実践出来るかどうかは置いといて早い段階でこのゲームのヒラは攻撃しながら回復するんだってことは伝えておかないと
野良でIDとか行った時に嫌な思いする可能性が高くなってかわいそうだと思う
それにそこの意識が無いとHoTやアビを覚えてもその有用性に気づきにくいのでは
Printable View
実践出来るかどうかは置いといて早い段階でこのゲームのヒラは攻撃しながら回復するんだってことは伝えておかないと
野良でIDとか行った時に嫌な思いする可能性が高くなってかわいそうだと思う
それにそこの意識が無いとHoTやアビを覚えてもその有用性に気づきにくいのでは
ヒーラー初心者の人に攻撃しなくていいと教えるのはその人のためにならないと思います
もしその人が本当にIDやNコンテンツしか行かないならそれで本人が困ることはないと思いますが、もしその先の極や零式などに挑戦してみたいと思った時に今まで教わってIDやNコンテンツで実行してきた経験がほとんど活かせないですし、後から意識を変える方が多分難しいのではと…
出来ない事はしょうがないと思いますが最初からやらないの気持ちでいるのとは全く別だと思います
色々詰め込むのは逆効果っていうのは同意です
ですが、できるだけ攻撃をしながら回復を出来るように頑張る所こそヒーラーが1番最初に練習した方がいい部分だと思います
野良は失敗に寛容とは限らず、攻撃を優先して味方を落とせばロール放棄と受け取られる可能性もあります。
そのため初心者段階では、まず安定を優先する教え方の方が現実的だと思います。
ご意見の趣旨は理解できますし、「攻撃しながら回復できるヒーラーが理想」という点自体には私も異論はありません。
ただ、攻撃と回復の両立が特に重要になるのは主に高難易度コンテンツであり、全員がそこを目指すわけではありません。
ですので、すべてのプレイヤーに同じ習熟段階や優先順位を求めるのではなく、必要になった段階で学んでいく形でも十分なのではないでしょうか。
成長の順序は人それぞれで良いのではないかと感じています。
自分で気付けるような何かがあれば良いんですけど、FF14って自分が出来ていないことに気付きにくい構造だと思うんです。だから自分で気付けるような導線があるとプレイヤーに優しくなると思うんですよね。
例えばIDでほとんど攻撃せずエキルレ毎回20分近くかかりますみたいな人って、普通のPTは15分かからずに終わる、ということを知れる機会はあまりないと思います。
また、先日に野良消化で前半こえられずに解散しました。
そのときに、学者が3デスは無理って言いながら途中で飛び降りて、これで終わろう!みたいなことを言って解散したんです。で、まあ某サイトで見たら、うん……、ってなる方で装備揃ってるPTなら3デスくらい余裕なのに、結局その人自身が3デスは無理なPTにしていることに気づけないんですね。
ヒーラーというロールは上下差が大きいというよりは、下の割合が他ロールに比べて多すぎると感じます。
まあ正直IDくらいなら覚束なくても、と思いますが、高難易度に挑戦する前に何かしら自分で気付ける何かがないと、その人自身だけならまだしも周りも巻き込んでゲーム体験を損ねることになると思うので、そういう誘導が何かしらあると良いなと思いました。
タンクDPSでも問題がある方は多いと思いますが、まあ木人やればスキル回しがおかしいことは自分で気付けると思うので、ヒーラーにも専用の何かそういうチャレンジ的なコンテンツがあったら多少はマシになるのかなと
例えば、士気+エナドレだと足りないけど、極炎砲+陣だと突破出来るくらいのDPSチェックとギミックとか
あってもやらない人もいると思いますが、一方で木人殴ってスキル回しがおかしいことに自分で気付いた人もいると思うので、少しでもそういう人が増えると良いなと思います。
回復もしなきゃだけど殴りもしなきゃ、で言えばなんなら1層の塔が出るフェーズがまさにそうですし、グラシャラのフェーズ以降も近しいものでもあって、それらをクリアして4層まで辿り着いた人なら「ヒラも殴らなきゃ」が分からないはずがないんですよね。
