「難しいコンテンツをクリアするより、ギルで強いアイテムを購入した方が楽だ」これはおかしいが
「難しいコンテンツをクリアするより、時間で強いアイテムを交換した方が楽だ」これは良いわけだ?
結局バハムート行かなくても時間がたてば神話が揃いますよね?
な~んか矛盾だらけのええ格好しーにしか見えないわ
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「難しいコンテンツをクリアするより、ギルで強いアイテムを購入した方が楽だ」これはおかしいが
「難しいコンテンツをクリアするより、時間で強いアイテムを交換した方が楽だ」これは良いわけだ?
結局バハムート行かなくても時間がたてば神話が揃いますよね?
な~んか矛盾だらけのええ格好しーにしか見えないわ
使う哲学の量に対して今の作成できる武具は明らかに分が悪すぎる
せめてコンテンツ最高ILvの装備-10Lvぐらいで調整できないものかな?
RMTの活発化を防ぎたいという理由はよく分かります。
RMTやbotと一緒の世界でゲームしたくないですからね。
でも それを防ぐためにどうするか=クラフター製品をIDのドロップよりも格段に落とす っていうのは、
安直に考えすぎではないでしょうか?
botやRMTへの対処は運営側が地道に随時行っていくべきであって、それをクラフターという
1コンテンツでどうにかしようという考えには賛成できません。
そもそもそんなにギルが不正に流れてしまうのが嫌なのであれば、
ギルという存在自体廃止して、個人が自分でしか自由に動かせない通貨的みたいなので
何もかも完結させてしまう世界にするしか他ないと思います・・・・
私はクラフター大好きですが、もっと戦える装備つくりたいです。PvPやハウジング向けの生産も楽しみですが、
やっぱり普通に戦うための装備が作りたいです。
RMTさえなければ面白さを簡単に実現できるのにね・・・
残念ながらこの世界にはRMTが存在し、完全に根絶するのは不可能な存在になってしまいました。
本質はとてもスケールの大きな話になってしまうため端折りますが、
存在する脅威に対して無防備に理想を掲げるだけでは、対策にならないどころかただ思う壺なだけです。
「純粋な面白さ」の追求は必要だと思いますが、
オンラインゲームにおいて、すでにそれは許されない環境にあります。
そんな中でも面白さを最大限守りつつ脅威に対抗するには、
脅威のエサを絶つのが一番効果的です。
当然そのエサは健全なプレイヤーの糧ともなりうる要素なので、
エサを絶つことでゲーム性は犠牲になってしまいますが、それは必要なことなのだと思います。
アラガンが最強、と。
開発にとってはアラガンシリーズについてるステータスの組み合わせのほうが神話よりも強いってことなんですかね。
自分は攻撃が当たらないことによるストレスはもうたくさんなので、命中が付いているアラガンシリーズはぜひとも入手したいと思っているのですが、
命中やクリティカルなど、どのステータスを重視するかでアラガンと神話を組み合わせたものがよさそうな気もしますが。
防御やSTRなどの値はどちらも同じなので、2.1までで「最強」とかトークンで「代用」という単語に違和感が。
完全攻略本を読み尽くしてからゲームを始める派ですか?
マテリアの利点は製作難易度で調節出来てると思われますし、同等にしろとは思いませんが、
今後も含めてDL(トークン)との哲学差を上手く調節して欲しいですね
質問
現在最高とされるアラガンシリーズも、パッチが進めば別の最高の装備シリーズにとって代わり、その頃には現在のアラガンと同等位のクラフター装備が出ると考えて良いのでしょうか?
非常に良く分かります。
武具を作るのならば、誰かに使って欲しい。使ってもらうからには強いモノを作りたい。
生産が好きな人なら理解できることだと思います。
ただ、残念なことに新生FF14のゲームデザインはバトルメインなのです。
バトルを楽しむことが全てにおいて優先されているのです。
Q1:IDでサイキョー装備が出る。なぜか? A:IDで遊んで欲しいから。
Q2:クラフターが作るアイテムが全般的に空気、場合によっては産廃。なぜか? A:金策をしないでもIDで遊べるようになっているから。
Q3:一部生産装備の需要が高い。なぜか? A:バトルのみだとコンテンツが薄いから。
最後のQ3は冗談です。
ただ、Q1~2は吉田プロデューサーがβの時にゲームデザインについて語った内容からこのように私は捉えました。
PvP用の装備をクラフターが作れるというのは良いんじゃないですかね。
もっとも、日本においてはPvはそこまで人気のあるコンテンツではないように思いますので、どこまで需要があるのか。
立ち止まらないとアクションが使えないFF14でPvは人気が出るのか(アクションMMOに負けない出来なのか)不安要素はありますが、2.1以降を気長に待つしかないんじゃないですかね。
難しい調整の話はわかりませんが、
大前提として「最強の武具は簡単には得られない」と定義づけているにもかかわらず神話装備が同性能なのが大きな間違いでは?
