モンクこのままジョブとして残るんですかね なんだか 暁月の次で廃止されそうに思います 近接5職になったしやる人いなくなるんじゃないのかな メインはモンクなんだけどPLL見るたびにおもってしまいます。
Printable View
モンクこのままジョブとして残るんですかね なんだか 暁月の次で廃止されそうに思います 近接5職になったしやる人いなくなるんじゃないのかな メインはモンクなんだけどPLL見るたびにおもってしまいます。
対象者へ移動する技って敵なら常時タゲしてるので良いのですが、味方をあの短いGCD間にタゲして敵から離れるとかは無理なんじゃないかなぁ。
普通のPVPアクションみたいなバックステップの方が使いやすいと思うんですが・・・。
構えも方向要素も削ると『それってタンクで攻撃してるのと変わらない』って感じちゃいますよね(´・ω・`)ゲージ管理もないし。
はっきり言ってモンクについては新生からの建て増し改変路線はもう無理だと思っていたので、
大胆にメカニクス改変に手を付けたのは英断だと思います。
新ワザもかっこよかったので期待して待ちます!
モンクの必殺技、とてもよかったです。楽しみです。
ただ現状PLLで見えた限りだと、踏鳴は持続30秒、リキャスト40秒で2チャージのようでした。
この場合、一番強いであろう陰と陽の闘気を持った状態で使える必殺技(夢幻闘舞?)を、開幕のバーストに入れようとした場合、
開幕バーストを戦闘開始何秒後に行うかにもよりますが、戦闘開始前20~25秒前には踏鳴を一回使っておかないといけないかと思います。
(例えば25秒前に踏鳴を使えば、戦闘開始15秒後には3回目の踏鳴が使え、3WSを使った時点で戦闘開始約20秒くらいとなり、ぎりぎりバースト中に、3回目の必殺技を放つことが出来る)
6.0のモンクが「モンクがいると開幕、いつもより待たないといけない」と言われるようなことがないよう
忍者の「かくれる」のように、無我や演舞などに、「非戦闘時は踏鳴のリキャストをリセットする」といった効果を付けて頂けるととても助かります。
戦闘開始前に踏鳴は考察が抜けてましたが、開幕に踏鳴3回使えそうですね。
踏鳴→WS3回→必殺技→踏鳴→WS3回→必殺技→踏鳴→WS3回→必殺技で12WS(開幕約24秒)のバーストですね。
紅蓮の極意の効果時間が18秒ならば9WSとなり、おっしゃるとおり必殺技3回が入る計算。破砕拳は効果時間を少しロスしますが2回打つ感じになりそう。
60秒過ぎの紅蓮の極意で踏鳴を1回吐いて、120秒過ぎの2回目のフルバーストで踏鳴2回で夢幻闘舞2回目。ここからは破砕拳を2回入れていく感じ。
無我の踏鳴補充もありそうな効果ですね。
書いていて気付きましたが、ここまで回しが噛み合っていると、履行技などでリキャストが勝手に回ってしまい、バフと夢幻闘舞の周期がずれてしまう事態が発生する懸念がありますね。
バトルコンテンツ班のタイムライン管理に期待するとともに、溜まっている陰陽の闘気を捨てる手段もあったほうが良いのかなと感じます。侍の葉隠みたいな感じですね。
■モンクの変更点
・「闘気」を低レベルから使えるように修得レベルを変更 ⇒ いいね
・「踏鳴」の効果中に条件を満たすと”必殺技”を発動可能 ⇒ 神対応
・3つのチャクラと陰と陽2つの闘気があってその組み合わせによって必殺技の中身が変わる ⇒ 神対応、これを待ってました!
・「踏鳴」は2スタックに変更、チャージタイムが40秒 ⇒ 踏鳴→双連双連双連から解放されて嬉しい
・「チャクラ」は踏鳴が発動条件
・必殺技の登場で今までより忙しさがアップ ⇒ 逆に楽しそうで期待大
・「正拳突き」と「双掌打」の方向指定が撤廃 ⇒ いいね
・「羅刹衝」が削除 ⇒ 「抜重歩法」の方が好きになりそう
・新しい突進技「抜重歩法」が追加(チャージ数は3、30秒でチャージ)されるがダメージはナシ、味方にターゲットして移動も可能 ⇒ 黒魔のエーテリアルステップみたいにも使えて楽しそう
疾風の極意 ⇒ 遂に百裂拳来たー!嬉しい!
せっかく遠距離攻撃でコンボ途切れなくなったのにまだ遠距離攻撃貰えないのかな?
侍すらピュッと飛ばすのにモンクもそろそろエネルギー弾あたり飛ばせてもいいんじゃないのかなぁ…?
