距離調整に関しては、回復が届く届かない問題、エラプ捨て問題などがあり、ほぼ不可能だと思いますよ。
エデン覚醒1層のピュアレイも避けれないっすよね。
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そしたら方向指定でもつけたらいいんでないかな。
方向指定も反対ですが、実装するならトゥルーノースも必要ですね。
移動とかに制限かけるなら蒼天時代に戻せばいいんじゃないかな
ガウスバレルはさすがにストレスなので、
リキャスト60だか120だかで、キャスト付きのロマン砲でもメリハリ増えるんでない?
メレーだと侍って似たようなの居ますが。
適正距離でダメージアップなんて実装したら適正距離前提で火力を組まれるだけですのでコンテンツ次第では今以上に出しにくくなるでしょうね。
派手さが足りませんよね。
前からずっと機工士には爆発が足りないと発信しているけれど、次の拡張にはいくらか派手になって欲しい。
銃に機工兵器と、いくらでも派手にできる要素がありながらいつまでも豆鉄砲。
オートマトンもこっちのアクションに影響しないからバーストタイミング見てポチるだけ。
だいたい侍や黒のようなピュアって、動きに制限あるからこそ本体火力が保証されているのに、機工士はいくらでも動けるままなのもおかしい。
レンジでピュアというコンセプト通すなら同じく固定砲台化しないといけないと思う。
高火力のガトリング砲撃ちまくるけどその間は動けないとか。
集中(詠唱)して狙いを定めて、vPみたいなスナイパーライフル使うとか。
ピュアなのかシナジー持たせるのか、どっちでもいいけど開発は方向性をはっきりさせてほしいです。
操作しやすさが強みって、返せば操作に飽きると出す意味が薄いってことに思えます。
前にも書いたけど、私は動かなければいけない時も常に攻撃し続けないといけないってけっこう大変な事だと思う。
操作難易度がどうこうって話は事あるごとに出てくるけれど、他のジョブでも(他の)このジョブは簡単だからって言ってる人はいるのでそこらは考えないでいいと思う。
難しさってプレイヤーごとにしっくりくるかこないかの感じ方だと思うんだ。
私はまだかーくんがヘイトをもっていた頃の召喚士はしっくりきてたしとても簡単で面白かったけれど、今の召喚士は難しく感じるよ。
それでも何か目に見えて何か枷っぽいものが必要なのであれば初期のバレル詠唱かな。
あの頃は特殊弾リロードで詠唱キャンセルできたりラピッドファイアあったりでワイファイにバチバチにぶちこむのが面白かった記憶がある。
余談だけどPvPの機工士はなんでキャストあるんでしょうね。バレルはエネルギー充填かなと思えるけど・・・。
ただあのキャストがあるおかげか音と相まってなんか手ごたえあるのがちょっと面白いですね。
ーと書いてて思いついたけれど、敵との距離でキャストの時間が変わるってのはありかも。
遠いと狙いを定めないとでキャストが伸びて
近いとキャストタイムが短くなって逆にラピッド状態になるみたいな。
まあ、近接化するだけなんだけど。PvPにほしいな。
機工士の調整意図、フォーラムの書込と要望を読んでもらった感が無いように見えるなと…
みんな!良いニュースと悪いニュースを持ってきたぜ!それも超HOTなやつさ!!
まずは良いニュースからだ。機工士は零式で最低限ハブかれない火力にはなった!機工で野良の高難易度に行ったら、渋い顔はされても文句は言われないぜ!
ん?固定... 固定は...... あ~...... ほら、もうそろそろ朗読会が始まるからソファに座って熱々のスキャッターガンでも食べててくれ。
そして悪いニュースなんだが... 残念ながら6.3の絶での席は勿論無いんだ、悪いな。
相変わらず、機工には軽減もシナジーも貰えなかったってことさ。
これで分かったことは、「奴さん等は調整はするけどフォーラムは見ないし、君たちの要望は一切答えるつもりはない。」ということだな!
終わりだよこのジョブ
ゲージ管理しっかりすれば済むことでは、、、って感じの調整で悲しい
このスレクローズでよくね?
