"上の方は~~じゃ駄目だったのか?と代案も交えて意見をされてるので十分かと"
手抜きとか雑とかそういう文言をフィードバックに混ぜる必要がありますか?という話です。
運営側が、「強い言葉遣いのフィードバックは正直言って見ないこともある」とPLLで表明している以上、「この暗黒スレでの他の正当なフィードバックごと運営に無視される」ような事態を避けるためにも、他者の文言を注意することは正当だと思います。
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カンストしましたが過去最悪に操作性が悪いです アビリティが無駄に多すぎます
省略できる要素をわざわざコンボにしたり分割したりボタン押す回数だけ増やして何がしたいのか分かりません
他ジョブで出来ている操作性の改善が暗黒で出来ていないどころか悪化しています
ソルトアースの調整が最もたるもので、暗黒を使っていればもう無いほうが良いスキルだと感じるものに一長一短な調整をした挙げ句、そこから派生する必要性の無いものを追加しています
調整の方針がズレてませんか
感情的になってるというのは自覚してますがそれほどまでにプレイフィールがあまりにも悪いと思いそれを伝える為に吐き出しにきました。愚痴ではなくプレイフィールが悪い、酷いと。ただまあ折角指摘して頂いているので具体案というのであればそこに疑問系で挙げているところがほぼですが
•オブレーションorダークマインド削除 ブラナイのMP消費を削除し他ジョブに即して4秒間バリア効果増加ないし防御バフ付与、割れるか効果終了時にHP回復
•アンメンド効果up削除、プラジを3スタック化 正直これの意味がさっぱり意味がわからないので移動強化目的でないかプラジ分の火力で調整が難しいならなんかの攻撃なりバフなりにリジェネとかMP回復なりなんかしてくれと。
•ソルトアンドダークのアビリティ化or削除してソルトアースの威力を増加 アビ化だけされると現状より悪化するのでアビ化はオブレーション等の削除前提
•シャドウブリンガーのGCD化、スタック削除 60秒にしてアビじゃない分威力調整。投げやりならデリリ付与時に発動条件付与って戦士に倣えば楽だと思う
ここまでするとほぼ戦士なのでブラデリの解放パクリ効果から効果中に漆黒剣なりWSなりなんなりでスタックを貯めてシャドウブリンガーをぶっ放すとか何かしらに変更までして欲しい
具体案ならいくらでも出せますがそもそもこのジョブがとっ散らかりすぎてて運営側が何をさせたい、したいのかわからないです。
きつい言い方になりますがプレイヤーのことを考えるなら少なくとも
アンメンド効果upでプランジカットのリキャスト5秒短縮
なんてのは出なかったと自分は思います。今更紅蓮の頃のプレイフィールをフィードバックし損ねたとしてもね。それに上記改善等を望むなら暁月スキルの総取っ替えと既存スキルのテコ入れが必要だから無理だろうと暗黒自体は今拡張では諦めているので改善案等ではなくひたすらにプレイフィールが酷すぎると出したまでになります。まあ絶や零式でバフが他タンクでは足りない状況になれば陽の目を浴びることができるのかもしれませんがね。
このご意見だけちょっと気になったので。
ブラックナイトはMPという攻撃リソースを全タンクで唯一消費する短時間防御バフになっています。
その代わりに、上手く運用することでリソースが返却され、またリキャストも15秒と他タンクより短いという恩恵を得られていると考えています。
MP消費を削除してしまうと、このやりくりの面白さが失われてしまう上、デメリット無しの打ち得スキルになってしまえばリキャストも他と統一され25秒となってしまうでしょう(そうしないとバランス取れないですし…)。
これは更に暗黒騎士を没個性化させてしまうと私は考えます。
「効果増加ないし防御バフ付与、割れるか効果終了時にHP回復」というのも、他タンクが『軽減』であるのに対して唯一『バリア』であるブラックナイトとは相性が悪いかと思います。
最終的に割れなければ損失が出るバリアで、効果増加ないし防御バフ付与は必ずしも嬉しい効果ではありません。また、バリアは『そもそもHPを減らさない』防御手段なので、割れたり効果終了時にHPが回復しても殆ど意味がないでしょう。
反対意見ばかり述べてしまいましたが、現状の暗黒騎士のプレイフィールが悪いという点は大いに同感です。
シャドウブリンガーをWS化したり、ソルトアンドダークをソルトアースのdot威力に含めてしまうなど、「アビリティだらけの現状を改善する」為の意見は非常に大事かと思います。
余談ですが、オブレーションは個人的にはそのままでもいいかなと思いますが、「ブラックナイトを他人に投げると暗黒側にオブレーション(10%軽減)が付与」みたいな特性にすれば、STとしての性能も強化されて良いんじゃないかなって思いました。
90の暗黒騎士を使ってみましたが、他の皆さんもおっしゃっている通りアビリティが多すぎです。
基本スキルのローテーションを変えないようにするために、アビリティを増やせばいいという考えなのかなとは思いますが、5.x時代でも開幕の使用スキルの量がかなり多かったのにそれより増えたのはどうなのかなと思います。
零式だとこれに防御バフや薬、リプライザルも入れることになるのかと思うとゾッとします・・。
昔のダークアーツを連打していた時代に戻ってきた、そういう印象を受けました。
そこで調整してもらいたい点をいくつか挙げてみます。
・シャドウブリンガーのWS化
2スタックである意味が全く分かりません。威力も他の90スキルに比べかなり控えめです。
ブラッドデリリアムの3段目をシャドウブリンガーに置き換え、威力を1100にする(漆黒の剣の威力500+シャドウブリンガーの威力600)
あるいは、1スタックにして威力を1200にする。
・漆黒の剣、漆黒の波動のリキャストを2秒に戻す
なぜ1秒にしたのか全く分かりません。FF14のシステム上スキル回しはスキルボタンを連打することが多いと思います。
リキャストが1秒になったことで2回発動してしまうことが増え、次のGCDに食い込んだり、他のアビリティが不発で終わってしまうことが多発しています。
本当に使いづらいのでこれは以前のリキャスト2秒のままにして欲しいです。
・アンメンドの追加効果の変更
プランジカットのリキャスト5秒短縮は、全く使えなくはないのですが、この効果をつけるよりはプランジカットのスタックを3にしてもらいたかったです。
スタック3であれば常にスタック1はキープしつつ咄嗟の反応もしやすくなると思います。
元々タンクの接近スキルは暗黒騎士のみだったので、ぜひ差別化を図ってもらいたいです。
・ソルトアースのリキャストを60秒に
ブラッドデリリアムのリキャストが60秒になったことでソルトアースだけがローテンションからずれてしまっています。綺麗にスキル回しをするためにもリキャストを60秒に短縮していただきたいです。
そもそもなぜ削除にならなかったのかが疑問でなりませんが、派生スキルも追加になったのでしっかりと調整していただきたいです。
・リビングデッドの効果の見直し
他タンクの無敵技がほぼ横並びに調整になったことで暗黒騎士の戦闘不能になるデメリットが更に目立ってきました。
ウォーキングデッド中はHPが1より減らなくなる。効果10秒。
これだけで良いのではないでしょうか?
