術スキルを使用して忍術モードへ移行し、あとは今と同様に使用したい忍術に対応した印スキルを使用して忍術を選択し、使用したい忍術に置き換えられた忍術スキルを使用して発動。
踊り子と同様にして印使用可能時間は長めに取り、同じ印を使用しても失敗にはならない、もしくは同じ印は使用出来ない。
ミシディアうさぎの発動条件は印を結んでいない状態で再度忍術を発動、もしくは忍術モードの時間切れ。
と言うのはどうでしょうか?
おそらく今の印を押したタイミングでダンスモードと同じ状態になってるんだという認識で、忍術ボタンで忍術モードにしてしまうと無駄にGCD回すことになるような?
今のテンポ感を維持するなら踊り子のようにしてしまうと難しい気がしますね。
一度押した印を押せなくしたりはできるけど敢えてしてないんだろうなと感じてます。
「二度押しはミス」ってのがなくなれば助かるのは確かですけどね。あとはアビリティ間違って押しても失敗にならなくなるとか。
それとは別で、踊り子はステップ中にサンバをできるようになったし、忍者も天地人の最中でも牽制やアムレン使えるようにならないのかな?
忍術モードへの移行でワンアクション取られ、以降のアクションのテンポが据え置きとなると、
確実に今のテンポ感を削がれるので賛同し辛いところですね。
あと、分かりやすく踊り子のシステムを取り上げたものと思いますが
「ジョブごとに違ったプレイ体験」が開発のポリシーという前提を考えると、
上手く忍者ならではのプレイ感覚に昇華できないと、そのまんまのシステムでは採用されにくいんじゃないかと思います。
印の失敗防止策(及びミシディアうさぎの任意コマンド化)は、裾野を広げる意味でもあっても良いかなとは思いますが。
踊り子使ってて楽しくないので同じ使用感にするのはやめて欲しいなぁ
ご意見ありがとうございます。
それでしたら、こういうのはどうでしょうか。
忍術モード起動はアビリティ扱いで、印と忍術発動は今まで通りのGCDアクションにするとか。
たとえば旋風刃の発動直後のGCD中に忍術モードを起動、その後に印を連打すれば先行入力されてGCDの終わりに続けて印発動、連打しすぎても失敗にはならない、という感じです。
ここからは個人的な好みというかもう妄想ですが、忍術モードを起動した状態でも通常のコンボやアビリティを使用可能とし、活殺自在の様にあらかじめ発動しておいてから然るべきタイミングで発動させるなど。イメージは右手で刀を使いつつ左手で印を結び発動させる、斬撃と忍術のコンビネーションというか、両の手にそれぞれ別な魔法を発動させる魔法使いというか、剣と銃のコラボというか、そんな感じのフレキシブルな動きができたら良いなー、と。もちろん連続で印を結ぶ使い方も可能に。
ただ、にこさんが言うように敢えて失敗するようにしているとなるといろいろ難しそうですね。
今の「印で始まる忍術」から「忍術ボタンで始まる忍術」にすると始まりをアビリティにしようが一つ押すボタンが増えるので、今よりかなり忙しくなると思います。
活殺のように先に発動させておくとしてもバースト中盤以降はどうしても圧迫される気がしますね。
イメージとして都度活殺のボタン押す感じだと思いますので。
どちらかと言えばやはり、忍術の印の間に何か挟んでも失敗にならなければ武器攻撃と忍術攻撃を併用してる感覚になるのではないでしょうか?
風来刃と強甲破点突を一つのスキルにまとめてしまうことを提案します。
強甲破点突のコンボ条件などをそのまま風来刃に移植して、コンボ外で使うと風遁付与、コンボで使うと延長とコンボの威力といった具合です。
次の拡張で何かWSが置き換わる可能性もありますが微妙なカタチで1枠占めるよりいいかなと思いました。
それでしたら六道輪廻などのアビリティを削除して、更に風遁の効果を少しあげてスピード感を維持する、とかになるでしょうか。
「ラグに起因するミスでの火力の損失を減らすには」と「単純に印の失敗を無くすだけだと時間切れでしか出せなくなってグルポで再現出来なそうだな」という観点からの提案でしたが、ちょっと目的を見失ってる感じがありますね、すみません。
次の拡張で風来刃がリーパーのデスデザインのアレみたいな起点のスキルになるんじゃないかとちょっぴり期待してます。
いきなり変えると色々大変なことになりそうなので、今回「こんなのどう?」みたいに提案してある程度の性能を周知してもらっておく、みたいな。
条件をみたすと変化するのは面白そうなので支持したいです。