自分にとって思い入れのあるジョブがあればそのジョブのみレベルを上げ極めればよいと思う。
そういったプレイスタイルもMMOの楽しみの1つだと思う。攻略に多少ハンデがあるジョブでも皆が協力すればどんなコンテンツも攻略は可能なはず。
ただ効率よく攻略することで報酬の数が変わってくるなど、効率主義に走らせてる今のレイドダンジョンの仕様も頂けないと思う。
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自分にとって思い入れのあるジョブがあればそのジョブのみレベルを上げ極めればよいと思う。
そういったプレイスタイルもMMOの楽しみの1つだと思う。攻略に多少ハンデがあるジョブでも皆が協力すればどんなコンテンツも攻略は可能なはず。
ただ効率よく攻略することで報酬の数が変わってくるなど、効率主義に走らせてる今のレイドダンジョンの仕様も頂けないと思う。
FF14をプレイし始めて、すっかりライトプレイヤーになってしまいましたが、過去にとあるMMOでサーバー内ベスト3常駐のランカー廃プレイヤーだった頃もあります。その視点からFF14のアーマリーシステムの現状評価をすると、他の部分も絡むところはあるのですが、職システムとしてはあまりにも浅いシステムであると思います。全職カンストあるいは複数カンストで他もそれなりのランクになってしまうと、それ以上やることがないからです。これはキャラを育成するのにランク上げしか選択肢がないことに起因すると思います。ランクが一定以上になると、装着するアクションやアビリティの種類、ステ振りが役割毎にほぼ同じになるので、誰がやってもほとんど同じ性能のキャラになってしまいます。
今のシステムだと、装備やアクションの工夫や強化により、平均的なプレイヤーの倍以上の耐久を誇るナイトだとか、倍以上の火力を誇る黒魔道師とかはできません。これは廃プレイヤーを満足させるシステムではないと思います。
今後装備強化のマテリアシステムが実装されるので、この点はいくらか解消されるかも知れませんが、いずれにせよ、アーマリーシステムとそれに付随するアクション体系がある限りは、誰がやっても役割毎に同じようなアクション構成という点は変わらないのかなと思います。個別アクションの強さに関してもランク毎に取得できる○○○Ⅰとか○○○Ⅱとか大味な感じで、なおかつ個別アクションをスキルポイントを振って強化するなどの差別化も無理そうですので、キャラの個性化が難しいと思います。
個人的には、盾役のナイトであれば、その分野での深さ、回復役の白魔道師であれば、その分野での深さを持たせてほしいです。いろんな性格、特性を持ったナイトや白魔道師がいても良いと思います。
ライトプレイヤーの視点からですと、盾役としてキャラを育成するのに、剣術だけではこと足らず、斧、格闘はもちろんのこと、槍36のダイバージョンや幻48のケアルⅢなど、盾役とはまったく関係のないクラスに有用なスキルが存在しているので、キャラ育成のためにそれら関係のないクラスを育成しなければならないというところに非常に理不尽さを感じます。これはアーマリーシステムと言うよりも、クラス毎のアクション構成やヘイトシステムに起因している部分もありますが、アーマリーシステムのどんなクラスでも制限なくできてしまうというところにも起因しているようにも思います。
結論としては、とりあえず全クラスのランクを上げて行けばキャラが育成できるというのは、あまりにも浅すぎるシステムでありながら、時間だけがかかるシステムであり、廃プレイヤーもライトプレイヤーも満足できないシステムだと思います。
MMORPGの基本として、タンク、アタッカー、ヒーラー、バッファーなどの役割があり、それらに沿ったクラス設計、アビリティ構成がされているというのが本来あるべき姿であると思います。また、それぞれの役割や職に関して、ランク上げや装備強化以外にも育成できる要素を持たせることも非常に重要であると思います。費用や時間はかかるかもしれませんが、いっそのこと、ジョブを職の基本として、現状のアーマリーをスキル制に個別アクション内容や個別アクション強化方法も含めて大幅改修したほうが長期的には良いのではないかとも思います。