であればおそらく、今まで言われてる殴らないヒラの中でも大まかに言って2種類に分かれてて、殴る大事さを分からない初心者と、とてつもなく詠唱が下手なベテランかなと。
どっちもゲーム内で言われてないっていうか、根本的にこのゲームでいちばん大事な「アクティブ」が、どれだけ大事かはゲーム内でいわれてないですよね。
ちょっと詰るだけ・ちょっと止まる・ギミック優先でちょっと詠唱中断するだけ、ちょっとアビ食い込んだだけがどんだけ大きいロスなのか、それこそ某…とアナリシスで数字化されなければ気付けません。
初心者さんはまた別ですが、零式でのいわゆる下手なヒーラーはたぶんこれが大半です。例外もありますが。
FF14はGCDがイノチ、GCD止まったら息が止まると思えって初心者の館の人に最大フォントで書いて欲しいものです。
他のスレでも度々某ツールやそれを利用したサイトを言う方がいますが
FF14公式見解として「使わないでください」と言っているものについて公式フォーラムで話題に取り上げるのはいささか問題があるように思えます。
まとめサイトのコメント欄などならいくらでも書けばいいと思いますが……
あなたはツールを使用している(使っているかどうかは明言していないので憶測ですが……)からクリアできるかどうか判別できる。
その野良は普通にプレイしているからわからない。という可能性もあるのでは?
単純に火力うんぬん関係なく消化で3デスもするようなPTじゃ無理だと見切られただけな気がしますが……
(デスの原因がわからないので一概に死んだ人が悪いとも言えないですけど…3層Cメテオとかは他の人の立ち位置次第で巻き込まれるので……)
あと装備が揃っていれば問題ないというぐらいには3デスの火力損失について対して気にしていないようなのに
ヒラの火力を気にしているのが個人的にはなんでなんだろうなーと思いました。
それはうっかりギミックをミスってしぬことはあれど、うっかりスキル回しをミスったり多少の詠唱中断とかをやらかしたとして、そういうレベルの火力になることは普通ないからですね
ヒーラーの下の層の人達は、それなりに回せてる層と比べて、デスしていないとしても数デス分の損失と同様のロスがあります
外部サイトを出したのは悪かったですが、それは本質ではなくそういう人達が自分のヤバさに気づけないのはその人自身や周囲のゲーム体験を損ねることになりませんか?そういう人達に気付いてもらうための何かが必要なんじゃないでしょうか?
ということです。
ヒーラーは特にそういう方が多いと感じる(全ての攻撃にGCDヒールをしたりする、ギミック自体はできている、けど殴れてない)ので。
もちろん自覚したうえで頑張ってる方は多少火力が低くても応援します。センスがある方でもなければ、誰しもその道を通ってきたと思うので。
ですが、低火力を自覚せずに、ギミックをミスってるお前らが悪いんだ、の他責のスタンスでいるヒーラーに対しては指摘もし辛いので何かそういうものがあればと思った次第です。
ヒラが他のロールより難しいと言うか異質なんだと思いますけどね
詠唱があるし攻撃と回復の2つの役割があるし他人のプレイに自分のプレイが大きく影響受けますからね
今何が正解なのかを咄嗟に判断しないといけない場面が他ロールに比べて圧倒的に多いと思う
DPSやタンクの下の方の人がヒラやったら手が止まったりメディカラ連打になるんじゃないかなと思うし
ヒラで手が止まる人もDPSなら何かしらGCDは回せるんじゃなかろうか
ヒラにだけ10年に1人レベルのヘタクソがゴロゴロいるとは思わないかな
逆に「こいつうますぎんか?」って思う人はほぼヒラだったりするし
PTへの影響が大きいから上も下も目立つだけでプレイヤーの質に大差は無いと思う
話を聞いただけの外野の人である私が感じた感想としては
別にその野良ヒラじゃなくても3デスもされたらワイプしましょうって言うような気がしますよ……
その野良ヒラの発言が解散のきっかけになったとは思いますが
だからと言って「低火力を自覚せずに、ギミックをミスってるお前らが悪いんだ」と努力をしていないヒラと断じるのはおかしくないですか?
