鉄山靠は八極拳の代表的な技の一つですよね。
単発でも格好良い技ですが、某格闘ゲームでは
蹴り>肘> 鉄山靠、を流れるように打ち込む三段技がありました。
見た目もダイナミックですし格好良かったです。
そんな大技がモンクにもあったら素敵だな!と思っています。
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サレタの移動を無我で迅雷維持する方法って使えなくなりました?
久しぶりにサレタに行ったら全部失敗しました。
演舞や踏鳴の変更に伴って修正したのかもしれませんが
知らなかったのでガッカリ感が上回りました…。
踏鳴バーストも大分、慣れてきて、これはこれで面白い。
加えて5.4ではもう一つか二つ、何か、30秒毎に一発、ドカンを激しいのをブチ込むようなのがあれば、という所か。
それについては以前のアイデアに述べた通りだが。
●連撃のモーションを双竜バフ込みの場合、変化、強化する調整が欲しい
「迫力」に関しては、実はここを調整するだけで結構な変化が入るのではないだろうか?
6GDC毎に1回、強化連撃が入る訳で、モンクの攻撃力の要でもある。
トゥルーノースをたった一発の為に犠牲にしてもつり合いが取れるほど、強化連撃は重要だ。
折角だから、特性化してLv60以降とかは2倍速、2倍ラッシュになる、とかはどうか?
あと、以前の人もアイデアに上げてたがステップ的な移動スキルは確かにあると楽しいとは思う。
中国拳法に倣うなら 震脚 とかどうだろうか。ドンッ!と強く踏み込んで移動だ。
忍者や踊り子とも差異が図れて良いかもしれない。
モンク操作感とかは不満無くて
確かにエンドレイドとかだと迅雷が切れちゃったりして、火力が落ちて厄介なことは有りますが全く問題なくて。
強いか弱いかより、
私は楽しいか楽しくないかの考え方でして、
一番気になるのは
技がほぼレベル50で揃ってそこからエフェクトがずっと一緒。
目にもとまらぬ連続攻撃とクラスクエで言う割にはモーションがモッサリ。
これって多分初期のモーションのままだからですよね、紅蓮くらいから各ジョブの新技とか劇的に派手になり、かっこよくなったのにモンクだけずっとモーションもエフェクトも変わらなくて地味なんですよね。
正直これ変えてくれたら今のままでも私十分満足でして、【目にもとまらぬ連続攻撃】風な視覚的に素早いモーションか、鉄山みたいな挟み込みスキルが追加されて、手元だけでも止まらない感じにするか、
どっちかになれば良いと思ってます。
迅雷の特性化
今までの単調な回しをただ繰り返し、ゲージ管理とかに変わると本当につまらなくなるんじゃないかって不安しかない。
機工みたいなったら私は辛い(機工士好きな方はすいません。)
若干連投になってしまったが、内容は全く違うのでゆるして【クレメンシー】。
10/5には何らかの発表があるとは思いたいが、とにかく5.4のモンク更新に関して。
できれば、モンクの更新はレイド実装(エデン第三部)より少し前倒しにして頂きたい。
使用感やDPSの出し方など、変化が出てくる事はほぼ確実なので。
当事者であるモンクユーザーが慣れる期間としては勿論、他のユーザーにとっても新しいモンクがどんなものか知って貰う必要がある。
特にレイドはどうしてもシビアさが要求され「席があるかないか」が毎回話題に上がる為。
せめて1~2週間ほど、モンク更新は前もって欲しいな、という意見。
勿論、レイド自体はもうちょっと後、とかなら何も言う事はないが、時期的に5.4はレイドだろうという話が多いので。
そうすれば木人から極、共鳴などを経て皆が感覚を掴めるのではないだろうか。
今はもうモンクの変更が進んでてフォーラムの内容が反映されるのは時間的に厳しいとは思いますが案を
構えを常時入れっぱのものではなく
短時間バフに置き換えて以下の効果へ
金剛の構え→被弾後カウンターの六合実行可能へ(六合はアビリティへ変更)
疾風の構え→全ての壱、弐、参の型で迅雷が付与される(演舞が使えないレベル時などや、開幕立ち上げ、蘇生後の迅雷つけ直し)
紅蓮の構え→今の紅蓮極意と統合
闘魂旋風脚は方向指定を規定回数成功させると実行可能なものへ変更。
もしくは方向成功した時だけ固有リキャが短縮されていくものにする。
また、ダメージの判定も早くする。
(方向指定の成功さを体感させやすくしたい)
無我を実行中に迅雷と型バフストップから実行後他のアクションをとるまでストップに変更。