アーマリーがやり玉に上げられるけど問題はアーマリーじゃないですよね
前にクラフターの人はクラフターのまま一生を終える人もいるかもしれない
みたいことを言ってたけど、単にクラフターのコンテンツで満たされている訳じゃないんだわ
あくまでクラフターだけをやっている縛りみたいな感じで
ゲーム側から一生分の遊びを提供されるわけじゃない
「取りたくなければ、取らなければいい」じゃなくて、「取りたい人は取ればいい」が、マーケティング的にも、プレイヤー人口を増やす意味でも、基準としてあるべきだと思います。
要は、廃人を基準にしてそこに到達しないライトプレイヤーにもコンテンツのおこぼれを用意する、という発想ではなくて、ライトプレイヤーを基準にして、廃人も楽しめるコンテンツも用意する、という観点が重要です。
現開発陣の方針もそういう方向性を目指していると理解しています。だから、ジョブやクラスでアクション制限の方針を打ち出しているのでしょう。
FF5やFFTをやったことある身としては今のシステム個性が無いってのをのぞけば個人的には普通な気がする。
ジョブ一つだけでオメガや神龍は倒せません。
その点ゼーメルなんかメイン盾しようと思わなければ協力すればカンスト一つでも問題なく参加できてクリアもできるんだからよっぽど良いと思います。
ふむ、これは確かに少し勘違いしていたかもしれません。
つまり、「最大限の成果を叩き出すためには複数のクラスを高ランクまで上げる必要がある」現状が問題で
ゼーメル5箱(現在の最高難易度)へのスキル面での参加条件を1~2クラスカンストで満たせるようにして欲しい。
と言うのがタイトルの主張なのですね。
このスレッドでよくある「そんなことはない」と言う意見は、ゼーメル5箱と、ゼーメルでの盾役を含めないのなら、と言う条件付きなので、スレッドの趣旨に沿わない「バカバカしい意見」だったのかもしれません。
ただ、どれだけ仕様を変えようとも、「いくつもクラス上げできる時間が取れるプレイスタイルの人」だけが達成できる要素は今後も無くならないでしょうね。
逆にその程度でクリアできるコンテンツしかないのであれば、すぐにゲームクリアされてしまいますから。
まとまった時間が無いと用意された要素を100%網羅することが出来ないというのが「見捨てる」ことになるのなら、そうなのでしょう。
正直、そこまでの意味とは思っていませんでした。
正直、言葉遊びになってきていると思いますが‥‥。
「最も難しい」という形容詞を付けた「遊び」が、そんなに簡単であろうはずがないです。
例えば対人ゲームであれば日本一決定戦とかそんなレベルですよね?もしそれがたとえ町内一であったとしても、勝ち負けは存在するでしょう。ゲームがゲームたる所以は、負けても次があるからです。だから「たかがゲーム」と気楽に構えられるわけですが、=簡単、では無いでしょう。むしろ、ゲームだからこそある程度の厳しさを持つことができるのだと思います。
「簡単なものも用意しろ」と主張したいんですよね?「簡単にしろ」ではないですよね。コンテンツが少ないことは最初からわかりきってる大きな問題です。しかし、全部が全部簡単になってしまうとやっぱり遊べることが無くなります。噛み付く場所を間違ってる気がしますが‥‥。
今後のジョブやクラスのアクション見直し、アクション装着の制限、マテリアクラフトの実装などにより、各役割毎、各職毎にキャラ育成の深みがあるシステムになっていけば、現状は変わるかもしれません。
ですが、アーマリーシステムと銘打つ限りにおいて、もっと大きく制限されている部分は残り続けるような気もします。
若干スレッドテーマから外れますが、アーマリーシステムの奇妙さについて・・・。
