あと色々な人が言ってますが、回天で位置調整の隙を作る行為が無くなる。
これは侍よくやってる人ならわかると思いますが結構でかいです。
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あと色々な人が言ってますが、回天で位置調整の隙を作る行為が無くなる。
これは侍よくやってる人ならわかると思いますが結構でかいです。
今回の調整でちょっと侍に手を出そうと思った側の意見なので的外れだったら無視して構いません
確定クリに関してシナジーがどうのこうのという意見が見られますが、そもそも侍を運用する上でシナジーを受けられないと高ダメージが出しにくいというのが問題だったかと思われます
なので確定クリになることで他ジョブのクリバフに依存しないというのはPTを問わないという意味で優秀なのではないでしょうか
また、竜や学のシナジーは別に侍に与えるためだけに存在しているのではなく全体に付与した際に侍が恩恵を受けているため、今回の修正で何かしら影響があるとは思えません
踊り子に関しては対象指定のバフなのでちょっと意味合いが違いますが、こちらも効果時間中居合しかしないわけではないと思われるため、DHバフも考えて腐るとは思えません
どちらかというと、現状の戦士のように確定クリ前提で威力調整されて今までより出しにくくなることの方が問題かと思いますが、こちらは実際にきてみないと判断できないと思います
回天に関してはつい震天撃ちすぎて足りないとかいうガバをカバーできるので個人的にはありがたいと思っています
皆さんの意見を見て考えたのですが、
回天を削除せずダメージアップから次の攻撃をクリティカルに変更、
居合い等のダメージを回天分アップ、にしたらいいんじゃないでしょうか?レベル上げ中の素人侍の意見ですが。
クリティカルバフの職と組んだらバーストの時は使わないとか使い分けできるし回天も削除せずに下振れも無くせます、マテリアどうすんだ問題はありますが、、
優秀ではないです。
PTを問わず戦えるがシナジーが多いと強くなるというのが今の状態で、確定クリになるとどうしてもPTを選んでしまうジョブになります。
確定クリになる技は、奥義波切、返し波切、乱れ雪月花、返し雪月花で、合計威力は4680です。
4680がシナジーから除外されるというのはとんでもないことなんです。
シナジー中に叩き込む攻撃は、乱れ雪月花、返し雪月花、コンボ3段目、彼岸花、奥義波切、返し波切、コンボ3段目、あとはアビリティ枠で照破、必殺剣・閃影、震天1~2回程度といったところが理想だと思います。
これでちょうど15秒程度なのでリタニーや連環にこれ全部が叩き込めれば大満足ですよね。
これらの威力の合計は8540です。
8540から確定クリの4680を差し引いたら3860しか残りません。
バースト中の攻撃の55%が損なわれることになります。
これはさすがに「影響がない」「腐らない」と言える数値ではないです。
さらに厄介なのは、侍竜機黒白学のような構成になった場合です。
シナジーが少なくて侍としてはあまりテンションの上がらない構成ではありますが、今の性能なら普通に戦えます。
ですがこれが確定クリになった場合を考えてみてください。
「2分ごとのシナジーのタイミングで波切と雪月花のタイミングをシナジー外にずらす」という作業が必要になってしまいます。
なぜならそっちの方が強いから。
侍は被シナジージョブです。
これは吉田直樹P/Dが言った言葉です。
でもこれじゃあ被シナジージョブじゃなくてシナジー回避しちゃってますよね?
横からですみませんが、「さらに厄介なのは、侍竜機黒白学のような構成になった場合です。」
とかいてあるので、クリ以外のバフも重なっていたらさすがにリキャうちしないといけないけど、クリだけの薄いシナジーだけのPT構成であればずらした方が良い。ということだと思います。
私もそう思います。
もし侍が活きる構成を考えるとすると、強くてダメージUP系のシナジーをもったジョブと組むこととなります。おそらくベストは忍(詩)赤召占となるでしょうか。もしその前提で火力調整が行われたら、竜学踊とくんだら弱くなります。逆竜学踊とくんでも普通なら、前者の構成で強くなります。どちらにしてもPT構成が偏ってしまう結果になります。おそらく、それが強く影響してくるのは6.2-3頃だと思います。戦士も同じ問題をはらんでおり、結構批判されています。私もその一人ですが、バーストピュアジョブでの問題はより大きくなると予想されます。
今もすでにシナジージョブがいないと弱い、という評価もありますが、私自身はそこまで大きな問題と捉えていません。
なぜかというと、rDPSがそこまで低くないからです。若干低いですが、ピュアジョブと組んでも大差ない火力が出せていると思われます。またシナジージョブは19ジョブ中10ジョブあり、野良で組んでも大抵1-2人くらいはいます。そう言う意味では、メレーはバランスが取れていると言えると思います。
ただピュア構成でもそこまで弱くないと言うことは、もしかしたらシナジー盛り盛り構成では強すぎる可能性はあります。現在の評価方法では評価しきれない問題で、実は運営は把握しているのかも知れません。レンジキャスのバランスがおかしいのは、もしかしたら侍の被シナジー力がつよすぎるのかも??