・アビサルドレインの威力変更
他の範囲スキルは敵が3体以上だと単体スキルより威力が上回りますが、アビサルドレインのみ4体以上にならないとカーヴ(威力510)を使用したほうが威力が上です。
威力を170に上げて、3体以上であればアビサルドレインも選択肢に挙がるようにしてもらいたいです。(欲を言うなら威力180にして欲しいです)
・ブラッドウェポンのスタック化
10秒ではなく5スタックにしてほしいです!発動タイミングに少しデュレイ掛けないといけないのが辛いです。
・ブラッドデリリアムのMP回復量の上昇
5ヒットから3ヒットに減ったのにMP回復量は1ヒットにつき200のままです。1ヒットにつき400は回復するようにしてもらいたいです。
・アンリーシュ→ストルワートソウルを置き換えに
範囲スキルは2つのスキルを交互に使用するだけの現状です。1つにまとめてもらってスキル数を減らしても良いと思います。もちろん他タンクの範囲スキルも同様に変更して欲しいです。
是非ご検討よろしくおねがいします。
90なったので感想
率直に言って面白い。
漆黒の暗黒は少し物足りなかったので、暁月の調整は個人的には悪くない。
デリリアムが60秒スキルになって少し忙しくなったのが楽しい。
初動で使用するスキルは増えたが、順番に使うだけなのであまり気にはならない。
防御面に関してはオブレーションの追加で基本3バフ使用になったのが気になっていたが、展開が速いので案外間に合っている。
ような気がする。
ただ、支援面を考えるなら効果時間はもう少し欲しい。
同時受けの場合を考えて余裕を持たせたい。
また、アビリティによる回復がアビサルしかないので、イーターの回復力はもう少し上げてほしい。
アンメンド効果アップはうまくハマったら便利だな~程度。
あとは零式次第といったところ。
アビリティを減らしてほしい、利便性を高めてほしいという意見が目立ちますし、自分も賛成ではありますが
同時に、アビリティを減らすことやブラッドウェポンのスタック化などをはじめとした利便性を追求した結果、
ひたすら簡単シンプルで、虚無な時間が多いタンクになってしまうのではないかという懸念もあります。
「皆さんがおっしゃる通りアビリティを減らしました」だけでは使いやすくなることはあっても、面白さに直結しないことは火を見るより明らかなので
もし運営の方々に伝わるのであれば、シンプルにする場合は、その分他のタンクにはない新しいメカニクスも必ず用意してほしいということです。
例えばブラッドウェポンはスタックにしたほうがいい!という意見がけっこうあります。これは自分もそう思うんですが
個人的にはブラッドウェポンはスタックにした上で、蒼天のときのようにヘイスト化したほうが操作感は楽しいです。
暁月に合わせるならリーパーの変身のように強力なスキル置き換え+高速GCDなんかでも面白そうですね。
自分が望んでいるのはこういう調整です。
今のブラッドウェポンがスタック化されたとして、安定してMPを増やしたりゲージを増やす手段を得ても、その先で使ってて楽しい技ってあんまりなくないですかね。
自分はフレイを召喚することすら全く楽しいとは思えなくて(自動ですし…)、漆黒の剣かブラナイが気持ち多く打てる!くらいしか気持ち良い要素がない方がそもそもつまらないな~と感じています。
暁月ストーリー・極コンテンツ2種を暗黒騎士で済ませてきました
良かった点
カットシーン内で武器を構える際に、柄に手をかけてから構えるまでワンテンポ置いていただけるようになりました
以前までは早すぎるモーションで即構えていたので武器の重量感が伝わってきて、ビジュアル面でとても楽しめました
以上です
悪かった点
1.漆黒から不満に思っていたところがそのまま継続されてしまっている
2.追加スキルもジョブコンセプトや現環境に適した性能ではないものが多数あり、不満感を増長している
3.他タンク3ジョブにあるジャストガード仕様が追加されておらず、防御面も悪い意味で漆黒から変わっていない
それぞれ要望・改善案の詳細を提示していきます
1について
まず複数の方が提言していますが、ブラッドウェポンの効果を秒数制限ではなくスタック制への変更を希望します
理由としては現状ブラッドウェポンの効果を最大限に生かすのであれば、効果時間中に5回WSを発動させることが必須とされています
しかしながらその制約により、各プレイヤー・サーバー間の通信環境によってスキルスピードの調整が避けられないものとなってしまっており、その上で発動のタイミングもGCDの動きを見極めて決める必要があるのが現状です
スキルスピードにとらわれないサブステ調整を可能にすることにより、ジョブとしてスキル回しの研究の幅を拡げれるようにしていただきたいです
もう一つの理由として、漆黒時代のブラッドデリリアムは同じ効果時間でブラッドスピラーoクワイタスを5回発動できていましたがブラッドウェポンは何らかの理由により(おそらくWS毎に着弾タイミングが微妙に異なる為)そうでない場面が多々発生していました
同じジョブの同じように効果時間が設けられていたスキルなのに、片方だけ改善されている理由が正直よくわかりません
また通常コンボルートが1パターンのみなのは暗黒のスキル回しを簡易化している長所であり、しかしながらそれによって繰り返されるプレイヤーの手の動きやキャラのモーションの単調さ(ブラッドデリリアム中のブラッドスピラー連発含め)ゆえに飽きやすいのが短所です
複数のコンボルートを回すのは他3タンクでも楽しめる内容である点から、長所は残し短所を補う形での改善が適していると思われます
その内容として、私自身が暗黒騎士を始めたのが紅蓮末期からでしたが当時のパワースラッシュやダークパッセンジャーと言った「両手剣の重みある一撃や剣と魔法の合わせ技」に惚れ込んで使い始めた背景もありますので、これまで同様の意見が出ていますがキャラモーション・発動できるスキルの変更を希望します
一例としてブラッドウェポン・ブラッドデリリアム発動中それぞれでモーションが変化するというものです
(ブラッドウェポン中は通常コンボが紅蓮時のパワースラッシュ等のヘイト稼ぎ用コンボに、ブラッドデリリアム中はブラッドスピラーがスカージ・ダークパッセンジャー・デリリアムブレード等に順次変化)
これにより、漆黒までの暗黒騎士のプレイフィールを継承しつつ進化(過去からのプレイヤーの方にはただの復刻に見えるかもしれませんが)を感じれるものになるのではないかと思います
2について
1で挙げた点は一旦置いておき、現在の暗黒騎士に目を向けてみます
今回の拡張での追加要素としてはソルトアンドダーク・アビサルドレインとカーヴ&スピットのリキャストタイム共有・アンメンド強化の特性・オブレーション・90アビリティのシャドウブリンガーです
まずソルトアンドダークについてですが、正直一切望んでいなかった追加要素です
IDでの運用に関して、範囲攻撃が多様化しており巨大な敵が増えたことから全部の敵を押し込むには範囲が小さすぎるのと、なんとか押し込んだ最初の瞬間に発動する必要があるので手元が煩雑になるだけです
レイドなどに関しても、定期的なバーストに乗せる為になるべく早くソルトアースを出して、合間のタイミングを見てダークに派生させるだけなので他のスキルの威力調整を行った上で削除or何らかのアビリティの置き換えでもいいと思います(それこそ他の方が言われているような回復力を補うアビリティ等がよいかと)
次に2種のアビリティのリキャストタイム共有ですが、前情報段階で「アビ多すぎじゃない?」の声に対して突貫的に行った印象が強いです
IDの雑魚戦ではアビサルドレイン・ボス戦ではカーヴを優先と使い分ける楽しみはありますが、どうせなら個別のスキルとして扱いたいです
アンメンド強化ですが、本当に誇張抜きで一切恩恵を感じられない特性です
「この特性を実装しよう」ってなった時に暗黒騎士を調整するスタッフ方誰か一人でも「それは考え直そうよ」ってならなかったんでしょうか?