それに加えて「クラフトで作成された装備は最強ではありません。IL○○程度です(今回だとDL以上神話以下)」と言われたらはたしてどれだけの人が買うでしょうか?
普通に考えたらDLで神話貯めてバハムート行きますよ。もちろん集めながらでもいけるわけですから完全スルーですよね?
IDで装備出るから道中のレベル上げでは装備を買う必要が無い、FATEで一気に上げられるから途中の装備は必要ない、むしろ裸でもいい。商機を見出せとはうまいこと言いますが、商機狭めているのはシステム以外の何者でもないんです
みんながみんなお金持ちになれるなんて思っていません。稼ぐルートが軒並み潰されていてクラフターを50にしたところでほとんど旨みが無いんです。
話がそれたかもしれませんが、現状薄利多売でどの商品も値下げ合戦ばかり。。。これでは作るほうもギリギリです。そして稼ぐ方法はほとんどありません。
一番いいのはシャード掘り?あの・・・だったらもうギルなんて廃止してシャードと物々交換で良いんじゃないですか?そしたらギャザラー上げる人増えますよ?
そして装備ですが、順序が間違ってますよ
アラガン>>>制作系>神話>>DL>AF
これぐらいのほうがよかったんじゃないですか?
追いつけないから道を作りました。ではなく、頑張ってお金稼いだり神話ためたりすれば一段階ずつでも強くなれます!でよかったんじゃないでしょうか?
Negyさんありがとうです。
吉Pの回答も読んではいるのですが、吉Pも言われている通り、現状はパッチ前なのでILは固定で、そこに不安があったので質問してみました。
自分には最前線を走らなくていいから、自分の作った装備でIDやコンテンツを楽しみたいという希望があります。コンテンツの旬は過ぎても、自分の希望が可能であれば嬉しいですね。
いつも丁寧で詳細なポストありがとうございます。
これは業者の意欲を削ぐためにギルの価値を抑えていると読み取れますが、正直なところ残念な回答です。
業者が欲しがるものはプレイヤーにとって価値のあるものであり、逆に業者の欲しがらないものはプレイヤーにとっても価値の無いものです。
業者の介入意欲を削ぐということは、ゲーム内経済に対するプレイヤーの意欲を削ぐことと同義だと思います。プレイヤー間取引とそれに関わるギャザラー・クラフターという要素に「業者の関心を引かない程度の価値しか与えない」と言っているのと同じことだと思います。
事実その通りなのかも知れませんが、バトルコンテンツと同じくらいにギャザラー・クラフターにも魅力を感じてプレイしている自分としては、非常に残念だと言わざるを得ません。
実情の分からない一プレイヤーの我侭ですが、ギルやExじゃないアイテム、すなわちプレイヤー間で取引可能な要素にもしっかり価値を持たせつつ、RMT業者にもちゃんとコストをかけて対処して欲しいと切に希望します。
素材からExRareで完成品もExRareなら、そもそも市場挟まないから問題ないんじゃないですか。
完成品がそのまま箱から取れる、ボスドロップで装備素材が取れる、とか個人的には面白いかなと思ってました。
PvPやハウジング需要~との事ですが、2.1迄、またそれ以降クラフターカンストは増え続けるでしょう。
そうなると、大半が自己完結出来てしまうんですが、もう市場云々って状況でも無くなってると予想しています。
現状のクラフターは誰でも簡単に50に出来るのが市場崩壊の原因
FF11みたいにシーソー式でさらに素材がマゾくて誰でも最高Lvに出来ないならクラフターメインの人は守られる
戦闘もやりながら適当にリーヴやってるだけで簡単にクラフタLv上げれるからダメなんですよ
決まった人にしか作れない「職人さん」がいるならクラフタメインでやっていくぞ!って人に恩恵があるのではないかと
供給<需要のバランスをとるには最高位の装備を作れる人数を絞る以外ないです。売れるからといってみんな飛びつくから値下げ合戦になるんです
ILでしか強さが語れない仕様だからどうしようもない。
ステータスもガチガチに固定され制限だらけの状態。
なんとか息してるのって上位装備と違う方向性の出せるアクセだけっていう。
防具は染色の楽しみもあるし俺はもっと価値を上げてほしいと思ってる。
性能が作る労力に見合ってないのが問題ではないかと。
不満の多くが新式装備群の要求素材です。
例えばダークスチールインゴット、コークス9個=哲学1125個使いますが、この素材は籠手を作るにも胴を作るにも1個必要です。
ところが、同じと見なされるDL装備の籠手は495個の哲学で手に入ります。
これではコストパフォーマンスでクラフタ生産品の籠手は全然敵いません。
なぜコークスの必要量を増やしたのか理解できません。
増やすなら、コークス(哲学素材)で作成されるダークスチールインゴット(★★基本素材)の量ではないのですか?
