ジョブ毎に有利不利をつけないためにエウレカの属性システムが手間だけかかる意味のないものになってしまったわけですが
属性を導入しろって言ってた人たちは相手によってジョブの優劣が発生したとしても斬打突、エレメント系のジョブ特性を生かしたバトルを望んでたんじゃないですかね?
天動四層のナイトハブみたいにエンドコンテンツで発生すると問題ですが、多種多様な相手がいるエウレカはそういう作りじゃないはずだし
回して弱点つく前提の現状の仕様だと、属性なしと何も変わらないですよ
Printable View
ジョブ毎に有利不利をつけないためにエウレカの属性システムが手間だけかかる意味のないものになってしまったわけですが
属性を導入しろって言ってた人たちは相手によってジョブの優劣が発生したとしても斬打突、エレメント系のジョブ特性を生かしたバトルを望んでたんじゃないですかね?
天動四層のナイトハブみたいにエンドコンテンツで発生すると問題ですが、多種多様な相手がいるエウレカはそういう作りじゃないはずだし
回して弱点つく前提の現状の仕様だと、属性なしと何も変わらないですよ
これ何が面白いんですか?
雑魚数匹倒してやめました
やりたくなければやるなってことですかね
マギアも制限なく回せれるならテンポいいかもしれないのに、へんなところに制限いれプレイヤーに不便を強いているあたり河なんとかさんの顔がチラつきますね。
まぁ現状最高でもEL20だし、EWのILも350だしで、急ぐ必要なんか微塵もないんですけどね。
ただソロでゆっくりやろうと思うと、ほんとうにゆっくりにしかできないから、今乗り遅れると取り残されるとかオンゲらしいとはいえ、勘弁して欲しいですね。
ZWAWは乗り遅れでも大半一人でコツコツできたのが良かったことをよくよく思い出してもらいたい。
既に出ていたら、すみません。エウレカで作る武器や装備って頑張って作っても見る限り虚構武器よりもILが低いのは残念です。どういう目的なのか?サブ用でも作る意味があるのかと思う物でした。実装分で今頑張る必要があるとは思えない仕様(@_@)どういう要素でIL設定したの疑問ですね。
どう転んでも空島の再来でしかない。
しかも装備がしょぼすぎるので空島から激レア装備を奪っただけ。
4.3で閉鎖されて4.45ぐらいで謎の復活を遂げる未来しか見えない
結構勘違いしてる人いるけど、これ万人向けコンテンツじゃなくて隔離収容施設ですよ。
無限にフィールド雑魚狩りやらせろって人に向けた無限にフィールド雑魚狩りさせるコンテンツなんだから
UI 面とかの不満を出すのならともかく「無限にフィールド雑魚狩りつまらない!」って根本的なところに何か言うのは
「絶シリーズは難しくてつまらない!」「PvP はプレイヤーと戦うのでつまらない!」とか言ってるのと大差ないです。
30チェインボーナスで虚構10くらいあってもいいかな、と。
10チェインで万物20、20チェインで万物50
これなら IL低く、エキルレに参加しにくい復帰者への支援にもなりやすいかと
雑魚狩りに何か特典付けないとやってられないです
そもそも古き良き時代のMMORPGと言うものは余りの気の遠くなるレベル上げをゆっくりのんびりと上げていくものですが
それをやるならFF14じゃなくていいと言うか。
他のクソゲー扱いされている同系統の遊びよりもマゾゲーで使いにくいPTシステムとか誰が楽しく遊ぶんですかねこれ
AF染色出来たら満足するし、335にするのは数個で1箇所あたり1時間で終わりますぐらいでいい。
制作する意味のない装備なんて古き良きMMOでもそれだけで超絶不人気コンテンツになるんだからマゾくてやる価値の見合わないゴミを手に入れるのとか本当にこれ受けると思ったの?