アーマリーシステムは武器によって職が決まるシステムです。
武器を変更することで職が変わるという手軽なシステムである一方、それに伴ってパーティー内の役割も変わるという、たいそうなシステムでもあります。
さらに武器種=クラス、ジョブになっているので、この先、新しい武器種の実装=新クラス、新ジョブの実装ということになりそうです。
比較的手軽であるはずの武器変更が非常に重たいシステムになっていると思います。
家庭用ゲーム機分野を含む、伝統的なRPGや他のMMORPGを見てると、そのほとんどが、まずは職ありきで、武器や装備が制限されるという順番になっていると思います。
単純に伝統的なRPGスタイルのほうが、職制限の中ではありますが、数種カテゴリーの武器を装備できるので、そちらのほうが面白く、変化があり、工夫もできて、なおかつ同じ職であっても個性が出てくるのではないかなと思います。過去のFF作品も、様々なジャンルの武器があったように思いますが、アーマリーシステムによって、この可能性が制約されているようにも思えます。
クラスやジョブなどの職が上位概念で、武器種はレイヤーの異なる下位概念であるのがこれまでの伝統的なRPGであると思いますので、ここは守るべき部分だったのではと思います。
その上でジョブチェンジや転職のシステムを実装すれば、それはもうどこかであったようなシステムになるのかもしれませんが、そのほうが結果的に丸く収まるような気もします。
いや、むしろアーマリーそのものが問題の根源だと思いますよ。
私の場合の話で恐縮です。
ゼーメルが実装されたとき私のR50に到達しているクラスは剣と格闘でした。
格闘は言わずもがなちょっといらない子扱いされているのは周知の事実であると思います。
(ホントはいらない子じゃないのよ?格闘でも盾している人もいればエルボー誘発で活躍出来ます!)
剣に至っては、BW養殖なのでまともに盾もした事がない、ゆえにゼーメルなどで盾したら
野良でPT組んでいる皆さんにご迷惑をかける結果となると思ったのが、ゼーメル1回目の個人的感想でした。
そこで私が取った行動が幻R40呪R40まであげている方のどちらかをR50にして
そのどちらかでゼーメルに行こう、そしてその両方をR50まで上げ切りました。
やっぱりゼーメル実装された時に『攻略したい』という気持ちが強かったから。
結果、野良募集のゼーメルではTAまで成功するという嬉しい出来事があったわけです。
これは極論なのかもしれませんが、私の場合は初回に『このままじゃダメだ』と強く思ったからこういった行動に出たわけです。
現段階のアーマリーシステムがあったからこそ出来たんだと思っています。
今は剣でアレコレしてみたいと思っているから、弓・斧・槍を上げ始めています。
そうすることにより、ゼーメルだけではなく今後実装されるであろうコンテンツも楽しめると思ったから。
賛否両論あるアーマリーシステムですけど私は好きです。
スレ主さんがおっしゃることもわかります。
でもよしPが廃コンテンツと位置付けたゼーメルでは、やはり盾には要求されるものが大きく
また、期待も大きなものとなります。盾が要ですから。
文章にするのは難しく言いたいことの半分もスレ主さんには伝わらないかもしれませんが、
あのコンテンツを攻略したい!というのがモチベとなり、達成できた時の嬉しさはすばらしいですよ。
剣で攻略したいのなら正直色々アビ取りにいった方が賢明かと思います。
でも剣に自信がなければ他のクラスをあげちゃうのも手という事です。
長文失礼いたしました。
~追記~
もちろん万人が時間があるわけでもなく、やれる範囲も限られていると思います。
その限られた範囲内で出来ることを楽しめばいいのではないでしょうか。
え?自分がどんな事を書いている事が理解できていないんじゃないの?
Devidさん達、あなた方がいくつもクラスを上げて、複数スキルを使えて、どんな職構成でも攻略できちゃうような事を希望しているのでは?