それで、籠手なら1個、頭付き胴なら2~3個とするべきだったんじゃないんですか?
何かを考えたのかもしれませんが、何も考えてないとしか思えないように一律に9個としてしまうから不満が噴出するのであって、ヒエラルキーだのマテリアだのじゃないんですよ。
しかも、HQが前提でますますもって全く労力に見合ってません。
盾用の頭付き胴を前提として考えるなら、哲学素材だけで考えれば2ワンダ(1ワンダ=100哲学)弱お得です。
しかし、HQでようやく同じ性能になるのであれば作成できる職人が少なく高額になるのでじゃあワンダを2周して交換で済まそうって人が増えるに決まってますよ。
現在の装備の性能とその生産にかかるコストが全く見合ってないのが不満点なんです。
HQじゃなきゃゴミなのが不満なんです。
その上禁断もって、どれだけクラフタ製品のコストパフォーマンスを悪くすれば気が済むんですか?
サーバにもよりますが、使ってもらいたいからなるべく安く出したいけど、既に原価ギリギリなんですよ、あの価格で。
装備をクラフタ製品で整えてIDに挑戦してもらうというデザインなら、生産コストを落としてクエで貰える感覚でNQが買えるくらいのバランスにしてください。
私も元FF11プレイヤーですから、仰ることは分かりますが、FF11でも結局、廃人は複数キャラで全合成を上げてましたから(100でキャップしてた時代。現在は知りませんが)
シーソー式にするのは無意味だと思います。アーマリーシステムの根幹とも相反しますから。
最高レベルの職人の数を減らす方策なら、バトルクラスがそうであるように装備品のレベルで同じことが表現できると思いますよ。
ただバトルクラスと違って、入手難易度を上げる為に高難易度コンテンツを作るという方針が採れないので、ひたすらマゾくするしかありませんが。
需要側を増やすって手もあります。
根性版では、マテリアクラフトシステムが結構上手くハマってたんですけどね。どうしてこうなった。
現状では
・アラガン(IL90)=AF+1(IL90)>>哲学新式禁断(IL70+)>>DL(IL70)=哲学新式(IL70)
これが2.1でどうなるか、というとあくまで予想ですが
・アラガン(IL90)=AF+1(IL90)≧クリタワトークン素材新式禁断(IL80+)>クリタワドロップ品(IL80)=クリタワトークン交換品(IL80)>クリタワトークン素材新式(IL80)≧哲学新式禁断(IL70+)>DL(IL70)>哲学新式(IL70)
あたりでしょうか。
ワンダやアムダ産装備を見るに、大灯台装備はIL75あたりになりそうな気がします。
また、神話は吉Pのコメントや、実際の性能を見るにアラガン装備の代替品(トークン品)としての位置づけかと思います。
新式や、新新式(?)は、禁断するとIL以上の性能になっているのは現状を見ても分かる通り。
新たに出るであろうクリスタルタワーのトークン素材(あるいは神話素材?)で制作するIL80装備品は、禁断することで現在の神話装備やアラガン装備のちょっと手前程度にはなるのでしょうか。
また、ステータス的にはILを超えないよう上限が定められているのでSTRなどの主パラメータはアラガンには敵わないけど、意志力やクリティカル、スキルスピードなどのマテリガをつけることで予ダメ自体は大差ない程度にまで持っていけるのではないでしょうか。それならばまあ、ILや性能に関しては特段問題は無いと思います。必要トークン数とマテリガの供給量(金額的な問題)さえ上手く調整してくれれば・・・。
現状のゲームデザインはそういうゲームだということですねー。
クラフター装備最強にしたら、RMTして最強装備買う層が100%出てきます。
よく他のMMOで言われる「あいつはRMTして装備揃えた」ってやつですね。
というか現状お金使うのなんて禁断しかないのに、業者がこれだけいるってことは
現状で既に禁断するためにRMTしてる層が相当いるってことですよね?