調整内容を見る限りでも4.25じゃなくて4.2あたりの時ならIL的にもうちょっと需要あるのかどうかぐらいだし。
そもそも論で、俺はレベル上げが好きじゃない
昨日レイドの消化を終わらせ野良8人でEL3までプレイしてみました
いくつか思ったことを何点か
・他人が殴っている敵を一発でも横殴りをした時に経験値が下がる仕様を廃止してほしい
・乱属性クリスタルの入手量に対して必要数が多すぎるor性能が見合っていない
・雑魚を狩る量に対して報酬が少ない
(ギルを直接ドロップやマテリジャドロップなど)
・爽快感が少ないのでLBを個人LBにしてジョブ固有に変更しゲージを溜まりやすくする
空島に続き雰囲気はいい感じなので今後続いていくコンテンツなら何かしらのテコ入れをして欲しいですね
細々と気になったとこ
① クルル嬢のサブストーリーを絡めて欲しくなかった
メインでイマイチ登場が少ないのに、ここに絡められて要ELで、
レベル上げのしにくさから考えるとストーリーを見たいだけのプレイが難しそう
(レベル上げが脳死で刈り続けるタイプで楽しめるモノではないから、ストーリーまで印象が悪くなりそう)
② ドロップするクリスタルは、蛮族トークンと同じ管理で良かったのでは
トークン系はもう所持品にしなくて良いのではと思います
③ デイリー、ウィークリーの追加
空島ですら、何かしら目的があったのにそれすらなくて、漠然とし過ぎる
クリスタルのドロップも稀ですし、コツコツ貯める手段の一つにデイリー、ウィークリーがあっても良いのではないでしょうか。
(多分、ライト層向けにはこういうのがいるんじゃないかなと)
④ 報酬の見せ方が下手くそ
エウレカと言うより、今後14でこうなればと思いますが、
GSと同じで事前に報酬を期待させてから、莫大なトークンが必要です、の見せ方はいい加減止めた方が良いのでは。
最初の幾つかは、手が届くかなぐらいに見せて、徐々に取りづらくする方がユーザーに興味を持ってもらいやすいと思います。
4.2通して思うのは、14はQAチーム?が弱すぎるのでは…。
4.2では致命的な不具合を良く起こしてますし、エウレカも改善より不満の声が多く見えます
テストプレイで多少はユーザーの反応を予測出来たのではと思うのに、そういう感じがしないんですよね。
納期優先で出来上がりは二の次だったのかもしれませんが、もう少し、作り込んで欲しかったです。
こんな人間がやる必要あんのかってレベルの思考停止作業を導入しても
そりゃ14のレイド至上主義にはあわないだろうなぁって思いました
私もなにがおもしろくてこんな作業しなければいけないのかと思って改善あるまで様子見したいと思います
これまでのMMOが廃れてWoW形式のMMOが生き残った理由がよく分かった気がします
遊ぶ時間が平日1h程度、土日含めても週7h遊べれば御の字と思える立場から一言。
気楽に遊んで進行を実感できる仕様にできませんか?(要求 経験値やクリスタル等)
旧時代MMOはこういうマゾいレベリングを超えた先に、装備更新とレベルアップによる確実な強さの成長が分かってたので続けていた人は多かったと思います。
しかし、エウレカではどうか?
レベルが1上がれば確かに強くなれますが、味方とのレベル差が激しすぎて足並みを揃えるのが段々難しくなる
最高にダメなのはマゾいレベリングをやって貰えるのは「型落ち」装備。ZW,AWを考えれば最強になれるのは「エキスパンション前の一瞬」のみ…
何人残るんでしょうね
そもそも、長期間メンテナンスフリーのコンテンツ実装して開発コストを下げようというのがスクエニの目的で
PvPも然り、だから盛り上げたい
意図としては、1週間の内数時間程度やって数ヶ月、数年遊べるコンテンツを実装した
だけど、ユーザーとしては新規コンテンツが追加されると一気に遊びつくそうとして直ぐ飽きる
一番簡単な手段は、IL制限で難易度は維持しつつ、報酬だけ常に最新に更新していけば、飽きるけど賑わうと思われる
いろんな意見(フィールドダンジョン、モンスター強化、旧MMO的要素)を取り入れてしまった結果、よく分からないものになったと思う。
その点で言うと空島と同じ要素にデスペナが付いたものになっていて、死んではいけない緊張感は欲しい人はいるんだろうけど
それだったら高難易度レイドで十分満たしていると思うんですよね。
それだったらフィールド場で極タイタンをやるようなカオス感を味わえる要素に振り切った方がいいと思った。
単調なバトルで済んでしまう要素だと今求められているものからはずれている。
これをGoした開発は反省して欲しい
フォーラム読んで驚きました。まさかの横殴りという単語の再来に…
経験値関係がマゾいのはいいんですが、不自由なのは少し頂けないと思います。この辺本当になんとかしてほしいですね…。
それと、ELVシンクの早急な実装をもとみます。
とはいえ、レベルで必要経験値変わりますし、割合での経験値獲得にかえてしまうとそれはそれでいろいろ考えることが増えそうな…
何にせよLv1差はどうあってもついてしまいますし、Lv1差を許容して募集することによりLv2差が生まれる可能性があり、
それがとても美味しくないというのはとても不便に思います…。