ご自身が言っているようにどうしたら火力が出せるようになるか試行錯誤してる最中かもしれませんし…
実際どうなのかは別として何も知らない赤の他人である野良に対して勝手な思い込みで他責ヒラだとレッテルを貼っている時点で
某ツールを「使わないでください」と言っている運営の判断は正しいと思いました。
※個人的な意見ですが、他人を測るものさしではなく自身の研鑽のために使うのはありだと思ってます。すみません。蛇足ですね……
個人的には「殴らないヒーラーが特別多い」という実感はあまりありません。
ロールを問わず様々なプレイヤーがいる印象なので、ロール全体の問題というよりはプレイスタイルの違いの話にも思えました。
また、今回の内容はヒーラーの仕様やプレイの話というより、特定のプレイヤーに対する不満や体験談に近い印象を受けました。
そのため、ヒーラー総合スレッドよりは雑談スレなどの方が話題としては合っているのではないでしょうか。
私は、自分の経験を思い出すと、このゲームは高難度になるほどヒーラーも攻撃しないといけませんよ、みたいなことは、ゲームシステム側が教えてくれてもいいかなとは思います。
私が初めてクリアした零式はデルタで、もらったばかりの鹿の角みたいな杖を持ってウキウキでIDに行って、いつもどおりスカラの水辺でジャンプしたり、キモい敵をドアップでいろんな角度から見ていたりしました。
そしたらDPSから「サボられると萎えるんで白さんちゃんとやってくれませんか」と怒られて、そのとき初めて「ヒーラーもちゃんと攻撃しないといけないんだ」と骨身に染みました。
つまり、零式クリアしていたのに(実装後半年くらいしてたと思いますが)、私は攻略中ほとんど攻撃していませんでした。
攻撃しなかった理由は
・ヒーラーは攻撃しなくてもいいと思っていた
・景色や敵を見たい
・ストンガの音がうるさいから攻撃したくない
・ホーリーがまぶしいから攻撃したくない
です。
実話です。
10年越しで記憶してるくらいショックでした。
100点満点の天才だと思っていた自分が実は9点だったのが分かったときと同じくらいのショックでしたね。
これはこれでいい学習のデザインだと言えなくもないんですけど、ショックすぎてぽっきり折れてしまわないように、もうちょっとショックを和らげられるような、優しい高難度ヒーラーへの手引きみたいなものが、サービス提供側からあってもいいような気はします。
プレイスタイルの強要だとか、ハラスメントだとか、親しければ親しいほど面と向かって言いづらいとか、そういうテーマだからこそ、設計側でソフトランディングできるような誘導をしてくれると、初心者にはありがたいかもしれません。
暇な時間に攻撃魔法連打していても基本的にMPが切れることは無い
ヒラの攻撃力はDPSの半分くらいある
攻撃が来るタイミング(HPが減るタイミング)が決まってる
この辺、人によっては今までの常識と違うんだけどってなる可能性もありますしね
私も始めたての時に黒と一緒になって「こいつ速攻でMP切れとるんだがこの後どうすんだ?」と心配した思い出
MPまわりの緩さはFF14がむしろ異端と言っても良いのかもしれません
知らなくて出来ていない人には導線は有効だと思います。
ただ、やれるけどやりたくない人に対しては、システムが説明しても解決しない問題ではないでしょうか。
後者に関しては高難易度に関してだけで言えば早期解散、入れ替え補充等があるんでもうそれで対応するしかってなりますし、それらがいるから導線を入れない理由にはならないかと思います
特に高難易度ですとヒーラーの火力はクリアできるかどうかに直結しがちなので、プレイスタイルの違いじゃ済ませにくい問題ですね
通常のIDですと12~15分程度で済むのが20分になったり...程度で済みますけど
零式まで到達しているプレイヤーであれば、ヒーラーが攻撃に参加する必要性については既に様々なコンテンツの中で触れる機会があると思います。