私もライトプレイヤーですし、フレやLSに便乗させて貰ってゼーメルで5箱開けもやったし、バトラールで骨相手にソーサラーでファイタークラスのスキルを多用し、骨キープのサブ盾も経験していますがハッキリ言うとそう言う事です。
他でも書いたのですが「できる人はできる」けれど「できない人は全然できない」状況がFF14では顕著に差が大きいんです。当然、オンラインゲームですから「強さ=時間」に比例しますけど、今のFF14のアーマリーシステム(クラスチェンジ)って「クラスチェンジして楽しむ」のじゃなく「スキルを覚えなければならないから複数のクラスをやらなければならない」と言う半強制的な個所があると思うんです。(剣術士がケアルでヘイト稼ぎする必要があるシステムにしたいなら、FF11のナイトみたいに剣術士でケアルを覚えるようにすりゃ良いんですけどね)
当然、より時間をかけて頑張って強くなった人には恩恵は必要です。
ただ、今後FF14を継続する、新規ユーザーを獲得するにあたって「FF14は複数クラスを上げないと楽しめません」じゃ(パーティ募集システムが腐ってるし)いくら改善してもユーザーは離れていくし、増えないでしょうね。
こういう問題をジョブシステムが解決してくれるなら良いのですが、剣術50でナイトジョブをやるにあたって内丹ⅡやらケアルⅢが必須になるようなバランスなら・・・でもスキル縛りするとソロできないぞ!って不満が出るでしょうし/(-_-)\
ご指摘通りどれだけ仕様を変えてもエンドコンテンツは次々に追加されるしなくならないでしょうね。「できる人」からすればゼーメルも楽コンテンツだし、「できない人」からすれば参加さえ苦コンテンツだし・・・。でも、できない人を見捨てて放置するより、できる人を増やして皆で気楽に楽しめるようにした方が私は好きだなあ。
インスタントレイドなんてさ、所詮はMOじゃない?なら若干緩和して、ドロップ率を下げてハムハムで良いんじゃないかと思う。いくら新コンテンツ追加しても、クリアが難しくて募集しづらい、参加しづらいなら、コンテンツへ行く前に破綻してて実装する意味がないでしょ。
NENさんが最初に書かれている内容にそって投稿します。
現状のアーマリーシステムは複数クラスの能力を同時に設定しやすいように出来ているので、それを使う前提でゲームを遊ぶ流れや、前提としてエンドコンテンツを設定する、というようなことは回避しにくいと思います。
それを踏まえてですけど、今後のジョブ実装や調整では、よりパーティでの役割を特化することを目的にプレイできるようにしてほしい、と1プレイヤーとしては思います。
こういうアーマリーの組み合わせをすればこういう盾役も出来る、というのは一見バリエーションや工夫の余地が大きいように見えますけど、結局「全部上げたほうがやりやすい」というだけで、開発側がデザインを放棄してるようにも見えてしまいます。あまりにがちがちにイメージしてそれに外れることをすると「想定外」ばかりでも困りますけど…
ジョブがどういう実装になるのかまだ詳細がよく分かってないので、そこをもう少し明らかにしてもらいたいな、と思っています。
色々書いたけど、やっぱり複数クラス上げれて有用なスキルも使い回せてってのは無くさないで欲しいな。
だって私がLSメンと今も色々上げてるのは、そうすることによるメリットがあるから。
ここが無くなれば、私はもう自主的にも誘われてもリーヴ等で修練稼ぎすることはなかっただろうし、他のメンバーもそうだと思う。
弓や斧を触ることも無かった。
どんなことでも、メリットデメリットなんて視点を変えればいくらでもひっくり返るけど、それでも私はアーマリーが好きだよ。
すごくうがった、ひねくれてていや~なものの見方ですけど、今のアーマリーシステムとかFF11のジョブチェンジシステムとかいろいろとバランス崩れてても、ま、いいかでえいやっと放り投げられちゃうんじゃないかって思っちゃうんですよね。
強いキャラ育てる為には結局全部のランク上げしないといけないし、FF11もメインジョブ以外にメリポ用だとか特定コンテンツ用に複数ジョブ上げている人はすごく多かったです。
そうやってプレイヤーの方ががんばることでクラスとかジョブとか、そういうののバランスの「それってどうなの?」って言うおかしな部分は何とかなっちゃうわけです。
しかも「これがメインだ」ってあるクラスとかジョブをメインに据えてがんばっている人たちから当然のように出てくる不満とかはプレイヤー間で「もっとがんばれば何とかなる」「努力が足りないんだよ」って牽制してくれるわけですから。
もちろん、クラスなりジョブなりで得手不得手な場面が出てくるのは当たり前のことですよね。
じゃ、その得手不得手に合わせて、みんなの活躍の場面は用意してあるのかな?