内外どちらでもPT募集ができるのはとても嬉しいのですが、内外での利便さがそれぞれ違うのが困ります。
外で募集する場合は、相手のELVがチェックできません。
内で募集する場合は、PT募集の機能がないのでシャウトして募集する、参加希望出してる人に無言で誘いをかける、など、賛否両論ありそうな誘い方をせねばなりません。
それと、味方が付与している属性の高さを名前の横にアイコンとして出してほしいです。
複数属性を相手にする場合に、味方の属性がこれだから私はこれに合わせよう、とかができないのが残念です。
魔晶石ももっと欲しい。せっかく作った専用システムなのに、1個に特化して相手に合わせて回すだけ。
たくさん配って2属性抑えられるくらいのほうが良いかなと思います。
エウレカウェポン、今はまだ欲しいとは思えない性能ですけど
4.3あたりでさらにILあがったりするんでしょうか。
例えば防具がIL360で5穴だったりしたら箇所によってはかなり強いのでは。
強くなるから良い、と言いたいわけじゃないです。
むしろこんな作業プレイをしないと最強装備が手に入らないって状況になるのが嫌です。そんなのFF14自体に萎えます。
ZWAWもアートマやクリスタル集めでFATE強制される段階はありましたが
トークン集めや輝き集めは様々なプレイスタイルで遊びながらでも進行できたのが良かったです。
(というかトークンってそういうものですからね)
エウレカ内での遊びが楽しければEWが強かろうと弱かろうと喜んで作りますとも。
でも遊びがつまらなければ報酬がなんであれ苦痛でしかないです。
旧MMOの最も悪しきシステムおよび概念は横殴りだと考えています。
関わった誰もが損をし、同時に他者を助けるというコミュニケーションが封じられます。
FF14は横殴りの概念がないことが良い点のひとつだと考えていたので、エウレカで横殴りが導入されたことはすごく残念です。
今からでも横殴りの概念がない仕様に変更してほしいです。
FF11のファンはこんなものをありがたがっていたのか・・・という印象
自分はFF11をやっていないので懐かしくもないし面白くも無いです
えぐい数のレアドロを要求するのに、報酬がゴミじゃあやる気も起きない
まさかZW、AWの続編がエウレカウエポンじゃないですよね?もしそうなのだとしたら今から考え直して欲しい
EL5まで上げての感想
とにかく14の忙しい戦闘と雑魚連戦で経験値稼ぐシステムが壊滅的に噛み合ってない
また、この雑魚が無駄に堅い、倒しても微量の経験値しかよこさない、そもそも雑魚なので行動パターンに乏しくほぼ木人と変わらない退屈な戦闘を長時間強いられる
倒してもたまにロックボックスを落とすなんて事はないどころか、ギルも素材も落とさないので、雑魚狩り連戦で耐久はゴリゴリ減るのに、その雑魚からギル稼ぎできないから、ギル減らすだけの大した報酬も貰えないコンテンツ
折角属性で分かれてるんだからその属性のシャード落としてくれればいいのに
まあ皆でNM倒すのはそれなり面白いですし(人が減ったらどうしようもなくなるけど)、NMFATE報酬で経験値も凄い貰えるし、報酬で貰えるロックボックスからハイジャの一つでも出てくればギルも増えるので、拠点でNM沸くのを待ちつつNM倒すのを頑張ろうと思いました
EWはクリスタル要求数見て諦めました
昨日数時間やってみましたが、過疎ったときのこと考えて作られてないですよね…。
NMが沸いたとしても過疎ってたら倒せないですし、そうなると雑魚のみでしかレベリングできない。
そうなるとロックボックスが手に入らないから、見た目装備類の取得の機会も無くなる。
長時間ログインができない人はインできるすべての時間をエウレカにつぎ込まないといけなくなりそうですね。
現状、プレイヤーがエウレカを遊ぶ動機が少ないと考えます。
・金策がしたい ← アイテムがほぼEXなので、エウレカで金策は難しい
・強い装備が欲しい ← 乱属性クリスタルを集めてもILがかなり低く、弱い
・レアなアイテムが欲しい ← NMからのミニオン、マウントぐらい。雑魚を倒す必要はNM湧かせのみ
・トークンが欲しい ← NMから10個程度もらえるのみ
・(エウレカ外の)レベリングがしたい ← Lv70未満では雑魚にも勝てない。そもそも経験値が入らない
・何でもいいから友達と遊びたい ← エレメンタルLvが1違うだけで物凄く効率が下がる、気軽に友達と組めない仕様
・単純に面白いコンテンツで遊びたい ← やることは雑魚狩りとNMの袋叩きのみ
以上から「ミニオン、マウント、染色AF3がほしい」「特に目的もなくレベリングしたい」という限定的な層しかエウレカを遊ばなくなるのではないでしょうか。
これはNM討伐やレベリングに多人数が必要なコンテンツとして、プレイヤーを誘う動線が弱すぎるように思います。
目的が少ない以上、早々に過疎が訪れる恐れがあります。
エウレカに行く理由を増やす必要があると思います。
昔のMMOって横殴りしたら共闘ボーナスで経験値が結構増えた覚えがあるんですが・・・・・
減るっておかしいですよ
あと、PT人数でも取得経験値が増えた記憶がありますね。
もーちょっとさくさくレベル上げさせてくれてもいいんじゃない?