というか過去にも確定クリ実装で荒れて今回も反対されてるのに導入する意味がわからない
その説明も矛盾したものばかりでプレイヤーの事を考えた調整になっていません。
なぜ引き算になるのかがわからないのですが、前提として8540の威力の総威力に対してクリティカル発生時上乗せがされるという認識でよろしいでしょうか
その場合、シナジーを得てクリティカルを出すのと、確定でクリティカルを出すことに何の差があるのでしょうか?
もちろん確定クリの関係で総威力が下がる可能性があるということであれば、それは自分も予想できていますし、来てみないとわからない点かと思われます
編成に関してはクリバフが乗っているタイミングで確定クリ技を撃つと損をするという意味ですかね?
そこはシナジーを受けれるようにスキル回しを工夫するという考えではだめなんでしょうか?忍者のだましに合わせるように回すのと大差ないですよね?
回天消去とかは2か月ぐらい前には決定はしたんだろうけど、もうちょい早く我々にも消す予定ですよって伝えてほしかったなぁ。
修正内容はユーザーが議論しても実装は覆らないタイミングだし、ユーザーの意見取り入れる余地なんてないし、なんだかなぁって感じですね。
消したものを戻しますってことも開発のプライド的に無いだろうし
良いものを消すって残念だよね・・・ まぁもう我々はこの内容でやるしかないよw
パッチ後半ほど弱くなる確定クリは調整が難しいので、戦士みたいに最初に火力が高すぎて後半パッチで他ジョブが追い付いてくる最強コースか、最初から控えめにして弱いのにどんどん弱くなる最弱コースになりがちですが、ちょうどいい火力で実装できる未来はあるんですかね?
戦士と違って侍の火力が無かったら存在価値ありませんが、忖度して強ジョブにすると数が増えて竜学の実質弱体化になるのでかなり大変だと思います。
突斬耐性低下のようにパーティ構成を狭める方針は1番嫌いなのでなんともなければいいんですが。
>そもそも侍を運用する上でシナジーを受けられないと高ダメージが出しにくいというのが問題だったかと思われます
これは特に問題点ではありません。むしろシナジーを受けて強くなるというのが侍のコンセプトです。
問題となっていたのは、クリダイがうまく入った時と入らなかった時のDPSのブレが非常に大きかったという点です。
これに対して、運営側が対策として出してきたのが今回の確定クリティカルの実装なわけですね。
確定クリティカルにだけ焦点を当てて話すのであれば、現状に確定クリティカルの上乗せのみなら間違いなく大きなメリットだと思います。
ただ、ご自分でもおっしゃっている通り、数値調整が確定クリティカル前提で実施されると大体みんな考えているわけです。
これに対しては、まだ数字が公表されていない時点で騒いでも仕方ないという意見もあるかと思いますが、数字が来てから騒いでも遅いわけです。
遅すぎるわけです…。もう実装は止められないわけですから…。
確定クリティカル前提での数値調整が行われた結果、DPSのブレ幅は無くなります。これが運営の狙いなわけです。
しかし、回天削除に伴いWSの威力アップ分が上乗せされるとしても、最大値は間違いなく下がります。その代わり最低値が上がるわけですが、
最低値が上がることと、クリバフによる威力上乗せが受けられなくなる(学竜踊との相性が最悪になる)ことを天秤に掛けると、やはり確定クリティカルの実装は不要だと思います。
どっちかというとクリ率バフのシナジー自体を無くした方がバランス取りやすくなって開発陣的にはいいと思う
面白味がなくなるというのは置いておいて、運によるDPSのブレがどうこう言うならあれこそブレの塊みたいなもんだし
竜学踊が揃って合わせるからこそ滅茶苦茶強いシナジーになってる(それを侍が活かしすぎたから今回お仕置き食らったともいえる)けど内1職しかいないPTなんかじゃ薄っぺらくなるのもなあ
TA勢が必死で上振れさせた数字だけ見て至上主義に陥る人も減っていいんじゃないすか
侍に限らないけれど、来週実装確定になってから後出しで意味不明な調整発表するのはやめてください。
早めに告知してフォーラムやSNS、まとめや掲示板とかいろんな反応見てから決めて欲しい。