あるコンテンツの参加は不得手でも別のコンテンツでは活躍できるとか、その人なりの「あ、俺って今活躍できてる」「おれつえー!」って満足できるシーンがあればそこまで不満は出てこないと思うんです。
ソロ向きのキャラだったら「ソロでも出来る」じゃなくて「ソロだからこそ出来る」活躍の場所があったりとか。
脳筋ファイターズだったらTANKジョブの人が逆立ちしたって出せっこないような大ダメージたたき出してなんとか無双シリーズみたいに敵をなぎ倒していけたりとか。
あと大事なことは何でも出来るスーパーキャラをプレイヤーに作らせちゃいけないって事だと思います。
ぽんぽんと場面に応じてクラス替えしたりジョブチェンジしたり出来るシステムって限定的ですけどそういうスーパーキャラとか、完全上位キャラを作ったことになるとおもうんです。
周りから見て、「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」とか思わせるようなのが居たら、たいていの人にとってはがっくりでしょ。
活躍の場所があって、その場面がむやみに他の人から荒らされない、そういう風でないとって思うんです。
あいつに出来てぼくに出来ないことがある、でもぼくが出来る事であいつを助けたり張り合ったり出来る、そういう役割分担がRPGのほんとごくごく一番ど真ん中ですよね。
その部分がぐらぐらしてるのでぼくとしては「今のままのアーマリーシステム」ってどうしても批判的になっちゃうんです。
「おれは自由だ!」と叫びながら電車の中で屁をこく。そういった有害な自由は極力酒、
仲間や隣人との協調性を意識した自由に向いつつも創造に辿り着けず「迷惑だから死ぬわ^^;」
とアーマリーシステムの前に儚く消え去っていった戦士達。でもソロリーヴでそこそこ稼げる
ようになってたりでワキ(敗残者や負け犬の救済機構)もそれなりに考えられてると感じる。
おれは無限にレベル上げをしたいから全ジョブ100にしてからが本当の冒険だ!でも全然おk
この懸念は大きいですよね。たとえば、「巻き突き(槍42WS)ほしいから、槍さん一人誘おうか?」「剣<いや、おれセットできるから、槍いらないよ」みたいなシチュエーションとか当たり前になると、必要とされるクラスはごく少数で済むわけです。Quote:
あと大事なことは何でも出来るスーパーキャラをプレイヤーに作らせちゃいけないって事だと思います。
ぽんぽんと場面に応じてクラス替えしたりジョブチェンジしたり出来るシステムって限定的ですけどそういうスーパーキャラとか、完全上位キャラを作ったことになるとおもうんです。
周りから見て、「もうあいつ一人でいいんじゃないかな」とか思わせるようなのが居たら、たいていの人にとってはがっくりでしょ。
もちろんこの懸念があるから、ジョブではアクションセットを大幅に制限かけてくるんだと思います。
特化型のジョブ(クラス)を多数そろえてPT組むより、万能型のジョブ(クラス)少数でPT組んだ方が、イレギュラーな攻撃とかにも対処しやすいですし、一人が死んでもすぐ他がカバーできるので、圧倒的に戦闘は安定しますよね。
あと、別のスレでも書きましたが、ジョブとクラスの差別化が本当にできるのか、ちょっと心配しています。たとえば、
黒魔導士:スカバニ3系あり。他クラスのアクションセット不可。
呪術士:スカバニ2系まで。センチネル、ストライド、カメレオン等セット可。
もしこんな感じになったら、エンドコンテンツでどっちが活躍できるでしょうか。後衛や弓とかの場合、最大火力よりも、ヘイトを抑えるアビや、タゲが来たときの生存能力の高さがあるほうが、圧倒的にエンドコンテンツでは活躍できますよね。このあたりのバランス調整、開発がどうやり遂げるのか期待と不安が入り交じっています。