竜「槍を投げます」
忍「ナイフを投げます」
侍「剣圧を飛ばします」
モ「体を飛ばします」
モンクの必殺技見ていて面白そうですが踏鳴(40秒2チャージ)ということは
最終の夢幻闘舞まで持っていくには最短で120秒掛かるわけですが
90秒紅蓮極意のバーストに合わないので紅蓮極意も60秒
になってるといいなぁ・・・。
あと近接はボス近くにいて画面一杯ボス表示されてる状態で
画面後ろの味方タゲって移動はすごい現実的じゃない気がします・・・
ただの飛び退きがない&遠隔攻撃が一切ないならその分基礎コンボの威力上げて欲しい(;´∀`)
あとモンクは見た目地味なのも人気ない理由な気もするので
各種エフェクトとして
連撃バフ付いた連撃が成功時、踏鳴中だけコンボに6~1までのカウントエフェクト、とかしてくれると嬉しいですしわかりやすい。
あとはどうしても桃園時の味方から回収した闘気付与タイミングがGCD食い込む時に来て
5スタックすると後続の闘気付与は溢れさせざる得ない問題も何とかしてほしいです。
最短120秒というのがイマイチ分かりません。夢幻闘舞は印2つ目が付与される回しの際に打てるので80秒周期では?
私はそれよりも開幕バーストに乗れるのかが気掛かりです。現状のままだとカウント前に踏鳴を使って印を付与しておく必要がある事が懸念材料としてありますし。
移動スキルに関してはレンジ、キャスの動きに注視して、そこへ飛ぶしかないですね。召喚の移動阻害は皆無に近くなったので、召喚と組むと良いかもしれません。
見た目に関しては今回の必殺技導入で大分緩和されるかもしれませんよ。SNSなどではFF7REのティファのオーバードライブじゃないか!と一部囁かれてますし。
踏鳴中の数字表記は賛否が分かれそうです。私は身体で覚えてしまっているので、こうなると視覚の邪魔になる可能性が出てくる可能性があります…
いずれにせよ、6.0のモンクには期待大ですね。
動画のだと紫?の陰のアイコンが既についてる状態からのスタートなので、そこからフミナリ1回目で陽?の付与そのあとフミナリ2回目で3種チャクラ付与+前からつけた陰陽チャクラ?で夢幻闘舞を放ってるからですね。
夢幻闘舞放ったあと全てアイコンが消えているので再度夢幻闘舞を放つには・・・フミナリ3回必要なんじゃないかという計算ですね。
陰陽チャクラを何か別な方法でいずれか1種付けれるなら80秒周期で行けるとは思いますがどうなんでしょうね。
今スキルの仕様を考えても仕方ないですけど、モンクらしいモンクになったというのは楽しみですね。
デノミ後のSSも見た感じ今の迅雷4とあんまり変わってなそうですしね。
FF6のマッシュの必殺技「夢幻闘舞」がしかも60レベルで?使えるようになるだけとても嬉しいです。
よしPのモンク紹介動画をみるとWSのダメージが
崩拳 4122
蒼気砲 9072
鳳凰の舞 13282
夢幻闘舞 14909
となっていました
夢幻闘舞、最終奥義なのに弱くない?
夢幻闘舞、威力1000は欲しいな
個人的には小粒なスキルを素早く繰り出すタイプが好きですが、大技を入れるとなると普通は他のスキルを下げなくてはならないので少し簡単になるかなって思ったんですが、もう一つバランスのとり方がありました。
漆黒途中までのモンクって疾風迅雷の維持がメカニクスの柱にあって、与ダメージアップ・GCD短縮・AA間隔短縮の効果が合わさったものでした。
疾風迅雷は一般的に維持の難しいバフとされていたので、維持することによるメリットとして全体のダメージに占めるAAの割合が他のメレーより高いといったことがありました。
御存知の通り、今は疾風迅雷が特性化されて維持するものではなくなり、与ダメージアップの効果がなくなりましたが、AA間隔短縮はまだ備わっています。
さて、単なる特性になったにもかかわらず、全体のダメージに占めるAAの割合を他のメレージョブと比べてみると面白いことがわかります。
モンク16%
竜騎士12%
忍者 12%
侍 12%
疾風迅雷の特性を有しているだけで、風遁や士風の維持をしている忍者・侍よりAAの割合が高いのです・・・!(モンクはお手軽メレーだ!!)