確定クリ込みの調整によりDPSが高くなるか低くなるかなんて結果見ないと分からないし、
そもそも今の戦士が「確定クリだから低火力なのか」「防御性能・タフネスが高いから低火力なのか」も分からないのに前者と決め付けるのも謎ですけど、
現段階でも間違いなく確定で断言していいのは「クリシナジー持ちジョブは確実に嫌がる」って事ですよ。つまり学者・竜騎士・踊り子です
クロポジ付ける相手選べたって、結局侍以外につけなきゃいけなくなってシナジー効果下がるんですからね
「このジョブがPTにいると嫌な思いをする」というのが、メリットなわけないでしょう
タンクはそもそもPTDPS比率が低いので戦士許されてたのかもしれないですけど、突出したピュアDPSでやっていいわけないでしょう
別に確定クリの方を調整しなくても、そもそも連環とリタニーとクロポジにクリダメアップ効果もつけるだけで解決するのに、なぜそれすらやらないのか
バフはクリ率アップでなくて、クリダメアップにしたほうが調整しやすそうですね。
まぁクリ確も賛成は少ないですがありましたし、クリダイお祈りゲーと言われていたのも事実。
被シナジーに寄せるのも賛成は多いですが、黒魔と比べてピュアDPSとしてもっと火力をという話題もありました。
プレイヤーの意見は千差万別ですから、実装前にプレイヤーにお伺い立てても、反対する人から酷評されるし、
最近のPLLの発言見てると、事前に情報出したくないだろうなぁとは思います。
ここでの意見も検討した結果、調整取れないからボツにしたって可能性もありますしね。
自分はコンセプトや情報はあったら嬉しいですけど、ことジョブ調整についてはプレイヤーを納得させるのは難しいと思うので、
事前にお伺いを立てるようなやり方はしなくてもいいかな。
踊り子の攻めのタンゴの効果時間は20秒です。
侍がバーストに入るタイミングでピッタリ合わせたとしたら
<乱れ>返し>月光or花車>彼岸>波切>返し>月光>花車>刃風>
スキル回しで分かりやすくすると乗りそうなのはこの辺りでしょうか。
威力上昇値を考えてみるとクリティカルはステ次第なところもありますがおよそ150%、DHは25%です。
仮にですが一番PTに損をさせると思われる踊竜学と組んでいたとします。
その場合タンゴ+リタニー+連環でクリティカル率が40%上昇させている前提で計算すると威力2800の損失がPTDPSに対して入ります。
波切2回分程度でしょうか?
単純な計算ですが、バーストの度に波切2回分ロスを周りに強いて、恐らく多少アッパーされる?数値でこの威力ロスを埋め直せるの?
埋め直せる威力上昇って黒以上の本体火力が必要なんで、そこまでアッパーしてくれるの?というのが疑問ですね。
バランス調整ある度に不満が続出してフォーラム荒れる位なら全部の近接の装備を共用にすればいいのにと思う。
武器は零式実装後8週したら武器を交換できるとか着替えやすいシステムにすればこんな荒れないのにね。
不満言う人ってだいたい高難易度コンテンツやるコアな人だろうし、絶みたいなコンテンツやる人が1ジョブしかできないプレイヤースキルな可能性低いしさ。
ネットゲームでジョブバランスみたいの変わるのなんて珍しくないけど、運営の方針がブレブレで迷走してるのが問題だ。
過去の突斬耐性の時から何も学習してないという。
横からの返信失礼いたします。
回天による位置調整という感覚に対する個人的な見解を少々…
例えば、ギミック処理などで動きながら居合術や波切を行うとすると
これらは詠唱があるためGCDが回るタイミングを計り静止していなければなりません。
回天がない場合ホットバーを常に(もしくは適度に)確認しながら静止するか
もし見ないのであれば感覚を頼りに静止しなければならず、侍のWS→詠唱(居合術&波切)という2秒以上の時間をこの感覚で計ろうとすると、少なからず詠唱がキャンセルされてしまうリスクも伴うのではないかと感じています。
しかし居合術の前に回天というワンクッションのアビがあることで、キャラクターの周囲から目を離さず視覚的にGCDが回るタイミングを計ることができるのではないでしょうか?