単純にアクションの分配(各クラスごとに習得出来るアビリティなどの方向性)が悪いだけな気がしますけどね。
例えば「ディフェンダー」はどちらかというと「盾役(タンク)」向きのアクションであるのにもかかわらず、
その役割を担う事の多い剣術士ではなく、何故か斧術士が習得したりしますし。
で、剣術士は盾役(タンク)でありながら自己回復の手段を一切もっていないですからね。
この辺のアクションを、クラス毎の役割に合わせて設定し直せば色々解決する気がします。
(その上で他のクラスのアクションがあると良いっていう場面はあってもいいかな、と思います)
……というかそうしないと、上の人(#180の人)が言うように、ジョブは「制限」がかかるために、
ジョブを設定しない方が有利になる、というジョブの存在意義が怪しくなる結果になりそうですし。
アーマリーシステムは、決して失敗ではないと思うんだけど、現状ではメインで育てていたクラスがR50になると、それ以上そのクラスを育成できない、ってのが現状悲しいところ。
(後発のプレーヤーを置いていかない為に、ランクの天井(R50)が比較的届きやすい位置に設定されているのも判ってはいるんです)
結局メインで上げてた幻術以外を育成するのはモチベーションが上がらず、2キャラ目、3キャラ目と幻術を上げてばかりいる始末。複数の職をこなして様々なアクションを覚えるという路線は当然あっていいと思うのですが、一つの職をひたすらやり続けた場合でも(ホント些細なものでいいので)何か得るものがあってほしいなぁ・・と。
こういったところがジョブシステムの実装などで改善されるといいんですが・・・
(Rの天井がやりこんでもまず届かない位置に設定されれば、まぁ解決するんですけどね)
スレ違い気味ですが、クラスを極めたあとでもやり込める要素的な意味で、愛着度システムは期待しています。
MOだとレアドロップのアイテムのために周回プレイするようなデザインのゲームって、レア率が激しすぎるとむしろ高速周回の為にすごく効率重視で「遊び」を許されなくなる傾向が強いみたいですよ。
MMOでドロップきつめで拘束するのはもっと酷いことになりますけどね~。
好きでやってたんでしょって言われると言葉もないんですけど、FF11の長時間拘束される定時コンテンツはたいていの人は思い出したくもない悪夢なんじゃないでしょーか。
スレ違いの話なんですけど
基本的に人数揃えてやらないといけない重めのコンテンツって装備品ドロップとかはお土産感覚くらいのレベルでぽろぽろだして、消耗品とか素材とかあるいはポイントとか、消費されるものの獲得が大切って言う調整にしないと、ってFF11の時から思ってたんですがどうでしょうね。
そうしないと「壊れない装備」がほしがる人にだいたい一巡したあとって誰も寄りつかない寂れたアトラクションが残るだけで、新規の人が来た時に一緒にやる人が誰も居なくてどーにもならない廃墟が残るだけになっちゃうのでは。
何だかんだ言っても、今はケアル、サイフォマッジ、エミュレートみたいにスキル自体を潰しにきてますが、ジョブシステムが実装と同時に更に他クラススキルはゴミ化させてきますよ。
剣術士以外がセンチネルは効果半減、剣術士がプロシェルしても効果時間も2/3、巻き突きにしても剣士や弓術士が使うとTP減少率を3割減とかね。内丹Ⅱもリキャスト時間だけじゃなく回復効果自体も下げてくるんじゃないかなあ。代わりにトークンによりジョブ特化スキルは増えるでしょう。そこのバランスをどう取ってくるかは実装されるまで不明だし期待するしかありませんね。
ただ、(特に)FF14のSEと言うか開発スタッフ(バランス設計者?)は極端なので不安でたまらない。