ということで、他のメレーと同程度の割合までAAのダメージを下げるのが他ジョブのバフとのバランスという点で見ても理にかなっているように感じます。
他ジョブと比較すると全体のダメージの4%をAAからスキルに回すことが可能になります。これをモンクのスキルで言うと、闘魂旋風脚(威力400リキャスト45秒)がだいたいこれくらいです。
6.0での踏鳴はおそらくリキャスト40秒らしいですので、120秒に1回の夢幻闘舞にすべて割り当てるとすると、基本ローテWSの威力の平均値+1066あたりならバランス崩すことなく導入出来そうです。
実際には、大技を導入するとPTメンバーとのバースト合わせ(バフの重ねがけ)が重要になったり、クリDH運でのばらつきが大きくなったりと副次的な効果もありますので、より精密な調整が必要になると思いますけどね。
今回物理と魔法の計算式を合わせるために物理の威力の数字は全体的に下がるらしいので何とも言えませんね…
鳳凰の舞との比較であんまり強く無くない?って思う気もしますが蒼気砲と比較すると結構な差があるので単純に鳳凰の舞が強いだけのような気がします。
多分夢幻闘舞が単体っぽいので範囲弱くならないように鳳凰の舞が結構な強さを持ってるのでは?残りの一つの必殺技がどんな感じか次第ですね。
ちなみに必殺技使ったら零の型つくっぽいので踏鳴1回で実質4回分型無視できますね。
正拳双掌の方向指定なくなるらしいですが、必殺技にも方向指定無いっぽいので忙しくなるから無くしました!って聞いて違和感ありました。
金剛の極意はどうなるんでしょう?指定無しが増えてしまったらこれモンクだけ持っててもいいんだろうか?って気分になります。
夢幻闘舞が弱いと思ったけど、よく考えたら必殺技のトリガーとなる踏鳴からのWS3発によっては、総威力は強めかも
それでも一撃の数字が高い、超必殺技感が欲しいんです!
踏鳴→必殺技の後の零の型付与はナイス調整です!今までは踏鳴がきれた後は形無しになって次に繋げにくかったですから。
各メディアで情報解禁されましたね
ファミ通さんのモンク紹介
https://www.famitsu.com/news/202110/13236391.html
PLLでのチラ見せから大きく変更ない感じ(#2084参照)
その他感じたこと
・ダメージアビリティが「陰陽闘気斬」だけになってWS特化ジョブのイメージが強くなった
個人的にはダメージアビリティのアンチなのでなくなって嬉しいw
リキャスト管理がなくなったので簡略化の流れの一つ。
・疑似ダメージアビリティの「疾風の極意」
リキャスト90秒なので忘れずに。
リキャスト60秒で効果時間10秒の方が使いやすかったな・・・
・2種チャクラの必殺技「天宙脚」の威力が低い
威力が正式版と違う可能性があるので様子見の項目ではある。
このままリリースなら、1種と3種の必殺技で陰陽の闘気を溜めて超必殺になる。
1種は双竜連撃タイム、3種は双掌破砕の更新に使うことになる。超必殺も双竜連撃が理想。
開幕以外の紅蓮極意バーストは破砕2回と必殺技をきっちり決めていく感じ。双掌バフの付与をどこに置くか悩みどころ。
・「無我」
我(これを使うとは)思わない。故に我無し。
鉄山靠・空鳴の復活が地味に嬉しい
⭐夢幻闘舞
・対象とその周囲の敵に威力950(900)の範囲物理攻撃(2体目以降は50%)
超必殺技らしい威力ですね!ありがとうございます!しかも範囲とは!最高です!
⭐蒼気砲・闘魂旋風脚が必殺技に変更
ダメージアビリティが減ってポチる回数が減るのはありがたい
⭐天宙脚
・対象に威力350の物理攻撃
これは…ちょっと弱すぎてびっくり
⭐鉄山靠、空鳴拳が闘気消費アクションとして復活
ナイス復活!低レベルから闘気消費アクションが使えて嬉しい!
⭐構え削除
何気に嬉しい、いちいち構えポチるの面倒だった
6.0モンク最高になりそうですね!本当にありがとうございます!ワクワクが止まりません!絶対モンクメインでいきます!楽しそう!