オーバードライブ・クイーン
クイーン・パイルバンカー
クイーン・コレダー
これらも威力が変更されていますがパッチノートに載ってませんね。
雑な扱い・・・。
誰にも迷惑をかけないソロ活だけ趣味で機工士というスタイルにも慣れてきた今日このごろ
さて、6.2パッチノートが公開されましたが、ある意味予想通りの内容だったのではないでしょうか
大多数のユーザーがここで望んでいた「機工士というジョブのコンセプト」の説明では無く、まさかの「6.2の調整内容の説明」だけ
そして調整内容もタレットとオートマトンの挙動のみ
個人的に注目していたレンジの解説文の「仲間の支援にも長けている。」も放置のままでしたね
…最早、"終末の獣"化の前兆すら出てきません
一応CritとDHの調整が入るので【整備】を持つ機工士の命運はまだわかりませんが、一切の希望を捨ててメンテ開けを待とうと思います
ずーーーーーっと言ってますが、「まずは(つべこべ言わずに)触って」そして「(読まないけど)フィードバックをお願いします」この閉塞感はいつまで続くんでしょうか
ゲージ50でロボ出したらバンカーやコレダーの威力これまでより下がるんか…
持続12秒で〆含めたら大体15秒?だからバーストに発動合わせれば全部収まるって感じですかね
信じて我慢して待った調整がこれ…整備ドリルの火力がどの程度か等は触ってみないとわからないけど
クリダイの火力は全体で上がってるからこれは他ジョブを超える差別点にはなりえない印象。
ロボがだらだら攻撃するより時間固定でバーストに収まりやすくなるのはいいと思うけどゲージで威力変わるのは
プレイフィール的には悪くなりそう。それなら暗黒と同じ50消費固定にしてくれたほうがよっぽどか扱いやすそう。
今のところ調整班はフィードバック見てないって言われてもモチベうんぬんの話持ち出さないでほしいくらいにはガッカリの調整です。
なぜこの調整にしたのですか?
意味がわかりません
フォーラムの皆様の意見やクレームの内容をちゃんと見て頂いたのか
ゲージ管理とバーストタイミングをしっかり合わせて、軽減など余計なことは考えず戦えというメッセージですね。
まだメンテ明け前ですが、はっきり言って今回のロボ関連の調整は「あったらマシ」程度のもので現状は何も変わって無い。というかここ最近はもう「レンジでピュアであることがキツイ」というのが議論の中心になっていたと思います。
にも関わらずフォーラムで散々言われてきた軽減(ウェポンブレイクなど)の追加が無かったのは流石にドン引きしました。
シナジー追加は他ジョブへの影響が大きいので無いのは仕方ないにしても、どうして軽減の追加が出来ないのか。
もうフォーラムの意味ないのでこれを最後に投稿控えます。
調整意図も読ませて頂きましたが、クイーンの出現時間は固定、攻撃威力がバッテリー量依存になりシナジー合わせによって火力を上げやすくなったのは微弱ですがプラスだとは思います。
しかし、プレイヤーが対象を一度攻撃しないとクイーンが自律的に攻撃をしなくなったのは攻撃タイミングによってワンテンポ遅れる可能性がある分むしろマイナスであるように見えます。
そもそも機工士は継続ダメージのある攻撃が(ほぼ)無い分、頻繁なターゲット変更が必要ないジョブなので、クイーンが意図しない敵を攻撃するのなんて絶まで行ってもそうそう経験が無いのですが……。
他の方もあげていますが、クリダイの調整は全ジョブに適用される項目なので全体及び遠隔物理DPS内の火力ヒエラルキーにも大きな遷移があるとは思えません。
調整の優先順位がおかしくはありませんか?
明確な不満点が他に上がっている中でこの調整をする意図こそ記載していただきたいところです。
英Wikiのリミテッドジョブの項目に機工士が書き加えられていましたが、真面目に調整をする気がないなら本気でリミテッドジョブにして欲しいと思ってしまいました。
アビリティの復活は5.05の前例があるからポンブレ復活とかできるはずなのにやらないどころかその辺の話に触れもしないのはフォーラム読んでないからなのでしょうか?
