「何度遊んでも」の所は勿論、「繰り返し遊んだ場合の違い」ですから、最初に分かってもらう必要のある事ではありませんが。
なんでもかんでも「最初にわかるかどうか」の基準で判断しすぎです
僕は「最初で分かる事」だけを足掛かりにして説明なんてしてません
それに14の様なゲームだと「繰り返しそのボスと戦う人」は絶対に出てきます
戦闘一回目でクリアできなかった人や、他人のクリアのために再戦する人や、報酬が欲しくてプレイする人など。
最初で分かってもらえれば一番いいけど、別に「最初で分からなかったらそれでもう意味がない案」でもありません
「やたら吹っ飛ばされる」とか「盾への回復がきつくなった」とか「遠隔が妙に狙われて詠唱しづらくなった」という変化くらいは気づくと思います
そういうTLだと思うだけかもしれないけど。
要は緩急や展開の変化が感じられればいいという事です
それが「どういう仕様でチェンジしているのか」という点はむしろ逆に意図的に隠しているんだから、そこまで気づかせるつもりなんて最初からないし
「なぜ意図的に隠すのか」の理由も書いてます。
ただ「チェンジしたら何が変わるのか」には気づいて欲しいし、知って欲しいです
だから「バフ表示」をしたり、告知したり、またCF申請前の各ボスの「概要」の所とかを使って、「4種のモードとバフの説明」くらい書いてもいいかもです
(本当は、自分の案特有のバフってのは、ちょっと別ゲー感があるので、あまりいい方法だとは思えないけど、他に思いつかないので)
>プレイヤーのどういう動きをした時の馬のどういう挙動で気づくのか と書いてますが
プレイヤーがその時どういう動きをしようが、敵が選ぶ技の種類などを「意図的に偏らせる仕様」ですから、こっちの動きと合わせて説明する話ではないですね