天宙脚弱すぎてビックリしました。1回モーションみたらもう二度と見ないかもしれませんね。
本実装では変わってるかもしれませんが、必殺技失敗枠なんでしょう
アビが減って方向指定も減るのでかなり扱いやすいんじゃないですか?やっぱり操作を簡単にしていく方向みたいですね
公開されたインタビュー記事からの引用ですが(ファミ通の記事です)
吉田P “天宙脚”は救済用のアクションなので、あえて使うものではないです。“チャクラ付与の順番に失敗しても必殺技を繰り出せて、「陰の闘気」か「陽の闘気」のどちらかを付けられるけれどダメージがやや低い”と思っていただければと。必殺技が撃てなくなるのでは火力の低下が著しいので、攻撃技を用意して最低限のカバーはできるように、と。役割という意味では、忍術で言う“ミシディアうさぎ”に近いかもしれません。“天宙脚”の場合、うさぎと違ってダメージは出ます
とのことですね
抜重歩法(レベル35 アビリティ)
・敵またはパーティメンバーひとりを対象にして、対象の目前まで素早く移動する
・最大チャージ数3のチャージアクション
なぜ、踊り子と同じ仕様にしなかった・・・。
新コンテンツの公開に伴ってモンクの技の感想を上げたいと思いました。
・新しい「踏鳴」とそれに連携するコンボで思いして,「連撃」「双竜脚」「連撃」で「陰の闘気」を揃うのは良いですが,「陽の闘気」を揃うなら「踏鳴」を押してから普通のコンボを続けるだけになるようですね。しかしもとより「踏鳴」を使うと普段のコンボを切って自由に技を放つ時間というイメージが強くて,この新しい使い方に違和感がわきます。
・構えがなくなる理由が分かりますが,忍者のように「疾風の構え」を特性として生まれ変わらないようなので,悲しいです。素早くて敵の背後を立ち回るのが気持ち良くて,必要な方向を合わせるためにとても良いアビリティでした。まさにモンクという感じでした。しかし「紅蓮の構え」が強すぎて不可欠になってしまって使わなくなりました。「金剛の構え」はあまり惜しくはないですが,それもある意味では全く残らないのも残念ですね。例えばタンクさんから小さなモブが逃げた時,モンクとしてはダメージを軽減でき,ヒーラーさんを手伝ったりしました。
レベル35で抜重歩法覚えるってことは発狂したギルマス戦で逃げたら至近距離にいきなり近づいてくるの連発してくんのかな…
フォーラムへの投稿は初めてになります。
メディアツアー関連の記事、モンクをメインにしている一個人としてとても楽しみに拝見しました。
その上でどうしても…!という要望があります。
要望:必殺技"蒼気砲"を他のスキルと入れ替えて欲しい。
理由:敵単体を相手どったスキル回しの中での、"蒼気砲"のモーションが不自然に感じるため。
漆黒現在でも常々思っていることなのですが、
飛び上がり真下に向かって放つモーションの"蒼気砲"を30秒に1回の頻度で発動することになる見栄えを不自然に感じています。
また、6.0にて追加される新規スキルの使用頻度に物足りなさを感じます。
変更案1:"蒼気砲"を"爆裂脚"もしくは"天宙脚"と入れ替える。
"爆裂脚"は拡張での待望の新規モーションのスキルだと思うのですが、マスタリーよって"鳳凰の舞"へと置き換わってしまうため使える期間が短く勿体ないと思いました。
"天宙脚"も同じく新規モーションスキルですが、吉田Pのインタビュー記事によるとチャクラを揃えるのに失敗した際の救済措置として実装しているらしく(基本のローテーションでは使用しない?)、こちらも勿体ないと感じます。
威力等の効果をそのままに名前とモーションだけ入れ替えてもそこまで支障がないと思いますので、是非検討して頂きたいです。
変更案2:"蒼気砲"を"万象闘気圏"と入れ替える。
現在モンクの範囲攻撃主軸のスキル回しは"万象闘気圏"のみ直線範囲となっており、少し使い勝手が悪く感じています。
それも含めてのバランスやプレイフィールの調整ということも理解できますが、これを"蒼気砲"と入れ替えるとスキル回し的にはかなりしっくり来ます。
どちらも掌から気功を放つ範囲攻撃という技のイメージですし、交換先として妥当かと思います。
以上、要望です。
各種メディアでの情報を見ての感想ですが。
新生時点でのプレイの楽しさの追加や、新しいゲージ追加による遊びの拡張、削除された技の復活等、自分が欲しいと思っていた物が殆ど追加されて嬉しく思いました。
ただ、その中で目玉となる必殺技について一つ疑問があります。
それは必殺技を完走するのに踏鳴を3回使用しないといけない点です。
単純に全体の流れである120秒周期にしようとして、なら3で割れば40秒リキャストだなと設定したのかもしれませんが、
2チャージしか溜まらない今の状態だと開幕の所謂バーストの時に最大火力が出せず、開幕40秒後のバフも何も無くなった時にチョロリと打てるだけになってしまっています。
更に20秒待つことで次の紅蓮の極意と合わせる事は出来ますが、やはりどうももどかしく思います。
一応は戦闘開始を24秒程待ってもらう事で効果時間を利用しリキャストタイムを消化してから戦闘を開始し、開幕バースト中に踏鳴を3回使って完走する事は出来ます。
ですが、それは他の人に説明する手間や待ってもらうプレイの強要が必要と、あまり好ましい物ではありません。
なので、踏鳴のリキャストを60秒に伸ばして最大チャージを3つにする。
もしくは現状全く使い道のない無我に「陰か陽(もしくは両方)の闘気を付与する」効果を追加して欲しいです。
暁月での新しいモンク自体は非常に楽しみにしていますので、どうか必殺技を開幕完走出来るようにだけして欲しいという要望でした。
5.4の調整からかなりユーザーに対して歩み寄られて困惑し暁月の調整を見て困惑した
いつも斜め上の要素を追加してモンクも開発もお互いめんどくせー捻くれたやつだなって思ってたのにどうしたの?モンクへの理解度と距離感近くない?