もちろん回天を入れるタイミング、その前にアビをはさむか否かでモーションは若干変化し一定ではないことは承知しています。
しかしスキル回しの練習や、コンテンツを何度も行うことでそのタイミングはつかみやすくなると感じています。
実際、止まっている木人に対して動きながら居合術を打つ場合
ホットバー確認なし回天なしとホットバー確認なし回天ありでは後者の方がやりやすいと私は感じてしまいます。
これが実際の戦闘中、動く敵に対して付いていきながらや、ギミックを処理しながらなどのシチュエーションを想定すると、回天がもたらす視覚的効果はより大きくなるのではないでしょうか?
もちろん慣れの要素もあると思いますが...個人的にはかなりお世話になっている感覚なのだと今更ながら再確認いたしました。
個人的な感覚を長文で申し訳ありません。
もちろん違う感覚を持たれている方がいることも理解しております、完全に私個人の感覚として読んでいただけると幸いです。
改めまして横からの返信失礼いたしました。
開発者は回天の削除を考え直してほしい。回天は回天の面白さの大きな部分を占めています。バースト(一閃でけん制)以外、けん制を使う技が1つしかないので、戦略性がほとんどない。また、大技の前に使う回旋アニメーションはとても満足です。クリティカルヒットの変更はいいですが、回天削除は元に戻してください。
DeepLで書いたので日本語が下手ですいません。海外のプレイヤーもそう思っている人が多いようですが、開発者が日本語以外のフィードバックに目を向けていないのが怖いです。
どなたか書いてくださっているかとは思いますが個人的にも思ったことなので、ここにも書いておきます。
クリティカルやダイレクト「発動率」アップ効果をもつシナジースキルたちを
単純に「与ダメ○%アップ」にしてはどうかなと思いました。
クリティカルやダイレクトを確定発動させるアビリティが増えている中、恩恵を受けやすいのかなと思いました。
情報収集してて再認識したけど、やっぱり「FF14はDPS横並びのゲーム」ってことを知らない人が多い。
なんならジョブバランス調整してる人の中にすらわかってない人がいると思う。
ネットで調べたりして情報収集しないとゲーム内の情報だけじゃなかなか気づけないからしかたないと思うけど。
「DPS10000の普通のジョブ」と「DPS10000で全部の攻撃が確定クリティカルのジョブ」
どっちが強いか、どっちが仲間と遊んでて楽しいか、考えてみてほしい。
横からすみません…
普通のジョブでしたらクリティカルバフを与えることによって火力があがる伸びしろがあります。
けれど、確定クリティカルではそもそもクリティカルバフによる伸びしろがないんです。0なんです。
クリティカルバフ持ちのシナジージョブからしたら自分のバフで伸びしろのないジョブいれるよりは
伸びしろがあるジョブのいるPTへ行きたくなると考える人は一定数います。
じゃあ確定クリティカルで火力が高ければ問題ないでしょ?というわけでもないです
そうなるとクリティカルバフ持ちのジョブが煙たがられる可能性があります。
結局どちらの調整がきたとしても
明確に相性の悪いジョブがいるということがいるのには変わりません…
そうなるとPT募集の集まる速度や、あとから相性の悪いジョブがはいってきた際
「抜けます」なんてこともする人もいないとはいえません
(実際漆黒時代に先に入ってた赤が後から召がきてエンボルが無駄になるのが嫌で抜けるなんてことも見たことがあります)
クリ確定について、竜踊学との相性は悪くなるが、占忍とは今まで通りという認識で合ってますでしょうか?
現状では細かな数字調整が発表されていないので、なんとも言えないですが、クリ確定の場合、サブステはDH意志を伸ばした方が良いのでしょうか?
メレーをやろうと装備を揃えたので、少々困惑してます
クリ確定ありきでの威力調整は勘弁してほしいですね
回天削除によって威力も修正が入るでしょうが、モンクで行くべきか....