サブクラススキルをセットしても、スカスカやセットする意味がないほど効果を下げすぎて「他クラスを上げる意味が無い」なんてスレが立たなければ良いけど(´ヘ`;)
消耗品のためにエンドコンテンツ通う人なんていない、そんなコンテンツ寂れる以前に最初から終わってる。Quote:
基本的に人数揃えてやらないといけない重めのコンテンツって装備品ドロップとかはお土産感覚くらいのレベルでぽろぽろだして、消耗品とか素材とかあるいはポイントとか、消費されるものの獲得が大切って言う調整にしないと、ってFF11の時から思ってたんですがどうでしょうね。
そうしないと「壊れない装備」がほしがる人にだいたい一巡したあとって誰も寄りつかない寂れたアトラクションが残るだけで、新規の人が来た時に一緒にやる人が誰も居なくてどーにもならない廃墟が残るだけになっちゃうのでは
あとドロップはある程度絞ったほうがいい、ぼろぼろドロップしたらそれこそすぐに廃れる。
私個人の意見としてですが、
アーマリーシステムはあんまり練られていないシステムだと思ってます。
装備でクラス変化するというのも、
サブのスキルをつけ放題な現状ではFF5で言うすっぴん的なジョブが1つしかない感じで、
システムとしては手間をかけた割に実はとても浅いんじゃないかなと思います。
(それがいいっていう気持ちもわかりますけどね。)
一見似たものがあまり見当たらず新しい概念を取り入れたようなシステムにはなっていますけど、
もしかしてコレって他のゲームではボツにされ続けてきただけなんじゃないかと感じてしまいます。
まあ1.19で大きく変わるであろう部分ですので今時点で色々言っても仕方ないのですけど、
ジョブとどう結び付けてくるのかが、そして収拾がつくのかが気になりますね・・・
スレ違いの話題だからちょっとだけ。
消耗品=安物じゃないですよ、通う価値があれば通います。
そもそも他のゲームだとこんな仕様考え付いてもやらないですからね
儲からないですもん
1キャラで全部極めれるなら別のキャラクタースロット用意する必要もないですからね
それに取引不可のアイテムを1キャラで全て集めれるんですからID周回も効率的です
他のゲームでは(儲からないから)ボツにされ続けてきたっていうのが正しいです
剣槍斧格弓幻幻呪 のパーティで4箱もTAも攻略しました。
そのときの剣術は、
ストライド無し、エミュレート無し、内丹2無し、ディフェ2無し、アカンプリスなし
ダイバージョン無し
そんな剣術さんでした。装備もそれほど廃でもない。
何度も失敗したけど、工夫と努力で何とかなりましたよ。
自分自身の工夫と仲間との連携を大事にしていけば何とかなるもんですよ。
動画見る限り開発スタッフは全クラス入れてテストしてるみたいですしいけないはずないんですよね
あ、すみません。
ゼーメルの事じゃなくてFF11の各種コンテンツが念頭にありました。
というかあの頃のことが心底嫌で自分がプレイする対象としては大規模コンテンツ、エンドコンテンツは全く興味が持てないんです。
非常によく分かる。Quote:
そもそも他のゲームだとこんな仕様考え付いてもやらないですからね
儲からないですもん
1キャラで全部極めれるなら別のキャラクタースロット用意する必要もないですからね
それに取引不可のアイテムを1キャラで全て集めれるんですからID周回も効率的です
他のゲームでは(儲からないから)ボツにされ続けてきたっていうのが正しいです
しかもこのゲーム他のクラスもあげなきゃいけないから別のキャラに手が回らないんですよね。
あんなミコッテやこんなミコッテで遊ぶはずだったのに・・・。
ぼくはソロプレイヤーなのであんまり思わないことですけど、例えば新人が新しくどこかのLSに拾われて、なんかもー諸先輩みんな戦闘ジョブ軒並みカンスト、生産職も40以上ばっかー、とかの状況って居場所無くないです?