(スタン付与ムービーによる迅雷切れ対策)
桃園をキャスターにも乗るようにするか
効果中に貯まる闘魂獲得率を上げて欲しい。
最後に
紅蓮リセの衣装欲しいです(´・ω・`)
個人的にはSSの速さはそこまでジョブの楽しさに直結していなくて、どちらかと言えばリキャストの早いアビリティをSSの合間にポンポン打てる方が楽しい忙しさなんではないかと。似たような案を出されている方はもういらっしゃいますが、紅蓮の極意を単純なバフにするのではなく方向指定成功時に特定のアビリティのリキャストをリセットする、みたいな効果にすると数字だけではなく視覚的にバーストが派手になって爽快だと思いますね。
迅雷の変更に伴って役割が薄れるアビリティも出てきますし、羅刹掌マスタリーや鉄山靠空鳴のようにただ削除してジョブを簡略化していく引き算の調節ではなくうまく既存のものを活かす調整をして頂ければ幸いです。
迅雷4は恒常的に速くなるとかじゃなくて時間制限付きで速くなる方がいいなぁ
界王拳的な感じ…
まぁどうなるかもう決まってるんでしょうけども
双掌打の与ダメアップのバフ。
ジョブ専用HUDに表示して、バフ欄からは消して欲しいです。
スキル回しが他の近接と比べると異様というか
他の近接に比べても異様なほど双掌バフに猶予がない
今のスキル回しとバフのままだと取っつきづらいジョブのままな気がする
個人的には双竜のバフを代わりにジョブHUDに出してほしい
離れた後とかに今ついてるっけ?ってなるから別枠で大きく表示しておきたい
そもそも型や桃園バフ2つもあってバースト時にバフ欄が煩雑になってますね 型や踏鳴状態とWSによるバフをジョブHUDに移してもらえると見やすくなると思います。
楽しみにしてたRWの感想!個人的には好きだった!
蛍光灯やつっぱり棒や、ディ◯ニーランドのパキッて折るライトにも見えないこともないけど、棒状のものが光ったらそう見えちゃうこともあるのは仕方ないかな!
次回あたりで魔改造されてしまう気がするけど、かっこいい最終形態であれと祈ります!
ジョブ専用HUDは更新になるのだから、もう開発も大分進んでいる所だとは思うが。
これだけ意見が出ているのだから「双竜」または「双掌」バフはジョブHUDに移すべき。
そういえば、PLLでモンクの迅雷の維持は変えるけど基本的なコンセプトは変えないから逆に期待しないでくれって言ってたけど、闘魂旋風脚と六合星導脚も変えてくれるといいな。
モンクスレだと、このスキルたちの活用シーンが少ないって声も非常に多かったと思うけども。
今更ですがボズヤやった感想ですけど
かっちりDPS出そうと思うと永遠に疾風迅雷維持し続けるのが苦悩すぎましたね
城とか約一時間演舞しっぱなしですよ
ぜひ改良型モンクは5.4に間に合わせてくださいお願いします
侍メインで普段はモンク全然触りません。
とてもID出せる腕前ではありませんが、改修後に備えて少し慣れておこうかと、かなり久しぶりに使ってみた感想です。
すでに改修後のイメージは決まっているとは思うけれど今後の参考になればと載せておきます。
■バフ/デバフ
付与の時間が短すぎて更新が忙しい。他のメレーと比較してほぼ半分しかないから全然余裕がありません。
侍のバフ/デバフ:刃風と士風40秒/彼岸花1分 忍者のバフ/デバフ:風遁70秒/影牙30秒 竜騎士のバフ/デバフ:ディセムボウル30秒/桜花狂咲24秒 モンクのバフ/デバフ:双掌打15秒/破砕拳18秒
攻撃は早いけれど、これ一度でもコンボルート間違ったらバフ維持できないのでは……? メレーメインとして精神衛生上、一番きつく感じた部分です。
■型
スキル順が決まっているとはいえ、単体と範囲を途中で切り替えられる自由度の高さは満足しています。
ただ画面の情報量が多い作品ですし、ジョブの根幹部分である型は、小さいアイコンのバフではなくジョブHUDに統合してほしい。
■方向指定
方向指定自体はあっても全然いいんですが、改めて考えると全部指定ありは少しやりすぎな気がします。
特に「連撃」の背面確定クリティカルの存在が大きすぎて「絶対決めなくちゃならない動き」をほぼ常に求められるのがちょっとストレスでした。特に低Lv帯のソロだとまず成功しないのが一番スッキリしません。
「金剛の決意」で30秒は方向無視できるけれど、そこまで緩和するのであれば通常時の指定に手を入れてほしい。
バフの維持、管理は火力UPとDotに集中させて欲しい。
「○○の構え」と「型」をジョブHUDに統合できないでしょうか……?