それでも気付けていない場合は、システム側の導線というよりプレイヤー側の習熟やプレイヤースキルの問題になる部分もあるのではないでしょうか。気付きそのものもプレイヤースキルの一部だと思います。
また、システムを使って他人のプレイスキルを自分の満足いく水準に引き上げようとするのは、形を変えたプレイスタイルの強要にも思えます。
プレイヤー間の技量差はどうしても出るものですし、おっしゃる通り高難易度については募集やメンバー調整などで対応することも可能ですので、現状の仕組みでも十分対応できているのではないかと思います。
ちょっとプレイスタイルの強要という部分に突っ込みたいのですが(私個人的にそのワードの使用に疑問を持っているため)
技量差に関してはそれぞれある前提としてですが、ただその技量差というのは
「ギミックに対して不慣れだから間で何もせず移動してしまう」「ギミックに対して慣れてるからもう移動しながら、あるいは色々な手段でほぼロスなしで動ける」、「必要な回復量がわからないからとりあえずわけもわからずヒールし続ける」「わかってるから次のダメージまでに必要量戻しながら攻撃する」、「起きた事象に対してのリカバリー力」とかそういう本当に技量やナレッジチェックが出てくる部分の事を言うのであって、そこに差があったりするのは仕方のないことです。熱量の差等の理由で大きく上達しようとしない/できない/あるいはできるようになるのもそれはそれで普通かと思います。
ただ攻撃できるけどしたくないと言ってしまうレベルなのはプレイスタイルの違いや熱意の差とかではなく意図したおサボりですし、申し訳ないですが特別な理由がない限り一般的にマルチプレイである以上カジュアルコンテンツでも受け入れられるものではないです。コンサポのNPCですら攻撃しながらやりますので
普段ID等では伝達されない限り基本的には悪意がなくただそれこそ技量差というだけだろうと考えてるプレイヤーが私も含め多いので何も言われてないだけかと思いますし、理由が技量差であるだけなら動線があっても別に問題はない話です。
(というか、メインターミナルの2ボスや高火力のオラクルミゼリ等のスキルの存在があるかつ追加されたりする以上、そもそも攻撃したくないヒーラーの””プレイスタイル””は許容されてないかと思います)
仮に「攻撃できるのにしない」が意図的なサボりであるなら、導線を作っても解決しないのではないでしょうか。
また、単に技量差の問題である場合は、理解していても出来ないだけなので解決できるのかは疑問に感じています。
実際のコンテンツ中では「サボり」なのか「単に不慣れなのか」を外から判断するのは難しいと思います。
そのため、導線や仕組みを強くしすぎると、まだ不慣れなプレイヤーや練習中のプレイヤーがコンテンツに参加しづらくなる可能性もあるのではないかと感じます。
ゲーム内で直接言うとプレイスタイルの強要になる可能性があるため、それをシステム側の導線で解決してほしいという考え方なのだと思っていたのですが、
仰るようにそもそもプレイスタイルの強要ではないというのであれば、プレイヤー同士で話し合うことも可能です。つまりいずれにしてもシステムからの導線は不必要に思えます。
追記:零式基準で考えて、著しくPSが低い人はヒーラーに限らず多数います。すべてのケースに導線を作りたいのであれば、この議論は他のスレッドで扱う方が適切ではないでしょうか。
大事なのは難易度関係なく、そういうのに慣れてない、わからないヒラの人達に導線あったら親切で優しいしもっと上手にもなれるよね!てことだと思い、はなからやる気の無い人とかは気にするだけ無駄だと思います。そういう人達は何を言っても変わらないと思いますしそういう人ほど「プレイスタイルの強要だ!」て言ってきますからね。