この特性に関しては後述の3で変更要望を出します
オブレーションについてはそこまでいうほど悪くないのかなと思います
1分リキャストの2スタックなので、既存のバフに添える形で使うことにより暗黒騎士の特徴である豊富なバフを更に増強する存在となり得ます
流石に強攻撃の詠唱やエフェクトが見えてからランパード+オブレーション+ブラックナイトなんてやろうとするとGCDが止まるので
タイムラインを把握して先にランパードなどの各種バフと、次のGCD間でオブレーション+ブラックナイトを使うというような新たな楽しみ方を得ていると言えなくもないです
ただそこまでしないと耐えれない強攻撃が今後存在するとなると、他タンクでは厳しい場面になるのではという気持ちもあります
正直なところ、習得レベル的にもバフが増えるより1で提言したような部分に係る追加要素が欲しかったです
PTメンバーに投げるにしても、恐らく最有力としてはSTですがそもそもオブレーションが必要な場面ならそれより優秀なバフを各自有している環境でもあるので必要性があまり見えないところもあります
シャドウブリンガーについては他の皆様から提言がある様に、2スタックである理由がよく見えてきません
1スタックorWSにするか、1の項目に挙げたモーションが変わる技の中に組み込む、等でもよかったかと思います
エフェクトやキャラの動きなどはとても好きですので、何らかの形で活かしていただきたいです
上記の続きです
3について
はっきり言います。かなり落胆した内容です。
暁月のアーリー延長を聞いた時に、もしかしたら前情報から改善してくれるかもしれないと勝手に思い込んでいたことも大きかったです
まず他3タンクの短リキャスト防御アビリティの強化についてですが、はっきりいって漆黒時代のブラックナイトがぶっ壊れと言っても差し支えない性能があったのでそれに追いつく為の強化であったと認識しています
他のタンクロールに関して強化が入ることに関しては全く異論はないです
むしろ複数ジョブで絶含め各エンドコンテンツを攻略してきた身としては本当にブラックナイトはぶっ壊れレベルで利便性が高く、ブラックナイトありきで安定性を追い求めた立ち回りも行えました
今回の調整で私が不満に思っているのは「他のタンク達の短リキャスト防御バフが暗黒より強くなったこと」ではなく「他のタンク達が楽しい要素を得たのに暗黒騎士は次の拡張までこのままであること」です
上記の理由より以下のように改善を要望します
現状一切の利点が感じられない84レベルで得られる特性であるアンメンド強化に代わり何らかを習得する・他タンクが短リキャストの防御バフの特性を得られるのと同タイミングでの82レベル時にブラックナイト強化などの何らかの特性を追加、オブレーションも何かしらのスキルへ変更
ブラックナイトの具体的な強化案としては「自身に付与されたブラックナイトが、発動から一定時間以内に破壊された場合に自身のHPを一定量回復」及び「自身以外に付与されたブラックナイトが一定時間内に破壊された場合自身を除くPTメンバー以外のHPを一定時間回復させる」といったものがよいと思われます
前者の利点ですが、基本的にブラックナイトを自身に使い、かつそれが短時間で破壊される場面というのはボスからの強攻撃が想定されます
それに対し適切なタイミングで発動することにより、その後の自身への回復に対するフォローというPTへの貢献を目に見えて達成することができます
後者の利点ですが、再生編零式の3~4層のような全員に強烈な攻撃の後にペインや更なる全体強攻撃が続くことが多い環境に対し、これもPTへの貢献を行うことができます
漆黒時代の「適切に利用すればノーコストでバリアを張れる」というポイントを踏襲しつつジョブとしての進化を図れる改善ではないでしょうか
かなり長くなりましたし、アビリティが増えすぎたことによるバーストタイムの操作の煩雑さに対して書ききれていない点もありますが自分からは以上です。
ハードスラッシュ→サイフォンストライク→ソウルイーターの一連のコンボとスピラー連打がダサいのをどうにかして欲しい
特に暗黒はコンボルートが1つしかないのにそのコンボがモッサリしていてエフェクトも地味で残念です
暗、ガ、ナをカンストし、それぞれ両極をクリアしました。そのうえで暗黒の感想を。
思ったよりも悪くないなというのが正直なところです。2スタックのアビリティが2個増え、開幕14アビということで不安があったものの、蓋を開けてみればそこまで苦しい操作を要求されるでもなく。バフスタック制になり柔軟さを増したデリリと、(シナジーを度外視すれば)他と異なり火力バフへの意識を向けなくてよい突進技を持つ、扱いやすいジョブになっていると思います。
・攻撃面
バーストタイムとそれ以外が明確に分かれており、ギミック次第では苦しいかもしれない印象です。今回の極で言えば武器極、2分でちょうど雑魚フェーズに入りそこからバーストを吐くわけにもいかない状況になるように、今後もこうしたタイムラインがあれば多少工夫を要求されるかなとも思いますが。そうしたところでブラッドウェポンがスタック制になるとより柔軟に戦えるでしょうが、現状のままでも特に不満はありません。GCD後半に発動するというのは長く使っている人ほど染みついた動きでしょうし、デリリがそうでなくなったことで十分だと考えます。
・防御面
最も大きいのはオブレーションの追加ですが、2スタックかつ対象指定であることで、必要な場所に必要なだけ軽減を投げられる良いスキルだと思います。これをブラナイに一本化してほしいという意見もあるようですが、私は強く反対します。MTでもSTでも活用できるバフを2枚持っているというのは戦術的に非常に価値のあるものですからね。
また、やはり特筆すべきはブラックナイトが15秒で据え置きであったことでしょう。対象を指定して即時に1万以上のバリアを張れるというのは他にはない要素ですし、それだけに数ページ前の投稿のような「PTが壊滅したときの無力感が云々」という話はよく分かりません。例えばアクセ極での頭割り時、被ダメ1にHPが4桁のヒーラーに必要なのは対象軽減でもHotでもなく、当座を凌ぐバリアでしょうし、3人4人が死んでしまえばそこからはタンクではなくヒーラーの仕事だと思うのですが。
回復力に関してはアビサルドレインの削除により他タンクより落とされていますが、これは仕方のないことだと感じます。パンデモニウムもそうなるかは不明ですが、魔法攻撃偏重のレイド群にあってダークマインドを持つこと、およびブラックナイトというアビリティの評価を過少化しすぎではないでしょうか。可能ならば横並びにしていただきたいですが、それにしてもカーヴへの追加程度に留めるべきだと考えます。回復要素はヒーラーに、との考えのようですし私は問題だとは思いません。
・ソルトアース/ソルトアンドダークネス
これについてはどちらでもというところです。前の方が便利だったのは確かですが、現状の足元設置でも、いかに誘導を崩さないでソルトを当て続けるかという技術介入が発生し、これはこれでありだなと思うようになりました。戻してもらえるならありがたいですが...