ジョブHUDに突っ込んでバフ欄から消して欲しいもの
・与ダメアップの双掌打
・型
・連撃効果アップ
構えはタンクのスタンスと同じ認識なので、ジョブHUDが何かしら変わってくれたらなと…バフ欄はそのままで。
金剛の決意の効果中、キャラに何かしらのエフェクトが欲しいです。
効果中なのかを確認するのにバフを見るしかないのがわりと面倒だなと感じています。
慣れの問題なのかもしれませんが…。
今のモンクやってて思いましたが、とにかくバフ欄が賑やかなので減らして欲しいです。
個々人で慣れの差はあるとは思いますが、さすがに「モンクはほとんど触ってない。他メレーとの差に戸惑うから寄せてくれ」という意見があるのはちょっとよくない気はします……。
5.4での改修でどのように変わるかはわかりませんが、ほとんどのWSに方向指定がある、というのは残しておいてほしい部分です。これが楽しくてモンクやってるので。
もしかしたら「初心者には難しい」といった意見もあるかもしれませんが、その分初心者には完璧に方向指定を取ることが求められるコンテンツはありません。
使い続けて、高難易度コンテンツに到達するまでに出来るようになってもらえればいいことかと思います。
正直バフ表示関連も「やってれば慣れる」部分なので特に不満は無いのですが、現状のモンクでどうしても変えてほしい(けど多分無理かな……)と思ってしまっている部分は
抜刀時のモーションです。
格闘で戦うキャラクターのフットワークの軽さをイメージしているのかもしれませんが、正直もうちょっと落ち着いたモーションにならないものでしょうか……。
2014年に格闘士でスタートして以来、ずっとモンクメインでレイドもPvPもやってきていますが、このモーションを目にすると毎回「もうちょっとカッコよくならないかな……」と思ってしまいます……。
コンボルート間違えてもバフ/デバフのリカバリーができるのは逆に侍だけですね
リカバリーといっても最適な回しではなくなるので、そういう意味では侍もリカバリーできませんが
最適な回しでないことを許容するならルート曲げれば再付与は簡単かと
モンクのコンボは、文章でのスキル説明がわかりにくいとっつきにくさがあるので
モンクに限らず全てのジョブのスキル説明で発動条件や方向指定等の表現を一元化して
キーワード化やアイコン化等で直感的にわかりやすい改修をお願いしたいです
今のバトルコンテンツに合わないとされる疾風迅雷の特性化ということで、今後モンクが管理しなければいけない要素が闘気にシフトされていくように感じました。
モンクの場合、視覚上魂気が溜まっても分かりにくいので、以下のジョブクエストの画像にあるような分かりやすいエフェクトをお願いします。
あと闘気のスタックが完全に溜まったら即発動で全消費というのも少々味気ないので、もう少し幅があると面白いジョブになると思いました。
https://img2.finalfantasyxiv.com/acc...238.1550931477
なんかモンク強くなりそうだしプレイしてみようかなと感じてるのですが、
毎回思うんですがジョブ調整だけでも零式が来るパッチの少し前に欲しいよね・・・
迅雷ダメージ上昇を廃止します、代わりに威力見直します、との事でしたね。
期待してしてくださいとかも無し
なんかモンク見直しにしては主張が弱かったのが気になります
強化ではなく不便をなくすだけなので、変に期待されても困るんじゃないかなあ
操作感には変化が出ないようにとのことでしたし
コンテンツによっては不利だった部分がなくなり火力が上がる場所もあるだろうけど