・必殺技
見た目の変化に乏しくなりつつあったモンクに期待の新星
WS回し続けたご褒美あるといいよねって声と地味だからもっと派手にしろやって声の両方にお応えしたスキル
爆裂脚くん見た目がわからないから言及しづらいけど鳳凰の舞に置き換わっちゃうの勿体ないので蒼気砲と爆裂脚を入れ替えて欲しい
個人的には蒼気砲お腹いっぱい
・桃と紅蓮の極意
長く厳しくつらく苦々しい紅蓮の悪夢から脱却し晴れてみんなの仲間入り
桃園結義中は闘気のprocが100%になり今以上の闘気生成からデバイスの寿命がマッハ
ただ闘気が溢れることが懸念事項だったけどアビリティが軒並み削除されてるからよぐわがんね
・疾風の極意
迷走し続けたあいつが長い修行からスキルになって帰ってきた
とてつもなく地味な癖に個人的に一番期待度が高いスキル
AAをダメージソースとするモンクへのリスペクトを感じる
・・・これ百裂拳だ!
AAを当て続けるのがコンテンツ次第では難儀しそう
・抜重歩法
モンクへの後退スキル実装。3スタックなのも嬉しい
羅刹衝くんはもう一生帰ってくるなよ
羅刹衝マスタリーとかいう過ちを二度と繰り返してはならない
・無我
無我
夢幻闘舞を開幕バーストに使えないのが非常に残念だけどそういうものらしいので・・・せっかくなら無我でどうにかしてもよかった気もする
情報公開されたモンクにここまでポジティブな感想を抱けていることに感動してます。全体的にモンクの問題点を認識して改善しようって感じられて非常に嬉しかったです。今後も期待してます。
蹴り技増えてるのうれしい
天宙脚と爆裂脚について
この2つは新しい技ですが、必殺技のハズレ枠とレベリング過程の技という新技っぽくない立ち位置です。
こんなところに新モーションが必要な新技持ってきても・・・とお感じのアナタ
吉Pがそんな大盤振る舞いをするとお思いですか!?
結論を言いますと、これPvPスキルにあった「サマーソルト」と「かかとおとし」でしょうね
先にも書きましたが新モーションを追加するほどの技でもないですしいいでしょう
ついでにですが、天宙脚の所にユーティリティ性の高い技を入れるのも面白いかと思います。
削除されましたが、WSに変更した羅刹衝なんて選択肢もありだったかな。
・通常は使わないけど、ボスから離れる時にスタックしておいて、帰り際に接近技として使用する
・離脱前に双竜連撃と破砕拳の更新をして二種のチャクラなので、発動できる条件を満たせる
・抜重歩法よりも1ボタンだけ早くGCDを回すことが出来る
・必殺技の効果で零の型がつくので離れたところでの演舞がいらず、闘気補充に時間をさける
割と噛み合ってるような気がします
レベル15から闘気消費アクションが使えてありがたいです。できれば、レベル15からもクリティカルが出たら闘気が付与されるようにしてもらえたら嬉しいです。
非戦闘中の演舞で3スタックの踏鳴を付与できるようにならないでしょうか。
開幕に夢幻闘舞まで撃てる・戦闘開始前の準備が早くなる、等のメリットがあるかと思います。
(あと、天宙脚は正直ハズレ枠を意識した地味なモーション・エフェクトだと感じるので、今のままがいいです)
本実装でしれっとチャージ3になってる気もする…
今の仕様だと開幕に無理やり夢幻闘舞ねじ込まないと以降ずっとずれっぱなしか踏成のリキャスト腐らせて無理やり合わせにいくかしかないし
開始前に使っておくのが想定回しなら効果時間もっと伸ばした方がいいと思う