DHクリ調整どうなるのかなぁとドキドキしています。今回の調整はフォーラムに上がっていた意見の中で、取り敢えず早めに手を付けられるところから調整してくださったのかな〜と感じました。
これまでもこれからも色々と希望は出てくると思うので今後も調整よろしくお願いいたします。
軽減まだかまだかと首を長ーくして待っております。
やはりピュアレンジという枠自体の調整は難しいでしょうね。
個人的にはこれ以上火力を上げると強すぎるけど、このままだと最高難度コンテンツでは足を引っ張る、という印象です。
実際にはノーマルコンテンツ、アライアンス、極、早期以外の零式などでは、他と比べて火力を出しやすいとおもいますし、そうなっていると思います。
シナジージョブはどうしてもPT全体の火力が確保されていること、メレーやキャスターは適切に誘導されることなどが前提条件になりますから。
そう言う意味では、やはり軽減を新たに実装することで他レンジとのバランスをとって欲しいです。
正直、他のレンジのサポートスキルも、絶や早期零式でしかあまり重要視されていないので、そのレベルが良いかと思います。具体的には
ウェポンブレイク・・効果:牽制、時間5秒
単体防御バフ・・効果:オブレーション、時間10秒
120秒のリキャスト共有で、チャージ2
などを提案させていただきます。
ノーマルでは恩恵は感じにくいけど、最高難度では結構重要、みたいなのが良いかと思います。
ふと思ったのですがドリル、エアアンカー、回転ノコギリに侍の居合のような詠唱付けたら火力上げられませんかね?火力上がるけど操作難しくなりすぎるかな・・・?
・オートマトン・クイーンの攻撃対象について、オートマトン・クイーンを実行した後にプレイヤー自身が最初に攻撃を行った敵を対象とするように変更されます。
まだ触ってないから細かくはあれですけど
元々そうじゃない?最初に攻撃した敵を倒した後の挙動は?自分が極ハイデリンでクリスタル順番に壊すとき1つ目で召喚して壊すと明後日の方向のクリスタルに向かって行くからどうにかならないのかって話したんですが…しっかり対策まで言わなかった自分が悪いですけどオートマトンクイーン実行中にもう1回実行するとタゲ変えれるの仕様にしてほしかったんです。もう過去のコンテンツになるし行かないからあれですけど今後も似たようなギミック出てくるでしょうから
オートマトンクイーン実行中にもう1回実行でターゲット変えれる or 常にプレイヤーが攻撃する敵に対して追従して攻撃する
のどちらかにして欲しいかなと。
ピュアDPSの存在価値が本当に無いゲームだなぁ
今回のロボの調整はシナジーを吸いやすくなりましたので、合わせれる人に関しては火力微増で良かったと思います。
クリDHの威力上昇幅は未公開ですが、火力は上がっているのでしょう。
今回のクリDHの調整で、クリDHバフの恩恵を受けられ無い技に調整を入れられたみたいなのですが、機工士のワイルドファイアには調整は無いのでしょうか?
以前の仕様ですと、ワイルドファイアの時間内に与えたダメージに応じたダメージを再度与えるというものでしたので、クリDHが発生しないのも頷けました。
しかし、現在は最大威力1200のクリDHが発生しないただのアビリティとなっています。
機工士の最大威力のアビリティです。是非クリDHしない技にも目を向けて頂けたらと思います。
以下は友達との本当の会話です。
友達「今回のクリダイ調整で機工士が恵まれるよ、そういえば○○くんの固定にクリダイシナジーを持つジョブいる?」
自分「いないね」
友達「それは残念だったね」
自分は「多分他のメンバーは何でうちのレンジは機工士なんだよって思っているかもね」って言いながら機工士をやってから初めて悲しい気持ちになりました。
今回のバッテリー調整にも少し疑問を持っていますが、
クリダイの調整によって、
同じポジションを競う踊と詩と比べると、機がすごく不利になっていると思います。
ジョブ調整のチームの方々は固定を組んでレイドを挑んでいるのかどうか分かりませんが、
プレイヤーの気持ちになって機工士というジョブを見直す必要があると思っています。
機工士は無人島でゴミ拾いでもしてろってコメントに対して「無人島でも踊り子の方が早いぞ」ってコメントに笑いました。
2.0から向こう、もっぱらレンジメインでプレイしています。
その時々の調整次第で主に使うジョブは変えてきたのですが
一番楽しかったと思うのは3.x後半の頃の機工士というクチです。
あまり賛同されない点もあるかもしれませんが、現在とこれからの機工士についての意見です。