儲からないのに業者くるわけないですから。
それよりは、一目みて、この人は絶対にコツコツがんばっているというのがわかる、
現在の仕様のほうが健全だと思います。
現状の改善案としては、
例えば、哲学または神話素材にトレードできないアイテムを追加して
それをもった状態でマテリア装着依頼と同じように、クラフターに依頼して、
神話あるいはアラガンを強化しIL100のアイテムに変化させる。
強化されたアイテムには、そのクラフターの銘が入るってのはどうでしょう?
RMTが介在する余地がなく、且つクラフターの存在理由を高めるとすると、
他人とアイテムをトレードしてモノ作りをするのは不可能かと思われます。
一般的に新式装備と言われているIL70のメイルブレーカーを初めとするクラフト制作武器は
どれも構えると武器が変形して非常にかっこよく、「型紙(仮)」システムが実装されたら
是非作りたいアイテムであるとは思っていますが、「型紙(仮)」システムは2.1での実装ではないですよね?
べつにRMT対策なら方法はあります
現物(鎧や剣)に材料(強化金属や特殊塗料)
を使って製作すると最強装備が手に入るシステム
高レベルの装備や材料は譲渡と売却や販売が不可能にすれば
(現物は高レベル戦闘・材料は高レベル採集)
ギルで最高装備を買う事はできなくなります
ただし、戦闘だけじゃなく製作と採集もカンストする必要が
あるのでマゾいです
結局
クラフターもギャザラーも育てなくて戦闘だけしてれば
最強装備が手に入るゲームっていうのが基本設計なんでしょう
それを変えないなら、
「性能は変わらないけど見た目が変わる」
色が変わるとか模様が変わるとかでクラフターの出番を増やす
とか色々方法は有ると思います
クラフトで最強装備を超えられないというのは賛成ですが
肉薄した装備にはなるというのは残すべきなんじゃないかとは思います
それが禁断マテリアだと思っていますし 旧の仕様を残すべきだったと思います
現状のシステムならば マテリア穴の数だけ失敗はしない・その後はマテリアが壊れるだけですが
最初から、マテリア穴が付いてるものに関してはマテリアを失うだけ
マテリア穴以上の物は壊れてしまう そういった設定にすれば もっと高性能な装備になってもいい気がします
もしくは現状だと上限を超えた物に関しては0になりますが
上限値になった状態で 更につける場合はマテリアの数値の半分だけ上昇が可能
そういったものでもいいような気がします
HQ装備ですでに上限に達してる物も多く伸びしろが無い 他の数値をつければマテリアの数値を目いっぱい使えるが
上限を超えて 数値が大幅に減っても 特化した装備を作りたいという人の要望にも答えていいと思います
それだけでも同じ装備でも使い勝手が違ってきますし IDによって装備を使い分けができます
この敵と戦うには少し命中が足りなくて困るって場合に 命中特化したアクセで補うとか
使い方も様々になるでしょう、バインドで使ったものが他人に売り渡し出来ないので個人の趣味的な扱いにもなりますし
クラフター装備は総合的な数値では及ばないが 特化した部分(最低でも3-4禁断以上)では最強装備を越えたりできる そして補助的な役割が出来る
そういったものでもいいような気がします 特化しすぎた物ばかり装備しても 他が薄くなればそれだけ弱くなるわけですし
クラフター装備は常に劣るというのは排除して もう少し幅広い考えを持ってもいいような気がします
RMT対策という理想が御旗になるなら公式でオークションをサポートして誰でも業者を介せず自由で安全な取引が可能になった某ゲームは
とてつもない評価を受けていてもおかしくはないですが、結局そのオークションがゲーム部分を破壊してとんでもない事になりましたね。
ゲームするよりオークション画面を眺めてた方が数百倍効率よく強くなれるのだとか。名前は出しません。
理想といえば某数千人で戦争やるFPS!という誰もが夢想したすばらしい理想のゲームも
数百人が数十人をひき潰していくだけのゲームになってしまいましたね。名前は勿論出しません。
理想や設計思想はゲームの「楽しさ」に対しては殆ど意味がねーつーこってす。
「ここつまんなくないっすか?」というクエスチョンに『こういう設計思想です』と論じたところで「え、じゃあこの感想はどこへ置いてくれば」とお互いのフラストレーションを増すだけです。
ここはどうなんですか?という問いはどういう設計思想ですか?という問いではなくその設計思想はゲームを楽しくしますか?修正点はありませんか?もっとよくなるのではありませんか?