基本的に火力ポテンシャルは変化なしだと思ってます
闘魂旋風脚がリキャスト毎に使うアビリティになるとのことなので、それ込みで現状維持と考えると
その他の既存の部分だけで見ると若干ダウンになるんじゃないかな
複数ジョブあれば順位みたいなものは絶対に出来てしまうので、他ジョブより強い弱いみたいなことは一切興味ないんですが
メレー4種の中で一番「特徴がなくなった」とは感じました。
某芸人の方がモンクを使ってFF14を始められたことで、初心者にも迅雷維持が容易になるよう調整に踏み切ったのかもしれませんが
おかげ様で「ただ常時スキスピが早いだけ」のジョブになりましたね。
もちろん、トップ層に合わせた調整をしてしまっては、多くの他ユーザーにストレスを強いてしまうことになってよろしくないでしょうが
さすがにちょっとやりすぎたんじゃないかと思っています。
拡張のタイミングではないので、あまりにも大規模なメカニクス調整は出来なかったと思いますので、再生零式や次の絶はいつも通りモンクを使うと思いますが
新生の頃から使い続けてきて楽しかったモンクを、6.0でやめることになってしまわないような調整をこの先に期待したいです。
個人的に目に見えて最初からトップスピードになって手数が多くなっていた気がするので
結構強くなるなあという印象だったのですが、そうでもないんかな?
範囲攻撃の習得順を壊神衡->四面脚->地烈斬の順にしてほしいです範囲コンボ使えないのめんどくさい
あとどういう意図で四面脚を単体攻撃のコンボに混ぜるとかの発想に至ったのでしょうかね?
闘気充填が100%となり多少貯まりやすくなったとしても、闘気ゲージだけとなってしまうのは非常に手抜き調整であると感じてしまいます。
PvPの方に取り入れられていないのは残念ですが六合星導脚の移動速度アップはとても素晴らしい調整だと思っています。踏鳴の6スタック固定化も組み立てやすくなり良いと思います。
以下、6.0で対応を求みます。
・迅雷ゲージを元に戻し、闘魂旋風脚をゲージ解放スキルにしてください
もともと見た目が地味すぎると言われていたくらいなので「気に入っていた」迅雷4エフェクトまで消されるとは思っていませんでした…無我でチャージもさせてください
・闘魂旋風脚に六合星導脚のCTを0にする追加効果を下さい
・構え変更時のCTを無くしたうえで、紅蓮の構え・疾風の構えを切り替えながら戦う仕様を取り入れて欲しいです
・(単体相手の場合にも)万象闘気圏を撃つ選択肢を与えて下さい
対象から離れた際に (万象闘気圏>陰陽闘気斬)となる距離増幅スキルにする等
・5.x前にも書きましたが遠隔スキルが無い分、機動力を高めて欲しいです
全ての近接固有のプレイフィールとしてバックステップスキルは必須だと思います
5.4のモンクの調整は、あくまで「モンクは迅雷を維持しながら方向指定をこなして戦う物だったが、迅雷を維持という部分が最近のコンテンツの作りに合わずどうしてもストレスになる部分があるので手を入れます」という物ですので、一旦個性が減ってしまうのは仕方ないことなのかなと思っています。
迅雷の代わりの個性を入れるのは6.0、とりあえず今はストレスになるものを無くそう、という事かと。
迅雷エフェクトどうにか戻せないでしょうか…好きだったんです…大好きだったんです。
迅雷4の纏ってる雷のバチバチしてる感じとか本当に大好きだったんです。
あのエフェクトは初期からずっとあったものであれが無くなるなんて凄くショックです。
双掌打であのエフェクト付与して欲しいですね!