自分は現在の機工士について、いわゆるシナジーバフを持たないピュアDPSである事を問題には思っていません。
仮にシナジーバフを持たせる事でDPSの均一化を図ったところで、
差が誤差程度であればミンネやインプロ等、防御面での補助を持たない機工は不利なままですし
防御面の補助を持たない代わりと言ってDPSを突出させてしまうと2レンジ構成が強くなりすぎる恐れがあります。
それならシナジーバフと防御補助を持たせた上でDPSも同じくらいに調整すればいいじゃん、という声があるのも当然でしょうが
そこまで性能を並べてしまうと、レンジが3種類ある意味とは一体?と疑問を感じてしまいます。
なので機工士はレンジ内でのピュアDPSで、機工入りのPTは詩踊PTより若干DPSで劣るくらいの立ち位置で良いと思っています。
では、自分が今の機工士のどういう点が問題だと思っているかと言うと
・ミンネやインプロビゼーション等の防御アビリティを持たない事
・自分でDPSを稼ぐ事が役割なのに、Dotや範囲攻撃が弱く詩踊と比較して不器用な事
この2点で、前者は分かりやすい機工士の弱点です、上述した通りDPSで並んでいたとしても
防御アビリティを持っていない事は高難度バトルで選ばれにくい理由になるはずです。
後者について、詩人はDotやエイペックス、踊り子はステップなど、複数の相手に有効な攻撃手段が豊富です。
もちろん、機工士にもそういった技はあるのですが威力や攻撃範囲で劣っており、これもなかなか無視できないと思います。
高難度バトルの中で、複数ターゲットがある場面では複数相手が得意なジョブが必須にならないよう
必ず要求DPSも控えめに設定されていると認識していますが
それでも、対多数が得意なジョブが居れば前後のフェーズにリソースを使いやすくなったり
ちょっとしたミスに対するフォローが効くようになったり、見えにくいメリットはいくつかあります。
自分でダメージを稼ぐ事が役割のピュアDPSなのですから、こういった場面で頼りにならないというのは非常に辛いと思います。
最後に、完全に好みの問題な上に直接的な批判なので恐縮ですが機工士の好きじゃない点について
自分は今の機工士のモーションはとてもカッコ悪いと感じています。
蒼天で機工士が実装された際、基本コンボのモーションが地味過ぎるという声が多かった為
紅蓮でド派手なヒート○○に置き換わったのだとは理解していますが
特に三段目のヒートクリーンショットが信じられないほどカッコ悪いです。
荒ぶる鷹のようなポーズで飛び上がり、体を斜めに傾けて撃ち、反動でコマのように回転しながら落下・・・という風に見えますが
動作のどの点を取っても理に適ったものに思えず、ふざけているようにしか見えません。
また、効果音についても自分の射撃音は聞こえず風船のようにしぼんで消えるタレット?が出す気の抜けた音しか無いのも不満です。
派手さが必要なのであれば、まず使われなくなったブレイク2種や各種CC、ブランクなどの特徴的なモーションを復活させて欲しいと思います。
否定するわけではなく一個人としての意見ですが、
自分は紅蓮の終わりごろから機工士始めたので昔のモーションが知らないのですが、
今のモーションは個人的にかっこいい部類だと思います。
ただ!!!
PvPでの機工士のモーションが本当に狙撃手ならではの動きですごくかっこいいので、それと比べるとモーションの方向性が違うとはいえ、かっこよさが段違いだなっと思います。
あと高難易度行かないからあまり言えたつもりじゃないですけど、他のレンジに比べて劣ってると言われる今の状況がすごく嫌です。
銃使いなのになんで!って個人的に思ってしまいます。
せめてピュア遠隔DPSならもうちょっと他のシナジー遠隔DPSとの差別化、周りから劣ってると揶揄されないようにして欲しいなーって思います。
この3日間、バッテリー調整の影響を受けて、レイド中ロボ出すタイミングを考えていましたが、
結論としては開幕50、60秒時60、120秒時100の時点でロボを出すのが良いではないかと考えております。
しかし、すべてのレイドにおいて上記のような流れになる保証がありませんので、ちょっと困りますよね。
調整した後のロボはバースト期により合わせるようになり、それは良かったと思うんですけど、
バッテリー残量によって出すダメージが変わるということが、
バースト期にバッテリー100のロボを出さないとちょっと損する気持ちになって戦闘中のストレス要素になるかもしれません。
調整前の機工士ならコギリ残り15秒ぐらいの時にロボを出せば簡単にバースト期に合わせるので(開幕以外)、調整前のほうが楽だったと思います。