という問いを内包しているのだと少しでも思いを致していただければ浮かばれます。
理想・想定・計画を実現する為の施策は大きな滞り無く進んでおられるようですが
それほんとに大丈夫?いけてる?いけてない?直したほうがいいんじゃない?的なクオリティチェック方面は大丈夫なんですかね?
今の吉田さんに意見できる人なんてチームにも会社にもフォーラムいませんよね?「そういうモン(理想)だから」で誰も何も言えなくなっちゃってませんかね?
出来れば五年後もff14遊んでいたいっす。がんばってください。
方向性は違えど現状最強と同レベルの装備が相応のバトル要素皆無の手段で作れる時点で
バトルコンテンツが主眼というゲーム自体の方向性に合っていません
はっきりと少々乱暴な言葉で申し上げるとバトルコンテンツ主眼な以上どれだけ時間とコストを掛けようがクラフターは常に2番手なんです
今可能な範囲で得られる最強(最適)装備はどれ?という議題でクラフター製の装備が挙がってはいけないんです
ですがプレイヤーは常に最強(最適)装備を望むのでクラフター製の装備に光が当たりにくいのです
この構図はバトルコンテンツを主眼とする以上変化しては「いけない」部分です
仮に現状最強と同レベルの物の性能(方向性)違いが出るとしてもそれはバトルコンテンツによるものでなければなりません
はっきりとバトルコンテンツで手に入れれる装備>クラフターで作れる装備の差を付けないと
誰もバトルコンテンツしないどころかコンテンツ難度にも支障をきたします
基本攻略コンテンツというものはそれ未満の難度のコンテンツで得られる装備でクリア可能な難度になっています
逆に言うとそのコンテンツで得られる装備と同レベルの物を持てば余裕が出る設計ということですね
これを念頭に置いた上で方向性は違えど同レベルの装備をそのバトルコンテンツ攻略を抜きに手に入れられることの意味をよく考えて下さい
レアリティ云々の話ではないのです
以上の事を踏まえた上でそれでも一部(アクセ)の装備でクラフター製の装備が最終(最適)選択肢に入るケースがあることが
最大限クラフターに対する譲歩だと思われます
全文に対して賛同します
恐らくアクセだけその領域にあるのは大部分が目立ちにくいからではないかと思います
調べちゃったら一発ですがパッと見では解らないというレベルで
問題は仰るとおりにそのクラフターが限定されることですが
アクセは5箇所3種で計15種あるのでそれぞれ別技能で作れるようにして(端数は本職の彫金や革に)
指輪も別々の物をレア属性(同じ物2つ装備を防ぐため)にしてはどうでしょうねぇ
本職以外の職もその職のアディショナルがそれらの製作に必須になる様にすれば間接的にではありますがバランスは取れるのではないかなと
もちろんこの辺のバランスの取り方は他にも色々ありますが
個人的には結構納得できる話かなぁ。
気になってるのは
・新式の要求哲学数があまりに多すぎて事実上の哲学交換装備と化している
・マテリア装着が腕もクソもない運勝負
になっているため「うちら交換NPCじゃね?」みたいな感じになっていることです。
希望1
・最上位の装備はトークン無しもしくは少数の代わりに未知素材を山ほど要求するようなレシピにして欲しい
その方がギャザクラとしては頑張り甲斐があります
希望2
・安定してマテリア装着を行える手段が欲しい
現状は神話アラガン取れない人への救済手段にしてはあまりに運勝負でストレスが強いです(神話300制限スレで言われていた他のMMOみたいな状態になっている)
1週間に1回だけ任意の装備にマテリア穴を1個増やせるLV50クラフター究極奥義とかないもんかなぁなどと思ったりします。3週間掛ければ安全にフル装着できてしまいますが3週間ってのは神話が1~2個取れちゃうリアル時間コストなので辻褄は合うんじゃないかと。
単純な性能でエンドコンテンツ装備に張り合えるものをクラフトさせてくれとは思いません
ただ、「性能は少し劣るがデザインが良い装備」を作ることができれば、クラフターとしてやりがいがありますし、需要も多くなります