上手くなりたい、自分のプレイスキルが不安だから慣れて安心したいって人は喜んでそのシステムを使うだろうし必要無ければ使わないで良いですから。
ただ、確かに導線強くしすぎると例えば「お前あのシステムで練習したのか?」等の強要や、圧がかかる懸念があるってのもわかる気がします。他人に言われるのと身内に言われるのとでは感じ方が違いますし。
ですが、そもそも先の方が仰ってる様に高難易度に関してで言えば早期解散、補充という手段がありますからそれで対応をすれば良いだけで…
難易度関係なく、やれるけどやりたくない人が居るならシステム作らなくていいって理由にはならない気がします。気にしない人のことを思うより、ちょっとでも上手くなりたい、自信を付けたいって人に寄り添う方が良いと思います。
それで言うと木人は良いシステムだったなと思います。決まった導線があるわけでは無いですが練習出来ますし。
話がズレますが、最近だと黄金以降難易度が上がってると他のスレでも結構言われてますし、零式を引き合いに出すよりも通常の難易度が割と問題視されてる様に思いますし…総合すると、私的には導線はあった方がより上手くなれるので良いなと思います。
ゲームによっては、火力キャラが数千ダメージ出す中、ヒーラーキャラの攻撃が10ダメージだとか
そもそもヒーラーキャラは攻撃手段を一切持たない、というのもかなり多いし
なんなら、攻撃手段はあるが、余計な攻撃をせず待機するのがセオリーとされるゲームも少なくない
(MP節約が重要とか、敵が反撃を持つとか)
それが当然と思っている人にとって、ヒーラーも攻撃しろといっても理解しにくい
逆に、そういうセオリーの世界でFF14のヒーラーの動きをしたら、何やってんだこいつ、となるだろう
FF14がどんなバトルシステムなのか、というのを詳しく説明すると言うよりは
ある場面で他の人がどんな行動をしていて、それがどの程度の効果があるのか、というのが
もう少し見やすくなれば、自然とヒーラーの攻撃の価値に気づきやすくなるんじゃないかな
フライテキストの頭にそのダメージのもとになったスキルのアイコンを付与するとか
発生源のキャラに応じて少し色を変えるとか
なんか昔のRPG、例えばSFCやff9辺りのFF辺りに親しんでるユーザーからすると、ヒーラーって攻撃を放棄してでも回復に専念するものだと思われてもおかしくないよなとは思います
ATB(GCD)を腐らせてでも、敵の攻撃が来た直後に回復した方がベターという場合も多いわけですし
このゲームがff14ではなくて全く新しいシリーズ作品ならGCDをひたすら回す(攻撃が回復をし続ける)というのが受け容れられやすいんでしょうけど、14って比較的レトロなユーザーをメイン層に据えてそうなゲームなのでそこら辺も原因の一端にありそうな気がします
白魔のエヴォルヴモードで攻撃魔法が無詠唱化するようですが、他のヒーラーも同じように無詠唱化するんでしょうかね?
出来たら賢者も無詠唱化してほしいなーと思ってます(黄金パッチの調整が火力調整ばかりだったので)
ファンフェスの白魔実機を見る限りPHのヒールキットがかなり減らされてますね。
アサイズ・アサイラム・リジェネ、ついでに救出やルーシッドドリームもなくなってるようで。
今までのヒラっていかにヒールキットを綺麗に組み立てて詠唱ヒールを減らすかっていう、
コンテンツ毎のタイムラインパズルを組み立てるロールだったと思うんですが、
ここまでヒールキットを減らされるとダメージを受けたのを見てから事後対応で詠唱ヒールするだけのロールになりませんか?
これだけ減らすとなると過去コンテンツとの整合性を取るなら詠唱魔法の効果量が馬鹿みたいに増えるってことですよね。
事後対応で詠唱魔法を打ち続けるだけなのはちょっと面白そうにはとても見えないのですが本当にこの路線で行くのでしょうか。
後救出削除は苦情があったからなんですかね?