暗黒騎士の影身具現のようにバッテリー50固定でロボを出して固定時間で固定ダメージを出したほうがいいではないかと思います。
機工士のジョブデザインも疑問を持っています。
5.0のジョブ更新では、吉田さんは「機工士は銃使いだけではないので様々な武装を追加した」と言って、ドリルやエアアンカー、さらにロボットも追加しました。
そのデザインは個人的にとても素晴らしかったと思っていたのに、
6.0のジョブ更新では、なぜ機工士本体ではなく、プレイヤーがほぼ操作できないロボに新スキルを追加したのか今も理解できていないのですが、
仕方ないと思って現実を受け入れました。
ゲーム制作陣に機工士を実際にやっている方や、機工士のプレイヤーの気持ちを代弁できる方がいるかどうか、
考えるだけで不安になります。
ここ最近の機工のフォーラムを一通り見た感想としては、
「機工を使っている、そしてフォーラムに書き込んでいるプレイヤーは機工の存在そのものや、スキルの実装の可否をQ&Aのような形式で問いたい。」のであって、調整の"意図自体"ではないのかなと思いました。
調整意図を出してくれたのは、それは勿論嬉しく思いますが、「意図は出した。だからもう答えることはない。使ってみてフィードバックをくれ。」というのは、一人のプレイヤーとしては一方的に対話の門を閉ざされたように感じられました。
最近の流れですと、軽減やシナジー、レンジでピュアDPSであることの限界について議論されていたので尚の事"ズレ"を感じるプレイヤーが多かったのかなと。
使ってみた感想だけ汲み取るというのならばはっきりと申しますが、「明らかにレンジジョブ内での手札格差がある。」と言わざるを得ません。6.2極で痛感しましたがパーティに貢献出来ている場面を全く実感できません。
「ピュアである以上、当然である」と考えるなら、レンジ内での機工の火力がどんぐりの背比べのように横並びである必要はないと思います。
あまりうまく自分の思うことを言語化出来ませんでしたが、フォーラムを見ているなら見ているなりに何か一つでも反応が欲しかったと思う、一機工士でした。長文失礼しました。
黒魔は蘇生がない分、赤魔召喚よりやや火力貢献を高く設計している、と明言していただいたことがあります
これについては大きな不満の声もなく、広く受け入れられていると感じています
機工士も当てはまるのではないでしょうか……?
公式サイトでは無いので正式データとは言えないですけど木人討滅戦で残り0秒で壊せたときの単純な単体火力で言うとピュアなだけにレンジ内ではトップの火力を出せるあたりはピュアの立ち位置を確保していると思いますが…
このゲームオンラインでパーティープレイなのでピュアと言え詠唱も無いから動きながら攻撃が出来て射程も長いのである程度何時でも攻撃出来るってだけでメレーやキャスターよりも火力抑えるってなると
パーティー内から機工士はメレー、キャス、よりは出ないんだから大人しく詩人か踊り子になれよって声が言われなくても聞こえて来る気がしてしまいます。
バフや軽減がピュアとして差別化するため持たせられないならそれなりにパーティーに何か貢献出来る、パーティーに自分居てもいいんだって思える何か欲しいです。
自分はリアルでもメカニックマンで自分をFF14内に降り立った気分にさせてくれる機工士が大好きです…ですがそれだけにパーティーに貢献力があまり感じられない居場所が無いように感じるのは辛いです…
気持ち的部分が大部分しめた文で申し訳ありません
ただ、運営様もしも読んで頂いて居るのであればこんなプレイヤーも自分達が作ったゲームに居るんだってのを 聞いて 感じて 考えて ほしいです。
今回のクリダイ調整によって機工士の火力がDPSの中でもTop4に入れるらしく、
踊と詩よりかなり高い火力を出すと想定されますので、火力が低いから零式で機工不採用はただの偏見だと思います。
ただし、野良で零式を挑むのならチームメンバーなど気にせず行けると思いますが、
固定を組んだ場合はどうなるのでしょう。
詩と踊がチームにシナジーで大きく貢献するのに対して、機は火力でパーティーに貢献するという方向性で納得する人もいると思いますが、
火力で貢献した部分は詩と踊シナジーよりメンバーに気づかれにくい点もありますので、
やっぱり数値の問題ではなく、人の心の問題も含めて、
機工士はピュアのままでいいか、それとも踊と詩のようにシナジーを追加するか、ちゃんとアンケートを取って本当のプレイヤーの声を聞くべきだと思います。
機工士の人口が少ないから、声が小さいのも問題だと思うんですけどね、、