現にヴァンヤシリーズなどは大人気で、DLや神話を取らずにヴァンヤを愛用してる方も多いですね(その他の職はなんとも微妙ですが・・)製作依頼もよく受けます
グラフィックが美しくアバター要素が楽しめるゲームなので、今後クラフターには「かわいい、格好いい」製作装備を多数追加してもらえればなあと思います
新式禁断アクセサリで自キャラをカスタマイズして自分好みのキャラ(タンク並みに生存率が高く、かつアタッカーとしても1流のリューサン)
を目指していた矢先なので個人的にはちょっと残念です。
・・いや、ネタではなく本当にやろうとしていました^^;
でも、もう決まったことなのでしかたがないですね。パッチ2.1を楽しみにしていますのでがんばってください^^
ハウジングだけではクラフト活動をするモチベーションに限界を感じてしまいます。そもそもFCに入ってないとハウジングはできませんし。
がんばってクラフターで作れる最高ILの装備を制作し、禁断をしてもIL90装備を手に入れる過程でしかない。それは悲しいです。
型紙(仮)が実装されても禁断は意味をなさないわけですし。
クラフターで作った最高Lv装備は売却不可、素材もEX、マテリアもつけずにIL90と同等かそれ以上。
もちろんこれは極端な話ですが、この方法ならRMTを気にすることはないと思います。(需要供給という意味ではナンセンスですが)
IL90の装備は、アラガン、神話(AF+1),クラフタ-制作。横の選択肢が増えたほうがプレイする幅も増えるのでいいのではないでしょうか。
あと一押しの工夫でクラフターの魅力がUPすると思います。
もしかしたら吉田P並び、開発スタッフはクラフト活動はおまけ程度に思われているかもしれませんが、一番のメインコンテンツとしてプレイしているPCもいることを頭の片隅に置いといてもらえるとうれしいです。
RMT対策の結果、まっとうなプレイヤーにとってのメインループの楽しみが、他所以下になることに関してはどうお考えなのでしょうか?
>ダンジョンを占拠して素材ファーミングを行おうとする(素材の占有)
インスタンスダンジョンである以上基本的に通常プレイヤーとバッティングする事はありませんよね。
現状カラクールくらいでしか素材占有見ませんよ。フィールドは死んでます。
>巨額のギルで最高アイテムレベルの装備を買占め、さらに価格を釣り上げようとする(市場の操作)
業者だろうが何だろうが、高すぎるものは買いません。
その結果別の需要も生まれますし、業者が買ってくれるのならそこに強烈な金策導線が生まれます。
>プレイヤーへのギル購入勧誘をさらに激化させる(スパムの拡大)
フィルターかけます。
現状のff14のGMや業者対策にかけるコストはどの程度でしょうか?
WoWクラスとは言いませんが、価値のあるコンテンツを維持するためにそこにコストをかけるのは当然の話ですよね。
業者を恐れるあまり、FF14は非常に稚拙なマーケットのゲームになってはいませんか?
プライオリティを明確化させるあまり、プレイヤー選択肢や自由競争の場を奪っていませんか?
上記の危惧はプレイヤー視点ではなく運営から見た管理のしにくさ、タスク増大のリスク、という視点のみで語られたように思えます。
RMTもですがBOTも対策してほしいのですが(してるとはおもいますが)
大人数FCでも平気でBOTで狩り場占拠
このままではハウジング等まともに機能しなくなります
☆2の基礎ステータスがアラガン、神話に及ばないのは理解できます。
ただ、なぜ禁断で固めれば、特化型の装備にできるようにしなかったのでしょうか。
例えば、平均ステータスでは勝らなくても、詠唱速度やクリティカル発動率特化型の
装備を作成できる遊びがあれば、人それぞれで個性がでたことでしょう。
現状では、各ステータスの上限が低いために禁断してようやくアラガン、神話と同等
になるかならないかです。
しかも禁断するために一体どれだけのお金がかかるのでしょうか。
アラガン、神話は平均ステータスとして最強、☆2装備は平均は低いが特化型にできる
夢のある装備であってほしかったです。