・アンメンド効果アップ
唯一の不満点はこれです。少なくともレベル84で覚える特性ではないように感じます。案としては侍の燕飛のように、アンメンド後のプランジカットの威力が上昇するとか、思い切ってアンメ→プランジのコンボをスキル回しに組み込むとか(これは先述した他との差別化要因でもある、突進技の柔軟性にも関わってくるのでどうかなというところですが)、いろいろ考えられると思うのですが、5秒短縮というのはあまりにも地味にすぎませんか。なんとか改善をお願いしたいところです。
総合すると、「言うほど6.0の暗黒、悪いですか?」です。そんなに操作難しいですか?そんなにモーション嫌いですか?そんなに派手なWS欲しいですか?
私はそうは思いません。ガンブレに続く火力になり、ブラナイは据え置き、対象指定のバフまで得た。ブラナイが割れたときにSEが鳴るような細かい調整も入っています(前は鳴らなかったように思いますが勘違いでしたかね)。これ以上望むべくはないと思いますが。
普段フォーラムには書き込まないのですが、なんだかスレの流れを見ていると全員が全員不満だと思われてしまいそうだったので、意見を表明しておきます。
長文失礼しました。
現状、暗黒騎士90 戦士90 ガンブレイカー89 ナイト83 までタンクを触ってみた上での暗黒騎士の感想。
・基本コンボについて
SEが変わったように感じますが、攻撃をミスして空振りした時のSEと勘違いしてしまう事が多々あり、もう少し攻撃を当てている実感を感じやすいSEの方が良かったかと。
・ブラッドウェポンについて
SS調整の兼ね合いの考えると、デリリアムに合わせてスタック制に揃えても良かったのではないかと思います。
・ソルトアース、ソルトアンドダークについて
皆様仰られていますが、設置型DoTというのが非常に扱い難さを感じます。範囲内に留まらせ続けて完走させないとロスが出来る。
それを回避するにはすべてのID、討滅、レイドのボスが強制移動するタイミング、誘導タイミングを完璧に頭に入れる必要が出てくると思います。
高難度コンテンツにおいてはタイムライン把握するのは分かりますが、IDやN討滅の様な忘れた頃に行くようなコンテンツでも無駄を無くすためには扱い難さを感じると思います。
更に、ソルトアンドダークを発動するにはもう一度1操作の手間がかかるのも更に扱い難さを感じさせる原因になっている。
1操作で範囲内に居る敵に対して、着弾ダメージ&DoT付与。で良いのではないでしょうか。
・カーヴ・ドレインについて
単体相手においては威力の差からドレインよりカーヴを優先する事になりますが、自己ヒール手段がソウルイーターとドレインの2つしか無い中でドレインを捨てるのは地味な様で意外と痛い。
ドレインの威力値が敵3体ではカーヴと同等に及ばないので、もう少し威力値を見直してほしい。
リキャスト共有にするのであれば、カーヴにもHP回復効果を追加・ドレインの威力値見直し。をすべきなのでないかと思いました。
・デリリアムのスタック化について
デリリアムのスタック化は、操作面においては良いと思った感想です、従来のデリリアム中にスピラー5発を入れつつ間に攻撃アビやバフも挟む忙しさを考えるとスタック化によって多少の余裕は出来たと感じます。
ただ、詳しい計算などは出来ておりませんが、トータルで見た時にコンテンツ時間内でのスピラー使用回数が減るのではないかな?と思うので、今までのスピラー5発で回していたデリリアムと3発で回すデリリアムを比べてみると火力面においてどうなるのかが気になるところです。
・オブレーションについて
他タンクとは違い、追加効果ではなく好きなタイミングで使えるバフなので使用する場面を自分で選べる便利さはありますが、ひと手間余計にかかるという悪い部分も同時に付いてくる。
・シャドウブリンガーについて
これはシンプルに、2スタックにせずに威力値1200 リキャスト120秒 で良いのでは…と思います。
・アンメンド効果UPについて
アンメンドしか届かないような距離に長時間離されて、近寄って少し殴ったらまた離されて…の様な場面が増える前提の調整かと思いましたが、これがあって助かった。と感じた場面は現状はほとんど無いです。
仮に今後の拡張でそうゆうタイムラインのコンテンツが来るとしても、わざわざアンメンド連打してプランジのリキャ回収するのではなく、戦士の様に接近技のスタック数3にUP。で良いのではないかと思います。
・最後に
他タンクと使い比べてみた感想としては、やはり自己ヒール不足を感じる場面は非常に多い印象です。
IDの道中や、FATE等での大量に敵のタゲを持つ様な状況においては、圧倒的な差を感じるぐらいに暗黒騎士は脆く感じました。
自分1人では体力を戻すことが出来ない上に、頼みのブラックナイトも自身の体力と防御力も低い現状では簡単に割られてしまう程度の脆さなので、HPを減らさせない立ち回り前提のバリア。という程のものとして使用出来るものではない上に自己ヒール最弱というのが辛いところ。
討滅やIDボスなどの単体戦においても、ブラックナイトの現状の脆さでは漆黒の頃の様な硬さは無いので、バリアはすぐに剥がされて結局はHPを減らされる事になるが、自分で戻す手段が少ない。
バリアが脆い現状だと、軽減や自己ヒールの強化を貰った他タンクの方が優位に感じる場面を多く感じました。
長文になりましたが、色んな方々の意見が運営の目に届き、より使いやすい良い調整が入ることを願っております。
ようやくメインクエストクリアしまいた。個人的にこうなったら嬉しいなーという要望です!
他にも同じようなご意見の方もいましたが、
アンリーシュからのストルワートソウルは置き換えだとスキル枠一つ節約できるので嬉しいです!
レベル84のアンメンド特性アップは、プランジのスタックが1つ回復にしてもらって、欲を言えばそれにプラスして威力アップ(+30)もしくは距離アップ(25m)のどちらか付けてもらえるとさらに嬉しいです!