これからやろうという時に、いきなり後頭部殴られた気分です
基本的に確定CHを反対する立場ですが、今回の問題と関わりのある部分ですので議論を少し深めたいと思います。
結論から申し上げて「無駄になるバフがある場合、確実に相性が悪くなる」というのは厳密に言うと間違いです。
混乱をまねく言い方になってしまいましたが、確実に今の侍より相性は悪くなるが、他のジョブと比較してわるくなるかというと絶対ではありません。
このような場合、少し極端な例で考えると良いです。例えば攻めのタンゴが現在の仕様ではなくCH確率0.2%UP、DH確率20%UP、与ダメ9.9%UPとするとどうでしょうか。無駄になるバフがありつつも、踊り子と侍の相性は良いままですよね。
では一般論としてCH確率UPが何%までだと、許容されるのかということになりますが、これは極めて難しい問題です。
問題を一般化すると、複数バフを持っているジョブが、無駄になるバフと有効活用できるバフを持っている場合、その割合がいくつ以下なら相性が良いと言えるかという問題となります。
実際にはシナジー環境が大きく変わり、相性問題なので複数のジョブとの比較が重要となり、ややこしいこと極まりないです。
問題を少しでもシンプルにするとすれば、侍と黒を比較しましょう。
やり方としては無駄となるバフの効果を変数として、侍と詩人が組んだとき、黒と詩人が組んだときで総火力が一致したところが閾値となります(これでも検証は不十分ですが)。
まとめると、バースト中のクリティカル2%UPというバフは侍との相性を悪くするが、他のバフのおかげで相性が悪くなるとは限らない、ということです。完全な主観ですが5%を超えるとあやしいですよね
ありがとうございます。おっしゃりたいことは分かるは分かるんですよ。でもここで言う火力の伸びしろというのは、
その伸びしろがあると、確定クリティカルがある侍を入れた場合より確定クリの無い侍または他のジョブを入れたほうがもPTDPSが増えるように、
調整されるという前提だと思うんですよね。
(おそらく、バフを受けることで火力ブレ自体が上ブレするはずという認識もある。)
ただ、DPSが横並びというお話だったので、仮に、確定クリの侍を入れたPTとクリティカルバフを受けられる近接DPSを入れたPTDPSが同じであったとすれば、
それはどっちでもいいとはならないのかな?と思いました。
おそらく、相性の話として、PTDPSが同じでもバフを渡す側が侍がいると自分の貢献分が減り、個人成績が下がることを気にする人がいると
言うことではないかと思いますけど、それは今回の話では考慮する必要そもそもあるのかな?とは思います。
自分も確定クリティカルが必ずしも最適解であるとは思ってないですけど、結局火力調整によってどっちにも転ぶ話だなぁと。
スキル周りの修正の際に、ユーザーのフィードバックを顧慮して、とかいう枕詞が付くと大抵ろくなもんじゃないですね
コンテンツ設計の都合で改修したものに、取ってつけたようなカスタマーボイスというのが透けて見えるから、言わない方がいいと思うんですがね
個人的には、回天あってもHBは足りてますし、既に手癖に織り込み済みだから、何も困ってないんです
余計なことをしてくれたなというのが率直な意見です
前提として比較していくなら
踊り子の攻めのタンゴ、スタンダードステップ、テクニカルステップの合計はクリティカル率20%、DH率20%、与ダメージ10%です。
私の考える相性の良し悪しは他のジョブとの比較になるわけですけど、この他ジョブというのは基本的に同じロールで立ち位置を争う立場にいる近接DPSだと私は思っています。
ではこの踊り子のバフをより活用できるジョブは?
という比較だと、単純に計算するために与ダメに換算しなおせばクリティカル率20%×与ダメ上昇率約50%=与ダメ10%上昇程度になるでしょうか。
この与ダメ上昇効果(クリティカル20%UP)を0にする事が確定クリティカルになります。
踊り子はタンゴによるクリティカル上昇効果がとても大きいので、侍との相性はほぼ間違いなくレンジを除く全DPS中最下位と言ってもいいと私は思っています。
学、竜との相性も悪いと言って差し支えないでしょう。
詩人ならばクリ上昇は2%しかない、だがバトルボイス+フィナーレはフル活用できるわけですからバースト中の本体火力の平均が今よりも上がっていれば、確かに他近接と同じ、もしくは越えている可能性は十分にあると思います。
それは良いのですが、先の発言は侍とレンジ3ジョブ、どのジョブが相性が良いのかというお話になるので、踊りは論外、詩人もクリシナジーを持っているので、それならシナジーなんて無い機工が一番良いとなるはずですよね。
侍と組むことで、シナジーの一つを大幅にロスする事になる詩人の方が機工よりもPTDPSとして高くなるのならば、それはレンジの問題である。
というお話でした。
侍はピュアDPSです!
↓
侍は被シナジージョブです! え?
↓
被シナジージョブだけどシナジーの恩恵減らします!
もうわけわからないよ