正式スタート前後にYouTubeで公開された(CE版はDVDのおまけ)、装備品のモデリング等の説明を見直してみると
http://www.youtube.com/watch?v=-StgsPpELjc&feature=fvsr
アイテムID -- モデリング(装備の形状) -- マテリアル(質感や色のテクスチャー) -- 装備のRやステータス等
と、こんな感じに装備品が作られてると推察されます
(装備時の変形処理のパラメータなども入ってるのかな?)
ビデオでは同じ装備で8種類ほどの色違いが出来るようになっていますが、恐らく色ごとにマテリアルデータが作成されており、全色をそのまま表示させると表示分のテクスチャーデータを持たせなければいけないので、今の仕様では全色実装が厳しかったのではないかと思われます
カラーID対応にするには、マテリアルデータ部分の【質感】と【色味】を分離して表示させるようにする仕組みだと思われますので、クライアントの描画エンジンの一部変更と、染色させるためのベースとなる【質感】のデータを新たに(テクスチャーのどの部分が染色されるか等のbit付加などかな?)作り直さなければいけないので、時間がかかるんじゃないかと思われます
※簡単にいうと、現状は不透明な色紙を形状データにはりつけてるので、色の分だけ色紙を用意してやらないといけない
カラーID化:形状データ(質感など含む?)にRGB指定するだけで色味が変わるので、増加分のデータが少なくてすむ
ただし、現状の染色すると、ステータスが付加される、装備できるクラスが固定されてしまう、などの仕様は自由度が下がるので、
○染色によるステータス付加をなくす
○染色の有りと無しとでの、クラスの固定をなくす
この2点については早急に対応がされることを希望いたします