スピラーのモーションを3回別のアクションにして欲しいです!今のモーション+旧スカージ+旧パワースラッシュの3つのモーションで表現してほしいです!
シャドウブリンガーはもう少しだけ威力上げてほしいです!
ソルトアースを今の設置型ではなくプレイヤーがオーラをまとうみたいな感じにしてもらえないでしょうか?プレイヤーを中心にしてその範囲5mの敵に継続してダメージを与える、という感じです!IDとかで大きなモンスターが出てくると、それに押される形で他のMobが動かされてずれていくのと、それにつられてプレイヤーもどんどん位置がずれていくみたいな感じががものすごくモヤモヤするので・・・w設置型じゃなくてプレイヤーからオーラのようなものが出ている感じなら、動かざるを得ない状況でもロスがすくなくなるかなぁって思いました!
開発の皆様、今後のジョブ調整や更なる拡張での変更楽しみにしています!
6.0の暗黒騎士について、感じた点を書かせていただきます。
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【6.0xでの調整を検討していただきたい点】
①Lv84特性「アンメンド効果アップ」の調整
現状では恩恵を感じづらく、Lv84の特性としては寂しいです。
また、開幕アンメンドスタートの場合などでは、その恩恵を得られないため、そのような場面でも腐らない特性を検討していただきたいです。
→改善案
アンメンドの命中時、次に実行する「プランジカット」の威力が上昇する
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②「ソルト・アンド・ダーク」の調整
ひとつのスキルに統一していただきたいです。
一度の発動にまとめることで、フォーラムでもよく散見される「アビリティの多さによる操作(ボタン押下)の煩雑さ」の改善にも繋がると考えます。
→改善案
Lv86で「ソルトアース」が「ソルト・アンド・ダーク」に変化。
設置時に威力500の無属性範囲魔法攻撃。(2体目以降の威力は50%減)
併せて継続ダメージを付与、威力50、効果時間15秒
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③「シャドウブリンガー」の調整
新技、かっこいいです。欲を言えば、重厚な両手剣を扱うジョブということで、高威力の大技が欲しいです。
現状2スタックに分ける必要性を感じないため、一度の発動にまとめ、高威力の大技という方向で調整していただきたいです。
また、一度の発動にまとめることで、前述した「アビリティの多さによる操作(ボタン押下)の煩雑さ」の改善にも繋がると考えます。
また、発動条件に「暗黒」効果中とありますが、現状では(ほぼ)常時「暗黒」効果中みたいなものなので、この制限は無くしていただきたいです。
→改善案
2スタック廃止、威力1200、2体目以降は75%減に変更(威力600×2回 → 威力1200×1回)
発動条件:「暗黒」効果中 → 削除
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【調整を検討していただきたい点】
④単調なコンボルート
アビリティが豊富なジョブですが、コンボルートは「ソウルイーター」だけであり、退屈さを感じます。
「ソウルイーター」以外のコンボルート追加を検討していただきたいです。
→改善案
「スカージ」の復活(「パワースラッシュ」もしくは「サイフォンストライク」からのコンボ)。
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⑤「アビサルドレイン」「カーヴ・アンド・スピット」の調整
リキャストが共有になったことで、「ホットバーに両方セットしているものの、使えるのは片方」という点にストレスを感じます。
既にリキャスト共有前提でバランスが取られており、個別化は難しいかもしれませんが、ぜひ検討していただきたいです。
→改善案:「カーヴ・アンド・スピット」
HP吸収効果を追加
→改善案:「アビサルドレイン」
リキャストや威力を調整した上で「カーヴ・アンド・スピット」と個別化。
or
通常時はナイトの「ホーリースピリット」のような遠隔魔法攻撃、追加効果なし。(アンメンドと棲み分け、積極的に連発したい訳ではない)
「ブラッドウェポン」使用中のみ、一度だけ無詠唱、追加効果でHP&MP回復
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触っていて感じた点、改善していただきたい点を、思い付く範囲で挙げてみました。
開発の皆様、なにとぞよろしくお願いいたします。
暁月も1週間経ったところで暗黒を触ってみての感想を
・オブレーション
チャージアクションというのもあり気軽に使えるバフだと思いました。
敢えて困る点を挙げるとすればST用にマクロ作ってXHBの枠を圧迫することくらいでしょうか
・アンメンド効果UP
エキルレ解放までやってみて離れる機会は確かにあるので
全く恩恵がないこともないけどこれならプランジ効果UPにしてチャージ数増か単純にリキャ短縮でもいいかなと
・ソルトアンドダーク
アースがダークに置き換わるのがもう少し早くなるといいなと思いました。
あとはアースの直径をもう5m伸ばして貰えたらと(巻き込めてないこともあるので
・カーヴとアビサル
威力のカーヴか回復力のアビサルの2択、悪くないと思います、が
アビサルでカーヴ並の元を取るのに4体は必要なのでもう気持ち威力があっても?
・シャドウブリンガー
開幕か120秒シナジーでもない限り2回貯めるメリットもなさそうなので1発デカいの120秒1200でもいい気もするけどリキャ毎にぽんぽん撃てる今の仕様も悪くないかなと、悩ましい
・ブラッドデリリアム
SSに左右されずに撃ててよいと思います、ついクセで5回押そうとします。
・ブラッドウェポン
デリリアムがこれをできたのにこっちは据置きなのは何故なのか、コレガワカラナイ
いっそこっちも3スタックでいいではと思います、それだとMP600×5回の3000が確保できないので
回復量を1000にしたら辻褄が合いますね?(5スタックなら600のままでもよかった
・ブラックナイト
暗黒のテクニカル要素、なんだけど割れなかった時のデメリットが他ジョブのテクニカル要素に比べて目立つのが気になります。
そのデメリットを回避しつつ上手く割ってこそのテクニカル要素なんでしょうけど
他ジョブのそれはデメリットらしいデメリットがないような、ただただ出し得の様な気が?
もう少しだけ割りやすくしてみるとか?