迅雷が特性に移動してつまんなくなるのではと思っておりましたが、アプデを当てて軽く触ってみた感じ、開幕のスキル回しが結構変わって楽しくなりそうだなと思いました。
敵が短時間フィールドからいなくなった時にひたすら演舞する必要も無くなったので、幾分か楽な気持にもなれました。
闘気充填が100%になったことにより陰陽闘気斬がドンドン使えるのも結構楽しいです。
このスレで同じ事書いてる人がいますが、疾風迅雷のエフェクトは何だかんだ好きでして、今回のパッチで遂に無くなってしまいました。
双掌打であのエフェクトが付与されたら嬉しいです。
以前吉Pが「常に迅雷4にしたらめっちゃ忙しくなるよ」みたいな事を言っていましたが、まさにその通りでした。
個人的には今のほうが楽しいのですが、もし今後迅雷5が来るとしたら恐ろしい事になりそうですね・・・
一応こういう意見も上げておく。
「難しくなった」ではなく「変わった」なとは思うが、個人的には「面白くなった」。
運営の皆さま、調整お疲れ様でした。
「もっと欲を言うならば」というのは多いにあるが、私は「良かった」と言いたい。
闘魂旋風脚をバンバン撃てる、陰陽もバンバン回る、迅雷維持を考えなくていい。
金剛を好きなタイミングで被ダメ軽減かトゥルノ目的で使える。
演武の零の型。踏鳴回しがやり易い。六合の移動上昇。
また、無我についても演武→無我という感じで双掌と1回きり踏鳴の維持ができるので、履行後開幕からバーストする、と、使い道が増えた。
『もっと欲を言えばというのはそりゃ当然あるが、それでも今回の調整を「概ね良かった」と思っている人間もいる』
という事だけ言っておきたかった次第。
金剛の極意は被ダメージ1割減少+方向指定無視じゃなくてノックバック無効+方向指定無視にした方がメレーとしての個性が出ると思う
金剛の極意だけ使ってると「なんか面倒くさい…?」って感じがしました。
スタック減らして効果時間を少し長くした貰えたほうが嬉しいかなと思います。
全体的な操作感として。迅雷がなくなって、維持するものが少なくなった反面、闘気が溜まりやすくなって操作が忙しくなった感。これはそのうち馴染むような気がするので良いと思います。
金剛の極意は使いにくくなりました。即席の防御バフと見ればいいかもしれませんが、方向指定緩和と見るには少しきついような気がします。
秒数のギリギリのところで方向指定が入ったかどうかわからないタイミングが頻出するのは、モヤッとします。
5.4踏鳴のように、スタックにするとわかりやすいと思います。
六合星導脚の存在感が薄いのもどうにかしたほうが良いと思います。
GCDが長く取られているので、円範囲等で離れて再び近づくまでにGCDが終わらない。終わるように早めに使うと、DPSを損している気がしてしまいます。
実際には、威力の数値や移動速度アップの補助効果を考慮すると損益は微々たるものだと思います。なのに非常に印象が悪い。
思うに、連続で攻撃を浴びせ続けるというモンクのデザインに真っ向から対立するデメリットなのが良くないんじゃないかと思います(紅蓮の極意にスロウが引っ付いてた頃と同じ)
印象が悪いから実利があってもなんとかしたほうが良い。っていうのは無茶苦茶な話ですが、実際使わない人は徹底して使わない傾向にあると感じています。使わない技があるっていうのは良い状態とは思えません。
個性を大切にするなら、引っ付いている型の種類によって効果の変わるWSにするとか。
機工士のドリルのように独自のGCDがあるWSにしたほうが良いのではないでしょうか。
紅蓮・金剛・疾風の構え
現状だと紅蓮の構え一択。結構前から言われていることだと思いますが、構えを切り替えるような仕組みがないなら、なくしてしまっても良いのではないでしょうか?
実装後、一週間未満の雑感ですがフィードバックよろしくおねがいします。