一つのキャラで出来る事の範囲って制限した方がいいと思うんですよね。
FF以外のMMOでそうなってないことはそうしないことに意味があるからなんじゃないかな。
オフゲじゃないわけですしプレイヤーをガンダムに乗せちゃ駄目って言うか何というか。
みんなみんなガンダムに乗ってる1年戦争で「俺がガンダムだ!」と叫ぶプレイヤー達というシュールな絵面をちょっと思い浮かべてしまいました。
http://gigazine.net/news/20110909_fo...ame_cedec2011/
この記事面白いなと思って読んでいたのですが、
一つのクラスを完成させるのに、複数クラスを上げなければいけないって、やはり時間的に新規プレイヤーは引いてしまうと思うのです。ここの参加者もBWで養殖上げしたからいいでしょうが、いまからだとちょっと辟易する人もいると思います。Quote:
最後です。「プレイヤーの時間を考慮する」、ということが必要になります。今、この部屋に集まっていただいてますけれど、日本のゲームはもっとプレイ時間というものを考えるべきです。これはよく聞く苦情の中の一つで、「日本のゲームはやりたくない、時間がないから。」と言うんですね。つまり、日本のゲームは映画のようにいろいろなストーリーがあるので、時間がかかるわけです。「Giant Bomb」というサイトに出た記事があるんですが、「『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』でプレイヤーが全てのクエスト、全ての項目を終わらせたとする。すると、773時間もかかるんだ」と。アメリカ人がこういう数字を見たら、おそらく「そんなの嫌だ」「触りたくもない」と考えるでしょう。
こうした観点も日本のゲームメイカーは考えていかなければいけませんね。
長時間楽しむことが出来るのと長期間楽しむことが出来るのとは似てても結構違うかなあ。
ペコドン3回ほど連れていかれて飽きてちょっとの間FF14に入らなくなった私です。
DQ9はクリアしてゾーマを倒したところで飽きました私です。
デモンズソウルには赤ファンという他人のワールドに侵入してPvPするシステムがあり、早い時は一分で決着がつきます。
DQ9の773時間とは比べ物になりませんが、DQ9よりよほど長いこと遊びました。
ゲームっていうのは面白ければ足枷がなくても長いことプレイするもんだと思います。
長く遊ばせるために面白さを犠牲にすることがあるならば、それは少し考えたほうがいいかもしれません。
一言レスでなんか言葉の揚げ足とりっぽくなったので付け加えますね。
スクウェア・エニックス社としてゲームのターゲットになるのがどんな人達だと思ってて、どういうプレイするだろうって思い描いてるのかって事が長時間と長期間をどういう風に区切るかって事なんじゃないかと思います。
一日5時間超の遊ぶ時間が確保出来る人か、一日遊ぶ時間は2時間くらいまでの人なのか。
想定したターゲットのプレイモデルに合わせてその時間の中で継続的に満足と次の目標を設定していかないといけないですよね。
プレイの節目(レベルが上がる、新装備が得られる、新しいクエストが始まる等々)がある程度許容できる範囲の中でやってこないとプレイそのものに飽きちゃって長期間プレイできないんです。
大抵の人はそうだと思います。
もちろん逆にあまりにも早く何でも達成できると長時間プレイする人に対しては長期間のプレイをする前にそもそも飽きてしまうって事も出てくると思います。
そのあたり、アーマリーにしてもテレポにしてもリーヴにしても設計と実装が酷くいびつだなって感じることが多くって何考えてるのかなって首をかしげることはちょこちょこあるのが何か残念な感じです。
コンシューマのゲームとMMO比べてる人は何がしたいんだろう