と、色々書き連ねましたが触ってみた感想としては文字や画像で見た前評判よりは
触っててそんなに悪くはなかった、でした。
明日ボタンが増えて忙しいのが気になるくらいです。
現状でも普通にやれると思いますが零式までに何かしら調整入るならそれはそれで期待しておきます。
おまけ:カットシーンの抜刀がとてもよかったです、なのでゲーム中の抜刀もああならないかと期待します!あとは抜刀時の移動の構えをスプリントと一緒にして貰えたらなぁ
暗黒を実際に触ってみて思ったのは、他の方も言われていますが思っていたほど不快ではなかったです
デリリ使用後にコンボWSを使用してもスタックが減らないのでデリリを先打ちして開幕のアビ回しを減らせますしカーヴとアビサルが共有になったこともあってシャドウブリンガーが2つ増えてもそこまで気になることなく回せました
勿論ソルトアースの在り方やブラッドウェポンのスタック化に関して改善点はあると思いますが、酷くはなかったです
ただ問題なのはスキル回しが楽しいか?変化したか?だと思います
レイドボスに関してはイーターコンボの3WSとスピラーの合計4WSしか使わないのでアビによる操作量とは裏腹に凄くつまらなく感じました
戦士も開幕のバースト以降は虚無で凄く退屈でしたが、暗黒はその更に上を行く虚無感が待っていました
もう少しスキル回しは楽しくなってほしいです
やっと90になって実際に触ってみたのですが、想像通りの手触りで印象は変わらなかったです。
同じコンボルートを回してその間に2つアビリティを挟むか薬飲むか、5.0から相変わらずこれだけです。
気を使うところを強いて挙げるとするならば
・ブラッドウェポン中に5回GCDを回す
・ゲージ50の時、リキャがあがっているなら影身具現
こんなところでしょうか。他のジョブなら当たり前のようにやってるようなレベルの内容です。
思い返してみると、暗黒騎士のスキル回しが本当に面白かった時って、デリリアムとイーターのコンボルートを選んでいた時だと思うんです。
●開幕に数回DAパワスラ→MPがあればDAイーター/MPがなければデリリアムブレード
うろ覚えですが、最初のスキル回しはこんな感じでした。
暗黒の命であるMPを確認して、スキルを選択するのが楽しかったんです。
選択をミスしても少し火力が落ちる程度で、積み重なるとエラいことになりますが
やり込みポイントとして意識できた記憶があります。
この後にデリリアムブレードが削除されて
●開幕に数回DAパワスラ→DAイーターのみ
さらにヘイトルートのパワスラと不評だったDAが削除されて今は
●ソウルイーター
これのみです。
別に最初に書いた蒼天時代のスキル回しに戻せというわけではないです。
ナイトは2.0時代にハルオしかコンボルートがなく、これに少ないアビリティを挟むだけで非常に退屈でした。
6.0になってコンボルートが増え、コンテンツに対する回しの変化を加える必要が増えたナイトに対して、
暗黒はあまりに攻撃面で考えることが減っていませんか?
ナイトと暗黒を併行してプレイし続けていますが、攻撃面においてナイトは進化し続け、暗黒は退化し続けている印象しか受けません。
少なくとも自分個人のレベルでは本当に文頭に書いたこと以外、暗黒はスキル回しにおいてはほとんど考える必要がなく、開幕のバーストを終えたら、あとはリキャ毎にアビリティを押すだけのジョブだと思ってます。(多少パーティのバーストに合わせるためにずらすこともありますが)
反面、防御面に関してはほとんど文句がないです。ブラナイが面白すぎたので攻撃面がつまらなくても、漆黒からの暗黒は楽しめました。
ブラナイはとても楽しいです。ミスでHPが凹んでいる仲間に投げて、次の全体攻撃から守るような「これぞタンク!」なシーンは割とあります。良い技です。
オブレーションはたったの10%軽減で、正直絶や早期攻略の零式でしかありがたみを実感できないだろうなあと思っていたので、案の定よくわかりませんでした。
軽減がギリギリでも足りて、死ななければなんとでもなるゲーム性なので…そもそも今の極程度ではそんな軽減がカツカツなシーンがなかったです。しかも単体なので…。
長くなりましたが、もう少し攻撃面に考える余地がほしいという話でした。
繰り返しますが防御面はもちろん今のほうが楽しいですし、決して昔に戻してほしいわけではないです。
「1つのコンボルートにアビリティを挟む」をスキル回しのメインに据えないでほしいのです。
これはワガママかもしれませんが、シャドウブリンガーのSEがあまり大技を打っている感覚になれません 暗黒騎士の設定でもある盾を捨て両手剣を持ちダークヒーローである以上技のSEは鋭くそして重圧であってもいいと感じます。
それと威力600の2スタックより1つにして威力1200にすることでより大技にしてもかなり良いとも思えますがリキャが早くどんどん出せるのも良さのひとつとも考えられるので難しいですが何か1つ調整を願います
リーパーぐらい派手さと爽快感があると楽しいだろうな
コムニオを暗黒に、、、、
暁月のメインストーリーを終えて、暗黒・ガンブレをLv90まで上げて最新極2種をクリアした上での感想と要望です。
良かった点と改善してほしい点について意見を述べさせていただきます。
[良かった点]
・タンクマスタリーの変更によって、タンクの火力割合が改善された点
・両手剣という大柄な武器に似合う火力
・カーヴとアビサルの共有化(アビサルのモーションは好きでしたが…)に伴うアビリティ過多の軽減
[改善の要望]
・リビングデッド
他のタンクの無敵スキルと比べ、デメリットが大きく無敵秒数のメリットもないため無敵時間を10s→12sに変更orデメリットの変更。
・ソルトアース、ソルトアンドダーク
ソルトアースを削除しソルトアンドダークに一元化=ソルトアンドダークにDot追加。
・アンメンド効果アップ(パッシブスキル)
プランジカットのリキャスト短縮の恩恵が全く感じられないため別の効果に変更。HP回復orリジェネorMP回復など。
・オブレーション
投げられる防御バフがブラナイと合わせて2種となり、取り回しはしやすくなったがバフ操作が増えた原因により操作性が悪く、また効果量10%は効果が薄いと感じた。
ダークマインドの強化:投げられる+スタック制+被魔法ダメージ20%+被ダメージ15%(or10%)
の形でいいと感じる。
・カーヴアンドスピット、アビサルドレイン
微小ではあるもののカーヴにHP回復力がついてないことにより、暗黒の自己回復力が乏しくなった。
リキャストタイマーの共有化をするならば、カーヴにも同様HP回復をつけるように変更。
・シャドウブリンガー
スタック制である必要が感じられない。1スタック 威力1200で良い。
WSにする要望がいくつか散見されるが、個人的にはオブレーションやソルトアンドダーク関連が改善されるならアビリティ、WSどちらでもよい。
上記の改善が見られない場合は、やはりWS化したほうが良いと感じる。
・ブラッドウェポン、デリリアム
現状デリリアムのみスタック制なのは意図が分からない。デリリアムをスタック制にしたのならば、ブラッドウェポンもスタック制にする方が良いと感じる。
ただしSSのマテリアを積む必要性が薄くなるため、その分他の火力系マテリアが埋められる可能性が生じるため、その点で火力調整は必要になると思う。
個人的には暗黒を長く使っているプレイヤーであれば、GCDの後半にブラッドウェポンやデリリアムを打つ癖がついていると思うので、スタック制である必要は感じないがスタック制にするなら揃えてほしい。