いつもの「簡単に(以下略)」が聞こえてきそうです。
FF11はオートアタックメインなのでバトル中にチャットする余裕がありましたからね。
FF14はバトルシステムが全く違うし、合わないのも仕方ないのかなって感じですね。
エウレカ アネモス編にすごいバグ残ってませんか?
エレメンタルレベル5にしてエウレカクエスト進めて、お昼ご飯食べるのに一度退出して、それから再突入したら前回の突入したぶんの進行状況全部消えてたんですけど。
シャウトで聞いてみたら他にもなった方がおられて、もう一度再突入したら直ったと言われましたがわたしは直りませんでした。
みなさんも気をつけたほうがいいかもしれないです。
レベルシンク(任意)の導入をお願いしたいです。
後続がスタダ組と一緒にプレイしても罪悪感なく、スタダ組にとっても不味くない…そんな方策はないんでしょうか?
通常コンテンツでは初見ボーナスやルレ報酬など、低レベルでもレベリングのお手伝いを簡単に頼みやすい仕組みがたくさんあり助かっています。
後続もスタダ組と同じペースでEWが作れるように、過疎対策も含めて報酬増加以外のシステム的な調整をお願いしたく。
まだ紅蓮クリアしてないフレさんといつか一緒に遊びたいのに、レベリングお手伝いをしたくても自分にうまみが一切なくなっていそうで悲しいです…
今回から防具の強化も増えたので比較は出来ないですが、武器だけで考えた場合はZWやAWと同等の難度と考えてよろしいのでしょうかぁ?
開発の想定として武器強化と防具強化の想定難度はどれくらいの物でしょうか?カジュアル層を考えて実装したコンテンツでしょうか?
面倒な部分が非常に今回は多くてZWやAWの比にならないくらい難度が高いと感じますぅ♪
(もしかしたらあったりするかもしれないけど)エウレカ内でしか効果がない(外ではミラプリだけとか)リディルとかクラクラとか属性杖とか入れてもいいんじゃないかなーって(システム的に時々連続攻撃とかできないのかもしれないけど)。
エウレカ内だけでできることもっと冒険してもいいのかなって気はする。
とりあえずまだこれからだけど、個人的にはけっこう好き(老人デス)
色々な方が意見してるレベル差PTが組みにくいことや、人が少なくなったときどうにもならなそうなとこや(現に空島どうにもならないからね)
なんだかんだサブコンテンツなのでメインコンテンツとの時間の兼ね合いが難しいところが調整されるといいなと思う。
(個人的には虚構貯めれればずっとエウレカでだらだらやっててもいいなーと思うんだけど(笑))
レベル上げの意味がなさすぎて、拠点でNMが湧くまで放置する人多そう。
そして沸かせ作業する人もいなくなり、早々に寂れて行く未来が見えます。
現時点では楽しいと思ってるクチですけど、
書き込み見てると『横殴りされると獲得経験値が減る』みたいですね。
どうりでソロだとレベリングが捗らない・・・
あと他の方も書いてたと思うのですが、チェーンボーナスをPT共通にして下さい。
他のメンバーが30CHAINになっているところ、自分だけ29になっていて少し困りました。
不満という不満はそれくらいです。(今のところは)