私は救出実装後一度もハラスメントを見たことがないので削除する必要があったとは全く感じてないのですが、
そもそもハラスメントでやってたら明確に処罰対象ですし、自分に使わないで欲しいだけなら野良だろうと一言言えば済む話なので。
ルーシッドドリーム削除は納得です。
TPが削除される前の気合と同じで定期的にボタン押してるかどうかをチェックするだけの機構に成り下がってましたからね。
MPという概念自体は画面も見ずに何度も何度も詠唱ヒールを連打して雑にパーティメンバーを生存させるのを防ぐ機構として必要なので、
TPと違って削除して欲しいとは思いませんが、
ルーシッド自体は自分が蘇生された直後にリキャがあるかどうかでMP事情が変わる、
以外はほんとにリキャ打ちしてるかどうかのチェック機構でしかなくゲーム性が殆ど皆無だったので不要だったと思います。
なので恐らくヒラ蘇生時の現在MP残量はてこ入れが入ってると思うんですがさすがに現行バージョンより増えてますよね?
数々の回復スキルを上手く使い分けて行くのが今までヒーラーロールでしたけど、(それが良かったのかは別として)そこは大幅に縮小。
他にサンクチュアリは新攻撃スキルというよりリリーゲージの拡張でミゼリとディアの統合、通常攻撃から詠唱も削除。
すみません、これ大幅な簡易化以外の何にも見えないのですが、本当にシンプルモードではないと言えるのでしょうか?
前とあまり操作感変わりないようにと言いつつもヒーラーをやらない人に向けて売り込んでましたし、ヒーラーだけ扱いが何か違う気がします。
基本攻撃がエフェクト変わって2種類になる様ですが他のジョブの様にせっかくなら3種類にしてほしいなぁなんて思ってたりします
ちょっと感情が出すぎて勢い余ったので控え目に要旨だけ再投稿。
ヒラを頭割り誘導係にするのやめて下さい。
以前にもどこかにポストした覚えがあって、最近はそこまで悪いようには感じていませんでしたが、今回の極エヌオーに関しては頻度が高くて酷いと感じました。
個人的にはPTの要である回復役に向かって放たれる攻撃と
ヒラを守るために集まってくるPTメンバーの図って好きなんですけどね
唯一倒せない可能性のある対象に向かって放たれる強攻撃よりも知性を感じる
タンク強攻撃はそれはそれでタンクの手のひらで転がされてる感があって好きなんですけどw
そんなくだらない話は置いといてゲーム的にはタンクに付けても無敵で誤魔化されるし
DPSは見捨てても被害が少ないしって考えるとヒラに付ける事が多くなるのは仕方ないのかなと言う気が
頭割り対象がペロったらワイプとかならDPSに付けても良いのかなとは思いますけれども
まだ情報出てないし白の情報もあんまり深く見てないので簡略化がどうとかは分かってないのですが、
もしスキルが減ってシンプルになるならバリアの重ね掛けとかできるようになると面白いかなと思いました。
もしくは賢者に限った操作想定になってしまいますが、エウクラシア・プログノシスを長押しすると押してる時間に応じてMPを消費してバリアを分厚くするとか。
最大で詠唱時間6秒、MP5000消費して1000くらいのバリアを張るとかだと単純に幅と夢が広がるなーと。
スキルが減ることで一つのスキルでも複数回使うことで効果を少し変更したり(ヒールのコンボ的な?)、効果が上がったりというがあっても良さそう、という意見でした。
Evolve白の実機映像見ましたが、ディア系dotスキルもなくなってる様子です。
「ヒラのdotスキル要らなくね?古くね?」って以前投稿したこともありましたがまさか本当に無くなるとは、大胆な変更ですね。
操作面でもバランス面でもいい調整だと思いますが、こうなると逆に学者・賢者には個性としてdotスキル残っていてもいいのかなとも。
伝統的にDPS→タンク→ヒラの順にバランス調整が取られるゲームで
DOT削除となると攻撃と回復のバランス取りに大きな影響が出るでしょう
やってはいるんでしょうが、8.0では間に合わないと見た