以上、いくつか性能および操作性についての改善をお願いしたいと思います。
またできれば、他の優遇と呼ばれるジョブ(ロール関わらず)の下方修正で合わせるのではなく、操作性や性能の悪い部分の上方修正という形で様々なジョブが改善されることを望みます。
(出来ていたことができなくなる、操作が忙しくなっただけで結局効果は変わらない等は一プレイヤーとしては残念に感じてしまいます。)
開発様に届くことを願っています。
暗黒騎士の使用感についてとかでなくて申し訳ないですが。
シャドウブリンガー、かっこいいんですが暗黒騎士は両手剣と魔法による攻撃が魅力的だと思うんです。
リーパーのコムニオと比べても明らかにしょぼいですし、せっかくの両手剣が勿体ないような気もします。
両手剣を叩きつけて盛大に魔法が爆発するようなもう少し派手な大技が欲しいです。
正直戦士が羨ましい…。
ダークパッセンジャーが大上段から両手剣を振り下ろすと同時に魔力が吹き出すようなアクションで大好きだったので復活させてもいいと思います。
4.56 以降暗黒で楽しませてもらってる者です。
6.0もレイドに向けてスキル回しを考えつつ研鑽積んでいるところです。
今回の暗黒騎士については、スキル回しが大きく変わらず、漆黒から盤石だなという安心感はあるのですが、
逆に言うと見た目にわかる新しさはほぼ無く派手さもそこまで無いな、という印象を拭えなかったです。
※エフェクトだけならシャドウブリンガーも派手なんですが、ちょっとニュアンスが違う。
他の方もおっしゃってますが、特に84で追加されるアンメンドの追加効果は、
プランジカットのリキャストが使われている前提でなければ効果を受けられない、ただしアンメンドは遠距離技…ということで
効果を感じるには少し窮屈に思われます。
また、新技2つのうち、最大威力のシャドウブリンガーは漆黒の波動と似たモーションでありながら、
背面から見るとエフェクトがほぼ見えないなど、視覚的なわかり易さが少し乏しいなと。
とはいえ単にエフェクトやモーションを既存のものに置き換えるだけで満足できるものでもないため
新しさを含めもう少し遊ぶ要素を追加するとして
最大の特徴でもあるブラックナイトの効果追加を、アンメンドの特性の代わりに付与するのはどうでしょうか。
ブラックナイトは非常に能動的に使える上、アドリブでも活きる素晴らしい技です。
これを同じ技でMP消費なしだけに留めるのは少しもったいないようにも感じました。
なので、ダークアーツ点灯時にMP消費なしで漆黒の剣・波動を使えることに代わる
2つの案となります。
①自己強化バフになり、基本コンボが置き換え+威力上昇(威力計算は出来ないので漆黒の剣・波動と同等換算ということで・・・)
3スタックのバフ。
効果中はブラックナイトが使えない。
以下の技が変化と追加
単体は
ハードスラッシュはデリリアムブレード
サイフォンストライクがパワースラッシュ
ソウルイーターがシャドウブリンガー
にそれぞれ置き換え
範囲は
既存の2段に加えて
3段目として、シャドウブリンガーが撃てる
②MP消費無しに加えて漆黒の剣・漆黒の波動の威力も上昇
そのままですね…。
漆黒の波動をシャドウブリンガーにしてもらい
漆黒の剣はデリリアムブレードやパワースラッシュのモーションになるなど2回斬ってるようなモーションだと威力が高まっているように見えるかも…?
などで、視覚的に分かりやすい変化があると、
バージョンが上がったんだなと実感できるのではないかと考えました。
もちろん、これらを前提にして「ブラックナイトは結局割れなければダメージ損失が発生する」
というケースは十分にありえますが、ブラックナイトを割ること自体に恩恵を感じられるので、面白いのではないかなと思います。
とはいえ、
このレベルのものは要望などではなくむしろキャラごと作り直すレベルのものだと考えてます。
他のスキルとの兼ね合いから考え直して、威力計算から何から何までトータルバランスを取る必要がありますからね……。
ですが、「漆黒を超えた進化」を暁月の暗黒騎士でも表現してもらえたらと思い投稿いたしました。
面白い案だと思います!
ただ「ダークアーツを点灯させるためにわざと敵の技に当たる」という人が現れる可能性があり
そういった行為が行える技は極端に低い性能で実装されるか、そもそも実装されないか。
というのが実情です…。
①案の基本コンボ置き換えは今まで1アビで済んだところが、3GCDになることでかなりプレイ感は変わると思うのですが、パーティ全体がバーストタイミングの時に自分は技の調整ができないというのはなかなか厳しいかなという気がします。
とはいえ、何かがスタックしていたら技の置き換えが起きるというのはとても面白いです。
現状、暗黒騎士が一番能動的に打つものはブラナイではなく「漆黒の剣・波動」であると思うのです。
kiyotakaさんの案を借りるならば、むしろ剣や波動を打つことで何かしらスタックが溜まっていき、そのスタックを消費することで技の置き換えが起きたり、高威力の技を使用できると面白いんじゃないかなと思いました。
これならダークアーツ→漆黒の剣・波動の流れは変わらないので、先述の「無理やり当たる」ような歪なことは起きません。
「漆黒の剣・波動」で打って得られるものも暗黒バフですしね。
この暗黒バフ、今は存在がないようなものなので、暗黒をスタック性にして管理できるようにするのは暗黒らしくていいんじゃないかなって気がします。
火力は現状で充分なのでアビリティ多すぎ問題を改善してくれたら最高ですね
あとはカーヴとアビサルのリキャ共有化で出た問題の調整でしょうか
すでに多くの方が書いてる通りカーヴにHP回復を、アビサルは3体以上敵がいればカーヴを上回る威力をつけてくれたら文句ないです
アビリティを減らす案としては、
①ソルトアンドダークをソルトアースの置き換えスキルに変更(設置型スキルである強みが現状ないので)
威力500でリキャスト60sならちょうどいいのでは(もしくは着弾250+dot250)
②シャドウブリンガーのWS化
WSにすることでアビリティも減るし、威力も高く設定できるので必殺技感が増していいと思うのですがいかがでしょうか。
他のタンクと比べると自己ヒールが圧倒的に劣っているような気がします。
単純な発想で申し訳ないんですが、ブラッドウェポンにHP吸収効果付けるとかは難しいんでしょうか。
雑にブラックナイトが割れたらHP吸収とかどうでしょうか。割れた破片が敵に刺さってそれが電極みたいになって吸い取るみたいなフレーバーやモーションがあれば尚良いと思うんですが。回復はリジェネが良いです。
置き換えによるXHB登録アクション数の削減
* これまではゲームパッドXHB2ページ32枠で出来ていたのですが、今回新スキルが2つ追加された事により、入り切らなくなりました。なのでスキルの置き換えをさらに駆使してXHB登録アクション数を操作に支障が出ないくらいに削減を検討して頂きたいです。ソルトアースをマクロ化しなくても良くなりましたが、今度はコンボアクション辺りで置き換えマクロをいくつか使用して収めようかと考えている状態です。
* (例:アンリーシュ→ストルワートソウルを置き換えて1つの枠に。範囲コンボなら一つの枠にしても大丈夫なのではないか?と考えます。上手くすれば他のジョブでも同じ要領で削減が可能かと思われます。)
思い付きのやけくそ感あって申し訳ないのですが……暗黒の自己ヒールが少ないなと感じるので、ダークマインドにHP吸収を付けてはどうでしょうか?
ダークマインドの軽減効果はそのままで、ダークマインド中に与えたダメージ(もしくはWS1回につき)の〇%のHPを回復する効果です。
物理への軽減がない分HP回復したらいいのではと思いますがどうでしょうか。やりすぎでしょうかね。
5.2まで遊び1年半ぶりに復帰をした者です。
英雄の影身についての要望は以下の通りです。
☆英雄の影身の固有技・ヒカセンとの連携技が欲しい
→正直、学者の妖精やリーパーのアヴァターみたいに連携技!みたいなのが一切なく、好き勝手殴って帰っちゃうのはとても寂しいと感じました。心に連れて来たものです故……。
また、影身の出現残り時間が表示されている意味が無いと思います。(因みに復帰以前は次の大型アップデートの為に出したものなのかなぁと思っていました)
☆英雄の影身を軽率に出してグループポーズでめちゃくちゃたくさん一緒に撮りたい!!!!!
→正直、これに関しましてはゲームバランス的に望み薄なただの欲望です。学の妖精や召喚士のカーバンクルみたいに…
よろしくお願い致します。
ソルト・アンド・ダーク
発動させると・・・
①アイコンの左下に20秒からカウントダウンする数字が出る。
この20ってなんだろう。
既に発動は終わっているので「この時間内に撃ってね!」ではないし、ソルトアースの効果時間は15秒。
発動後に残っているソルトアースの効果時間15秒が終わると、上記の20はゼロになる前にソルト・アンド・ダークのアイコンと共に消える。
②アイコンの回りが破線で点灯する。
この点灯の意味はなんだろう。
既に発動は終わっているので、「ソルト・アンド・ダークが撃てるよ!」ではない。
ソルト・アンド・ダーク自体のリキャストタイムですね。
2回以上撃つ場面がないので意味のない表示ではありますが、今後何かしらのコンテンツ(ボズヤのような)でソルトアース中にリキャストが回る可能性もありますね。
ソルト・アンド・ダークの発動条件が「ソルトアース効果中」(自身へのバフの方)なのでそのバフが付いている間は発動可って事ですね。
これも前者と同じく今の所2回以上撃つことがないので意味のない表示となっておりますがガイドとしては正しい表示かと思われます。
とりあえず改善点というか、ちょっとした部分なんですけどソルトアンドダークを修得したら、ソルトアースが完走した時にも「自動で」ダークが発動するっていうシステムでもいいんではないかと思いました。
任意で即座に発動するか、そのまま自動で発動させるか選べる感じで。
あとは蒼天・紅蓮時代のようにブラッドウェポン中はヘイスト効果の復活とか。
GCD早くなるので操作は忙しくなりますけど紅蓮時代のようにDA連打によるGCD食い込みとか、今の操作性ならアビさえ使い切ってしまえば無いんですし、MPがあればあるだけ強いんですから波動バカスカ撃ちたいです。
漆黒の後半から14を始めた新参プレイヤーです。
サブジョブとして暗黒をやっているライト層なので、
自分のプレイスキルが甘いのかもしれませんが、やり込んでいる皆様に質問させて下さい。
Lv90の暗黒、6.0以降のID道中で柔らかくないですか?
マテリアをはめていないのですが、装備はレムナントの指輪1つを除いて、他すべてムーンワードです。
今の時期、極に行かなければこれ以上の装備にはならないかと思います。
ですがID道中で敵2~3体から殴られると、あっという間にHPが減ってしまいます。
5.5のパガルザンまでは感じたことのない減り方で驚いてしまいました。
1グループ進行でヒーラーさんが生きている限りは死にません。
でもバフを使い回復をもらっても、全HPの半分ぐらいまで減ってしまっている気がします。
戦闘が長引いた場合は、バフのリキャが戻らず苦しくなっていきます。
死にはしないがギリギリ、カツカツのHP、という感じです。
結構ショックだったのですが、エキルレで2グループまとめは死にました。
まとめはそもそも計算外なのかもしれませんが、漆黒までは交換装備を着て普通に出来ていました。
現在の暁月エキルレでも出来ないわけではないのですが、バフを1つでも多く重ねて使うとリキャが戻らず最終的に死ぬ……と言うような感じです。
バフはシャドウ、ブラナイ、オブx2、ランパを1つずつリレーしています。
1ヵ所でもリレー失敗して二重掛けしてしまうと、後がなくなり死亡コースでした。
(アムレンとリプライザルはそれだけだと効果が薄いので、リレー中、リキャ毎を心がけています)
まとめ募集でやったので、みんなそのつもりで戦ってくれています。
それでも複数の敵に対して暗黒が弱く、バフ回しを失敗すると死にました。
ざっくりとした感想ですが、5.x時代の「いつでも固くて安心」な暗黒がどこかへ行ってしまった気がします。
ボス単体を相手にした場合は相変わらずなのですが、ID道中の弱さが目立ちます。
新パッチだから仕方のないことなのでしょうか...?(´・ω・`)
暗黒実装当初の、殴られながらMP溜めてGCDごとにダークアーツ挟んでアビサルでドボドボ回復しまくる暗黒が結構好きだったので、
アビサルドレインをウェポンスキルにした上でアンリーシュからの範囲コンボ派生先としてストルワートソウルの二択とかどうだろう、って妄想してました。
威力100/コンボ威力130/コンボ時追加効果「回復力200x数/BB増加量10」な感じで。そのまんまだとストルワートソウル使わなくなりそうなので威力とBB増加量で差を付ける感じに。
個人的に暗黒騎士は各種ドレイン等でHPを回復して行けるイメージが強かったのですが
FF14のものは以前からではありますがブラックナイトを消費したらHPが減る一方でなんだかなぁって感じがしています。
旧来のHP消費←→HP吸収を、MP消費←→MP吸収に置き換えたとのことだったと思いますが、それにしてもHPを吸収していなさすぎることと(旧来のものにはMP吸収もあったと思います)
ナイトにもMP消費←→MP吸収のサイクルが存在しているためここがだだ被りしている上に、今回ホーリースピリット等攻撃に付随した回復力が増したことにより
コンセプト的にナイトが完全に上位になっているように思えます。
現状の暗黒騎士の特徴がブラックナイトのみになっているのでもう少しHP吸収風のフレーバーを付けるなりどうにかして欲しいです。
完全に名前負けしているブラッドウェポンにHP回復効果付けてください。
今回火力が出ている(出せる)というのを言い訳にあまり調整がされない気がしてきましたね
オブレーションをブラックナイトに統合、シャドウブリンガーのWS化、ソルトアンドの二度手間削除、HP回復効率を他タンクに近いくらいに引き上げ
この辺りやってくれればいいのですが…
x.0のジョブ調整は毎度パラッパラッパーな感じですけど漆黒の完成度が良かっただけに落胆もひとしおです